目的是提高多周目可玩性,思路是让不同剧情、不同门派、不同武功路线拥有不可替代性。
1.不同武学路线拥有截然不同的武学特点。譬如主拳掌自带高额内伤,主剑法自带高集气,主刀法自带减防御增伤害,主棍法自带高额闪避等,形成截然不同的武学特点,而玩家每周目只能主其中一种。必须让这种武学特征的效果拔高到决定性的地位,让玩家的最优解是以主武学特征为核心去规划和搭配整个养成路线。
2.不同门派需要有扎根留人的筹码,譬如成为门派掌门或者大长老,获得门派的终极特征。这个特征也必须拔高到能让玩家舍得放弃退门的程度,从而形成独特的玩法路线。譬如加入少林寺之后,如果选择一直留在少林寺可以后期晋升首座或者住持,获得“在世活佛”特征,或者道玄宗当上长老或者掌门,获得“太极阴阳”特征等超强力特征。后续也可以做一两个掌门独有的剧情或者任务。再把家园置换为门派内的掌门居所,获得在江湖世界中的身份认同感。
1.不同武学路线拥有截然不同的武学特点。譬如主拳掌自带高额内伤,主剑法自带高集气,主刀法自带减防御增伤害,主棍法自带高额闪避等,形成截然不同的武学特点,而玩家每周目只能主其中一种。必须让这种武学特征的效果拔高到决定性的地位,让玩家的最优解是以主武学特征为核心去规划和搭配整个养成路线。
2.不同门派需要有扎根留人的筹码,譬如成为门派掌门或者大长老,获得门派的终极特征。这个特征也必须拔高到能让玩家舍得放弃退门的程度,从而形成独特的玩法路线。譬如加入少林寺之后,如果选择一直留在少林寺可以后期晋升首座或者住持,获得“在世活佛”特征,或者道玄宗当上长老或者掌门,获得“太极阴阳”特征等超强力特征。后续也可以做一两个掌门独有的剧情或者任务。再把家园置换为门派内的掌门居所,获得在江湖世界中的身份认同感。