有些回合制老游戏也比较接近。
我觉得魔塔的特点还有,很多机制和数据都透明公开,比如说怪物手册直接查数据,NPC也会尽量解释清楚机制。
而且原塔的战斗公式是最经典简单的,扣血等于攻减防模型,尽量方便玩家理解和计算。
所以我觉得魔塔就是,玩家不用去慢慢SL或开修改器查后台,把RPG数据都尽量堆在前台,方便玩家直接规划最优路线。
24层的暴击机制有随机要素,而且NPC根本没说这个机制和等级的关系;新新开证有随机技能,不过系统说得还是比较透明;只有50层应该算是公开固定的数值机制了(当然前提是要先过一遍)。
我觉得魔塔的特点还有,很多机制和数据都透明公开,比如说怪物手册直接查数据,NPC也会尽量解释清楚机制。
而且原塔的战斗公式是最经典简单的,扣血等于攻减防模型,尽量方便玩家理解和计算。
所以我觉得魔塔就是,玩家不用去慢慢SL或开修改器查后台,把RPG数据都尽量堆在前台,方便玩家直接规划最优路线。
24层的暴击机制有随机要素,而且NPC根本没说这个机制和等级的关系;新新开证有随机技能,不过系统说得还是比较透明;只有50层应该算是公开固定的数值机制了(当然前提是要先过一遍)。