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本期小编将简述一下战斗机制、战报外属性加成及其加成方式
【战斗机制】
(1)盾、矛、弓本身是有四维的,即他们的攻击、防御、穿透和生命(红框部分)。差别明显,这也是低级兵打高级兵比较难打的原因。

(2)“战报属性加成”,详见上篇《你的战斗加成有多少,你真的清楚么?》
①“战报属性加成”的“加法区间”A:装备及宝石、英雄加成(含专精专武)、科研所、宠物、装扮、特权、特殊英雄(熊妹、男盾)、联盟科技加成、工程站加成。
②“战报属性加成”的“乘法区间”:领地内守城部队加成、嗑药、宠物技能、决战王城的执政官技能和官职、英雄专武。
Buff总和x=∑xi;Debuff总和-y=∑-yi,那么:buff与debuff后加成C=[A(1+x)+x-y]/(1+y)。
(3)除了(2)还有加成么?答:有的。只不过没在“战报属性加成”中体现。我们暂称之为“非战报属性加成”。

①车身:在此我们比较“加一个车身”和“嗑药”的区别得出结论。
在此注意不要使用有概率触发技能的英雄,所以只能用四蓝、除巴希提外的紫将、津曼。也要注意不要用弓、火三以上盾矛,因为这些兵也有了概率技能。先上战报:

情况1:上图左。木木带(8000个火2盾兵)攻击自然哥(10000个10级盾兵+1个5级盾兵)驻防的雪原堡;
情况2:上图中。木木带(8000个火2盾兵)攻击自然哥(10000个10级盾兵)驻防的雪原堡,木木小号(1个5级盾兵)协防,木木小号队伍首英雄为厨师,远征1技能生命值提升10%;下图左一左二
情况3:上图右。木木带(8000个火2盾兵)攻击自然哥(10000个10级盾兵+1个5级盾兵)驻防的雪原堡,自然哥嗑药,生命值提升10%。下图右一

根据战报,情况2和情况3结果完全一样,那么我们的结论为:
车身远征1技能为属性加成时,也在“乘法区间”。简单来说,嗑药20%(如生命等)和车身20%(如生命等)是一样的!只不过后者不在战报加成体现。
②英雄技能:分为固定属性加成、概率属性加成、概率触发技能

【战斗机制】【小结】
(1)士兵四维*(战报属性加成、车身属性加成、英雄远征技能固定属性加成)&概率属性加成&概率触发技能
(2)战斗采用回合制,如按照期望前几回合我方盾打对方盾、我方矛90%打对方盾10%打对方弓、我方弓打对方盾,某一回合一方的某个兵种全部战损后再重新发生攻击对象变化。
每回合对方战损的函数猜想为f(我方攻、对方防、我方穿透、对方生命、我方兵力、对方兵力、英雄概率技能、士兵概率技能),其中攻防穿命为“战报属性加成”和“非战报属性加成”之后的四维。

*伤害及战损公式,宜采用无概率技能的战报测算,敬请期待。
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【战斗机制】
(1)盾、矛、弓本身是有四维的,即他们的攻击、防御、穿透和生命(红框部分)。差别明显,这也是低级兵打高级兵比较难打的原因。

(2)“战报属性加成”,详见上篇《你的战斗加成有多少,你真的清楚么?》
①“战报属性加成”的“加法区间”A:装备及宝石、英雄加成(含专精专武)、科研所、宠物、装扮、特权、特殊英雄(熊妹、男盾)、联盟科技加成、工程站加成。
②“战报属性加成”的“乘法区间”:领地内守城部队加成、嗑药、宠物技能、决战王城的执政官技能和官职、英雄专武。
Buff总和x=∑xi;Debuff总和-y=∑-yi,那么:buff与debuff后加成C=[A(1+x)+x-y]/(1+y)。
(3)除了(2)还有加成么?答:有的。只不过没在“战报属性加成”中体现。我们暂称之为“非战报属性加成”。

①车身:在此我们比较“加一个车身”和“嗑药”的区别得出结论。
在此注意不要使用有概率触发技能的英雄,所以只能用四蓝、除巴希提外的紫将、津曼。也要注意不要用弓、火三以上盾矛,因为这些兵也有了概率技能。先上战报:

情况1:上图左。木木带(8000个火2盾兵)攻击自然哥(10000个10级盾兵+1个5级盾兵)驻防的雪原堡;
情况2:上图中。木木带(8000个火2盾兵)攻击自然哥(10000个10级盾兵)驻防的雪原堡,木木小号(1个5级盾兵)协防,木木小号队伍首英雄为厨师,远征1技能生命值提升10%;下图左一左二
情况3:上图右。木木带(8000个火2盾兵)攻击自然哥(10000个10级盾兵+1个5级盾兵)驻防的雪原堡,自然哥嗑药,生命值提升10%。下图右一

根据战报,情况2和情况3结果完全一样,那么我们的结论为:
车身远征1技能为属性加成时,也在“乘法区间”。简单来说,嗑药20%(如生命等)和车身20%(如生命等)是一样的!只不过后者不在战报加成体现。
②英雄技能:分为固定属性加成、概率属性加成、概率触发技能

【战斗机制】【小结】
(1)士兵四维*(战报属性加成、车身属性加成、英雄远征技能固定属性加成)&概率属性加成&概率触发技能
(2)战斗采用回合制,如按照期望前几回合我方盾打对方盾、我方矛90%打对方盾10%打对方弓、我方弓打对方盾,某一回合一方的某个兵种全部战损后再重新发生攻击对象变化。
每回合对方战损的函数猜想为f(我方攻、对方防、我方穿透、对方生命、我方兵力、对方兵力、英雄概率技能、士兵概率技能),其中攻防穿命为“战报属性加成”和“非战报属性加成”之后的四维。

*伤害及战损公式,宜采用无概率技能的战报测算,敬请期待。
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