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我发现魔塔的特点不只有很多固定数值、路线和资源不可再生的RPG

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有些回合制老游戏也比较接近。
我觉得魔塔的特点还有,很多机制和数据都透明公开,比如说怪物手册直接查数据,NPC也会尽量解释清楚机制。
而且原塔的战斗公式是最经典简单的,扣血等于攻减防模型,尽量方便玩家理解和计算。
所以我觉得魔塔就是,玩家不用去慢慢SL或开修改器查后台,把RPG数据都尽量堆在前台,方便玩家直接规划最优路线。
24层的暴击机制有随机要素,而且NPC根本没说这个机制和等级的关系;新新开证有随机技能,不过系统说得还是比较透明;只有50层应该算是公开固定的数值机制了(当然前提是要先过一遍)。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-11-02 11:36回复
    补说一句,新新也有暴击和MISS


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-11-02 11:41
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      换句话说,魔塔可以看成一个单人桌面游戏,RPG跑团,只是非常多复杂的数据在公式书上写不下,只能存在电脑里。


      IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-11-02 13:07
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        魔塔的内核其实就是一句话:没有任何随机性。一切数值都是确定性的。


        IP属地:上海19楼2024-11-25 20:38
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          名字就叫固定数值RPG,理论上都是有唯一最优解的


          IP属地:河北来自Android客户端20楼2024-11-25 23:44
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