1、首先是跑酷。现在叫天天晋级赛。
从糖豆人的逐渐衰微便知。早就已经不是市场上的高热度的游戏模式了。纯粹靠奖励把玩家。只是个用来和蛋仔竞争的高投入、低产出模式。现在衍生的闪电战一样,没啥发展前途。
2、谁是狼人。
元梦前期一直到现在,相对最成功的模式,是元梦维持人气为数不多的模式。但看看鹅鸭杀的逐渐衰弱便知,这模式只能让现在元梦维持一定的热度,再怎么改也大爆不起来,依此模式战争蛋仔更不可能。加更多的角色,会抬高该模式的新人门槛,使之更难上手;不加新角色,老玩家新鲜感逐渐丧失,步鹅鸭杀后尘。
3、躲猫猫。
其实是相当有潜力的一个模式。我入坑后,就提过该模式的改良方案,但彻底被无视。策划自己也不改进该模式,一味的只会加新地图。结果就成了个不死不活,不上不下的模式。
4、泡泡大战、极速飞车。
这倆都是复刻的是腾讯自己的其它游戏。策划的态度和对躲猫猫模式的态度如出一辙,只出新地图而已。总体表现也是不死不活,聊胜于无。
5、兽人必须死。
编辑器功能垃垮。不加强编辑器功能。这模式就是个一周目的单机游戏嵌入在了元梦内部。一周目后,提不起兴趣玩第二遍。但第一遍玩,还是很有趣的。
6、大王别抓我。
我以前发的贴就说过:是个比跑酷模式还高投入、低产出,是个比狼人杀还难调整平衡的模式。策划不断的加强、改进、调整、硬上该模式,结果用巨大的沉没成本,得到了与投入完全不相称的少量日活。
7、卧底行动、逃脱派对。
卧底行动就是个躲猫猫+狼人杀的杂交弱化版。逃脱派对就是个枪战生化模式的简陋版。这2模式荒废的程度不亚于兽人必须死。确实也应该被荒废,2个模式都是多余没啥潜力可挖的。
8、突围梦幻岛、夺宝奇兵。
和卧底行动、逃脱派对一样,被策划主动荒废的模式。但资源投入比卧底行动和逃脱派对大得多,也更有发展潜力的多。
问题根本不是这两模式地图做得不好。而是策划根本不针对这2模式存在问题(枪械平衡性。游戏道具机制。)进行改进和调整,上架后也不再大更新。这2模式的荒废,纯粹是由于相关策划、程序和美工的懒惰不作为(也可叫太忙抽不出身来)所导致的。
9、极限竞速、峡谷吃鸡
一个是极速飞车的道具版。有极速飞车了,该模式便可有可无。另一个想再利用峡谷英雄,当然搞出来的一个烂模式,更加可有可无。
10、大乱斗、无尽肉鸽。
分别是模仿steam上的《猛兽派对》,《螃蟹冠军》等射击肉鸽搞出来的2个模式。对比原单机游戏,都是更新少、花样少的超级简陋版。可玩性(特别是和猛兽派对比)极低。
11、武器大师、以及常年赖在星世界推荐的冲锋竞技。
这2模式的作者策划,可以说是所有模式里面水平最低、最懒的、几乎没有之一。
——————————————————————————
早就应该调整的功能:
狙击步枪。
这个游戏连射武器的后座力很小,弹道平直没有一点散射。而且,直至射击地图还可以加疾跑和飞行背包等移动道具。狙击还不能一枪死,非得爆头,每次都被步枪压制得抬不起头来,无比鸡肋。
火箭筒
在冲锋竞技这个垃圾地图模式里,竟然还作为大杀器防在地图中间(想让玩家抢)。但这玩意除了能秒人。狙击的弹药量极少、装弹慢的毛病它都有。还不能开镜。
火箭弹的飞行时间还慢,让远程敌人看见了能躲开。如此鸡肋的垃圾玩意,几乎(除了纯娱乐)没有人愿意去地图中间拿。
闪电云。
在冲锋竞技这个垃圾地图模式,唯一正确的事情就是没把这极端超模的鬼玩意弄进来。你一个枪战模式,非要把这奇幻游戏才有的鬼招数加进来,直接硬控对手。无论单挑,还是群殴,这玩意都是无敌的好用。被控的对手直接丧失还手之力,直到被弄死为止。
——————————————————————-————
——明显的平衡性问题始终不调整。地图做得稀烂,更新的内容又少又差,完全匹配不上该模式的高热度。
12、峡谷3v3。
直接搬运我以前帖子的内容:
量多嚼不烂。把一个其它游戏里凉了模式搬过来就能大火吗? 要不是有免费皮肤/武器,这模式的吸引人的程度并不比跑酷高多少。
英雄少的时候还觉得比较有趣,能成为跑酷模式的一个补充。要真搞成了一百多了,要么极大的拔高上手难度并使地图复杂化,要么一大半都将是强度低、没人选的废英雄,要么大量英雄同质化,除了技能特效不同,数值和技能效果相差无几。
王者的成功在于天时(抢在了lol手游之前),地理(腾讯的宣发渠道)。元梦的作用应该是稳固腾讯社交基本盘的同时,做出足够的差异化和其它公司的竞品竞争,而是不赖在王者模式上吸血和自己竞争。
王者的这个峡谷模式,对于关乎元梦生死存亡的初期拉流量才是最重要的。一旦渡过了最困难的初期,生存无忧之后;该模式就应该逐步边缘化,而不是反过来成为下阶段发展的重点,本末倒置的搞。
那么发展到这个阶段后。下阶段的重点方向。其实友商已经为策划指明了——《米姆米姆哈》《代号奇旅》还有《幻兽帕鲁》就无需多言。米哈游甚至也准备搞个《星布谷地》
如果峡谷模式就是元梦的救命稻草。为什么友商们都不开发新的moba3v3或NvN模式呢?
就看策划是只愿继续依赖惯性的躺赢,还是能意识到机遇就在眼前,来自竞品的危机就在身后。
峡谷3v3这个模式就是moba的超级简化版,操作战术只比无脑拿枪突突突的《冲锋竞技》复杂一点。
要是个单机游戏,顶多10-20特点鲜明的英雄,就已经玩不出什么花样了。很快就会变成重复无聊的劳动。
如果无法不断的补充新内容、新玩法,是绝对撑不起一百多英雄的容量地。
要想使之成为能长久的主流玩法,所消耗的精力、资源决不比《米姆米姆哈》《代号奇旅》等几个竞品的少多少;而且新鲜感和成就感还远不如竞品,属于事倍功半。
13、星宝农场。
目前元梦最成功、最有潜力的模式,没有之一。典型的低资源投入,高回报。看友商扎堆搞《米姆米姆哈》《代号奇旅》《星布谷地》,就应该明白该模式未来潜力无限。《幻兽帕鲁》也已经证明了,农场建造+可爱宠物系统是多么的爆火。
14、(已经在娱乐模式消失不见的)塔防大亨
该模式用了官方不少资源,也让策划死了很多脑细胞;但做得太过于吃力不讨好,和现在星世界推荐的《我要盖豪宅》同一个毛病——就是限制得太死。地图制作者容不下任何变化,把一切都设定的死死。玩家只能按照作者预设好的流程去打,浪费大量资源的同时,可玩性还低。
在这里我要强烈推荐《机动要塞攻防战——爆破》。如果能把该模式的这些模型和功能资源,用在《机动要塞攻防战——爆破》的改进版上,那才是该模式应该拥有的完全体之一。
——————————————————————————————————————————————————
最后、躲猫猫模式大改建议:
大改思路:搜捕者加强火力和探测能力。
伪装者则加强机动性和反杀能力。
再增加监狱(关押被捕获的伪装者,用于被解救)。密道(伪装者制造)。游戏结束前30秒的伪装者脱离传送门(只有伪装者至少通过传送门逃离1人,伪装者才能获胜,否则搜捕者胜)
具体如下:
首先:陷阱
陷阱改成伪装者专用的地图道具,放置的陷阱能被搜捕者探测到,并解除(射击命中)。
踩到陷阱的搜捕者会被杀死。
被杀死的搜捕者5秒后在出生点刷新,该搜捕者已获取的所有升级降1级,到最初状态为止。
其次:
增加地图道具。
1、搜捕者和伪装者的各种升级道具(详见下文)。
2、搜捕者和伪装者都能使用的道具:
雪人炸弹:可以将炸到的玩家(无论处于何种状态)变成雪人,使其定在原地5秒钟,对队友也有相同的效果。伪装者接触或攻击搜捕者者变成的雪人,可以把搜捕者送回出生点(即杀死)。
烟花火箭:使用后可以让玩家原地起飞并向前飞行一段距离,落地后会产生爆炸攻击附近的玩家(无论处于何种状态)。搜捕者和伪装者可用此道具互杀(捕获或送回出生点)。
尖叫鸡:近战杀敌,可以使用三次。
再次:监狱
监狱设立在搜捕者出生点,所有被攻击抓到的伪装者都会被暂时关押在监狱内,直到游戏结束。
被抓捕进监狱的伪装者已获取的所有升级降1级,到最初状态为止。
未被抓进监狱的伪装者以非伪装状态(人形)靠近监狱门,则开始自动解锁,解锁时间5秒。解锁期间——解锁者不可以移动(一移动就必须重新计算解锁时间),并会被解除隐形状态,且不可再次隐形。
一旦有伪装者开始解锁监狱门,则向所有搜捕者发出警报;搜捕者头顶出现红色警报信号提醒,直到伪装者放弃解锁或成功解锁监狱门。
监狱门一旦被解锁,所有被抓获的伪装者将全部脱离监狱,出现在监狱门外。监狱门则再次关闭,并进入5秒的不可解锁cd状态。
如果监狱是空的,则伪装者靠近监狱门不会自动解锁门,也不会向追捕者发出警报。
最后:伪装者脱离传送门
该传送门为游戏最后30秒出现。数量是搜捕者数量+1。如果有4个搜捕者,就会出现5个传送门。
有1个传送门必然会出现在搜捕者出生点的监狱门口。其余传送门会均匀分布在地图各种地面位置,互相之间保持基本等距离。门至少2人宽,且周围一格不允许搜捕者进入(防堵门)
最后30秒内只要1个伪装者逃进传送门,则搜捕者失败。搜捕者要么抓住所有伪装者,要么最后阻止任何1个伪装者逃进传送门,则获胜。
名次:
搜捕者计分不变。伪装者则以成功逃入传送门为最高分,其次击杀搜捕者数和解救队友数,最后计被抓捕数(扣分项)和其它表现分。
还有:
1、搜捕者(加强)
地图刷出的道具升级:
武器升级:
搜捕者得到1个武器升级道具,武器升级为手枪,弹道平直(武器大师模式),弹药12发。点1次射1发,点多快射多快。
搜捕者得到2个武器升级道具,武器升级为突击步枪和狙击2选1。默认突击步枪。
突击步枪弹药提升至30发,可连射。
狙击弹药1发,射击1次装填1次。能开镜(反隐形,但不可透视)。搜捕者开镜后不可以移动,但可以转向,可以开火。所有开镜视野内正常状态(非伪装状态下)的人形伪装者(含隐形状态)都会被红色高亮显示。
扫描和探测器升级:
搜捕者得到1个扫描升级道具,扫描cd减半。搜捕者得到2个扫描升级道具,扫描永续,无cd。
搜捕者得到2个探测器,该探测器探测时间提升1倍。搜捕者得到3个探测器,探测时间永续,直到游戏结束。
2、伪装者(加强)
伪装者第1次点伪装,成为伪装状态(随机周围物品);第2次点伪装转为正常状态(人形);再次点伪装,则再次进入伪装状态;再点就再回正常状态(人形),依次反复循环。
正常状态的伪装者(人形),拥有疾跑能力(竞速模式)。伪装状态下则无疾跑能力,且无法使用攻击搜捕者的陷阱和其它道具。
疾跑和隐形升级:
伪装者得到1个疾跑或隐形升级道具,疾跑或隐形cd减半。伪装者得到2个疾跑或隐形升级道具,疾跑或隐形永续。
疾跑和隐形的特点;
疾跑产生的拖尾无法隐形。伪装者在疾跑+隐形状态下,只有人物能隐形。搜捕者会看到疾跑产生的拖尾。
伪装者解除隐形状态后(含自动解除和手动点击解除),最短需3秒cd时间才能再次隐形。处于隐形状态下,不能捡任何攻击道具,且已有的任何攻击道具会被清除。
最终最关键的是密道:
地图所有地面和墙壁,如2个空间只有一墙之隔:
包括:一楼的天花板和二楼地面,城堡不同房间之间的墙壁,房间和走廊之间的外墙等
不包括:一楼地面(除非有地下室)。紧靠地图边缘的墙壁等。
其中位于伪装者近前的那一个格字的墙壁,可以被伪装者用cd时间为5秒的密道技能变为密道,供玩家(含搜捕者和伪装者)一人宽高的通过。任何伪装者对密道使用密道技能,则会消除密道,使密道恢复为墙壁。所有未被复原的密道都会对所有伪装者高亮显示,而对搜捕者显示正常墙壁。
变为密道的墙壁被玩家角色接触1次,会变黄色(像竞速模式的荷叶);接触2次或持续接触1秒会消失,让玩家可以通过。
没被接触2次或持续接触1秒,变黄的密道墙壁1秒后,会恢复成原本的墙壁外观。
密道墙壁消失,可供玩家通过后;假如玩家马上通过该密道,则玩家通过后,该密道就复原成墙壁外观;如果玩家期间不通过该密道,则需3秒复原。
搜捕者接触密道墙壁,并使密道墙壁消失,可供玩家通过后;会自动在该密道墙壁上标注密道2个红字,让所有其它玩家都可以看到。任何伪装者再接触该墙壁,则会自动擦除密道2字。
每个伪装者最多只能做3个密道,要做第4个密道,就必须(自己或队友)消除以前做的1个密道。搜捕者的扫描技能可以发现密道,并自动标注。
增加更大的新地图,延长每局时间是必须的。而且密道、监狱和传动门的加入,个人觉得非常重要,否则就是一浪费地图资源的小游戏。
传送门(伪装者最后逃跑用,至少跑一个才能赢)。密道(伪装者制造,可见。搜捕者不可见,必须扫描和接触才可见)。监狱(关押被捕伪装者的地点,可被外部解锁,救出被关伪装者)。
不愿意看贴子大长短,在此总结就三点。
即加入:
传送门(伪装者最后逃跑用,至少跑一个才能赢)。
密道(伪装者制造,可见。搜捕者不可见,必须扫描和接触才可见)。
监狱(关押被捕伪装者的地点,可被外部解锁,救出被关伪装者)。
从糖豆人的逐渐衰微便知。早就已经不是市场上的高热度的游戏模式了。纯粹靠奖励把玩家。只是个用来和蛋仔竞争的高投入、低产出模式。现在衍生的闪电战一样,没啥发展前途。
2、谁是狼人。
元梦前期一直到现在,相对最成功的模式,是元梦维持人气为数不多的模式。但看看鹅鸭杀的逐渐衰弱便知,这模式只能让现在元梦维持一定的热度,再怎么改也大爆不起来,依此模式战争蛋仔更不可能。加更多的角色,会抬高该模式的新人门槛,使之更难上手;不加新角色,老玩家新鲜感逐渐丧失,步鹅鸭杀后尘。
3、躲猫猫。
其实是相当有潜力的一个模式。我入坑后,就提过该模式的改良方案,但彻底被无视。策划自己也不改进该模式,一味的只会加新地图。结果就成了个不死不活,不上不下的模式。
4、泡泡大战、极速飞车。
这倆都是复刻的是腾讯自己的其它游戏。策划的态度和对躲猫猫模式的态度如出一辙,只出新地图而已。总体表现也是不死不活,聊胜于无。
5、兽人必须死。
编辑器功能垃垮。不加强编辑器功能。这模式就是个一周目的单机游戏嵌入在了元梦内部。一周目后,提不起兴趣玩第二遍。但第一遍玩,还是很有趣的。
6、大王别抓我。
我以前发的贴就说过:是个比跑酷模式还高投入、低产出,是个比狼人杀还难调整平衡的模式。策划不断的加强、改进、调整、硬上该模式,结果用巨大的沉没成本,得到了与投入完全不相称的少量日活。
7、卧底行动、逃脱派对。
卧底行动就是个躲猫猫+狼人杀的杂交弱化版。逃脱派对就是个枪战生化模式的简陋版。这2模式荒废的程度不亚于兽人必须死。确实也应该被荒废,2个模式都是多余没啥潜力可挖的。
8、突围梦幻岛、夺宝奇兵。
和卧底行动、逃脱派对一样,被策划主动荒废的模式。但资源投入比卧底行动和逃脱派对大得多,也更有发展潜力的多。
问题根本不是这两模式地图做得不好。而是策划根本不针对这2模式存在问题(枪械平衡性。游戏道具机制。)进行改进和调整,上架后也不再大更新。这2模式的荒废,纯粹是由于相关策划、程序和美工的懒惰不作为(也可叫太忙抽不出身来)所导致的。
9、极限竞速、峡谷吃鸡
一个是极速飞车的道具版。有极速飞车了,该模式便可有可无。另一个想再利用峡谷英雄,当然搞出来的一个烂模式,更加可有可无。
10、大乱斗、无尽肉鸽。
分别是模仿steam上的《猛兽派对》,《螃蟹冠军》等射击肉鸽搞出来的2个模式。对比原单机游戏,都是更新少、花样少的超级简陋版。可玩性(特别是和猛兽派对比)极低。
11、武器大师、以及常年赖在星世界推荐的冲锋竞技。
这2模式的作者策划,可以说是所有模式里面水平最低、最懒的、几乎没有之一。
——————————————————————————
早就应该调整的功能:
狙击步枪。
这个游戏连射武器的后座力很小,弹道平直没有一点散射。而且,直至射击地图还可以加疾跑和飞行背包等移动道具。狙击还不能一枪死,非得爆头,每次都被步枪压制得抬不起头来,无比鸡肋。
火箭筒
在冲锋竞技这个垃圾地图模式里,竟然还作为大杀器防在地图中间(想让玩家抢)。但这玩意除了能秒人。狙击的弹药量极少、装弹慢的毛病它都有。还不能开镜。
火箭弹的飞行时间还慢,让远程敌人看见了能躲开。如此鸡肋的垃圾玩意,几乎(除了纯娱乐)没有人愿意去地图中间拿。
闪电云。
在冲锋竞技这个垃圾地图模式,唯一正确的事情就是没把这极端超模的鬼玩意弄进来。你一个枪战模式,非要把这奇幻游戏才有的鬼招数加进来,直接硬控对手。无论单挑,还是群殴,这玩意都是无敌的好用。被控的对手直接丧失还手之力,直到被弄死为止。
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——明显的平衡性问题始终不调整。地图做得稀烂,更新的内容又少又差,完全匹配不上该模式的高热度。
12、峡谷3v3。
直接搬运我以前帖子的内容:
量多嚼不烂。把一个其它游戏里凉了模式搬过来就能大火吗? 要不是有免费皮肤/武器,这模式的吸引人的程度并不比跑酷高多少。
英雄少的时候还觉得比较有趣,能成为跑酷模式的一个补充。要真搞成了一百多了,要么极大的拔高上手难度并使地图复杂化,要么一大半都将是强度低、没人选的废英雄,要么大量英雄同质化,除了技能特效不同,数值和技能效果相差无几。
王者的成功在于天时(抢在了lol手游之前),地理(腾讯的宣发渠道)。元梦的作用应该是稳固腾讯社交基本盘的同时,做出足够的差异化和其它公司的竞品竞争,而是不赖在王者模式上吸血和自己竞争。
王者的这个峡谷模式,对于关乎元梦生死存亡的初期拉流量才是最重要的。一旦渡过了最困难的初期,生存无忧之后;该模式就应该逐步边缘化,而不是反过来成为下阶段发展的重点,本末倒置的搞。
那么发展到这个阶段后。下阶段的重点方向。其实友商已经为策划指明了——《米姆米姆哈》《代号奇旅》还有《幻兽帕鲁》就无需多言。米哈游甚至也准备搞个《星布谷地》
如果峡谷模式就是元梦的救命稻草。为什么友商们都不开发新的moba3v3或NvN模式呢?
就看策划是只愿继续依赖惯性的躺赢,还是能意识到机遇就在眼前,来自竞品的危机就在身后。
峡谷3v3这个模式就是moba的超级简化版,操作战术只比无脑拿枪突突突的《冲锋竞技》复杂一点。
要是个单机游戏,顶多10-20特点鲜明的英雄,就已经玩不出什么花样了。很快就会变成重复无聊的劳动。
如果无法不断的补充新内容、新玩法,是绝对撑不起一百多英雄的容量地。
要想使之成为能长久的主流玩法,所消耗的精力、资源决不比《米姆米姆哈》《代号奇旅》等几个竞品的少多少;而且新鲜感和成就感还远不如竞品,属于事倍功半。
13、星宝农场。
目前元梦最成功、最有潜力的模式,没有之一。典型的低资源投入,高回报。看友商扎堆搞《米姆米姆哈》《代号奇旅》《星布谷地》,就应该明白该模式未来潜力无限。《幻兽帕鲁》也已经证明了,农场建造+可爱宠物系统是多么的爆火。
14、(已经在娱乐模式消失不见的)塔防大亨
该模式用了官方不少资源,也让策划死了很多脑细胞;但做得太过于吃力不讨好,和现在星世界推荐的《我要盖豪宅》同一个毛病——就是限制得太死。地图制作者容不下任何变化,把一切都设定的死死。玩家只能按照作者预设好的流程去打,浪费大量资源的同时,可玩性还低。
在这里我要强烈推荐《机动要塞攻防战——爆破》。如果能把该模式的这些模型和功能资源,用在《机动要塞攻防战——爆破》的改进版上,那才是该模式应该拥有的完全体之一。
——————————————————————————————————————————————————
最后、躲猫猫模式大改建议:
大改思路:搜捕者加强火力和探测能力。
伪装者则加强机动性和反杀能力。
再增加监狱(关押被捕获的伪装者,用于被解救)。密道(伪装者制造)。游戏结束前30秒的伪装者脱离传送门(只有伪装者至少通过传送门逃离1人,伪装者才能获胜,否则搜捕者胜)
具体如下:
首先:陷阱
陷阱改成伪装者专用的地图道具,放置的陷阱能被搜捕者探测到,并解除(射击命中)。
踩到陷阱的搜捕者会被杀死。
被杀死的搜捕者5秒后在出生点刷新,该搜捕者已获取的所有升级降1级,到最初状态为止。
其次:
增加地图道具。
1、搜捕者和伪装者的各种升级道具(详见下文)。
2、搜捕者和伪装者都能使用的道具:
雪人炸弹:可以将炸到的玩家(无论处于何种状态)变成雪人,使其定在原地5秒钟,对队友也有相同的效果。伪装者接触或攻击搜捕者者变成的雪人,可以把搜捕者送回出生点(即杀死)。
烟花火箭:使用后可以让玩家原地起飞并向前飞行一段距离,落地后会产生爆炸攻击附近的玩家(无论处于何种状态)。搜捕者和伪装者可用此道具互杀(捕获或送回出生点)。
尖叫鸡:近战杀敌,可以使用三次。
再次:监狱
监狱设立在搜捕者出生点,所有被攻击抓到的伪装者都会被暂时关押在监狱内,直到游戏结束。
被抓捕进监狱的伪装者已获取的所有升级降1级,到最初状态为止。
未被抓进监狱的伪装者以非伪装状态(人形)靠近监狱门,则开始自动解锁,解锁时间5秒。解锁期间——解锁者不可以移动(一移动就必须重新计算解锁时间),并会被解除隐形状态,且不可再次隐形。
一旦有伪装者开始解锁监狱门,则向所有搜捕者发出警报;搜捕者头顶出现红色警报信号提醒,直到伪装者放弃解锁或成功解锁监狱门。
监狱门一旦被解锁,所有被抓获的伪装者将全部脱离监狱,出现在监狱门外。监狱门则再次关闭,并进入5秒的不可解锁cd状态。
如果监狱是空的,则伪装者靠近监狱门不会自动解锁门,也不会向追捕者发出警报。
最后:伪装者脱离传送门
该传送门为游戏最后30秒出现。数量是搜捕者数量+1。如果有4个搜捕者,就会出现5个传送门。
有1个传送门必然会出现在搜捕者出生点的监狱门口。其余传送门会均匀分布在地图各种地面位置,互相之间保持基本等距离。门至少2人宽,且周围一格不允许搜捕者进入(防堵门)
最后30秒内只要1个伪装者逃进传送门,则搜捕者失败。搜捕者要么抓住所有伪装者,要么最后阻止任何1个伪装者逃进传送门,则获胜。
名次:
搜捕者计分不变。伪装者则以成功逃入传送门为最高分,其次击杀搜捕者数和解救队友数,最后计被抓捕数(扣分项)和其它表现分。
还有:
1、搜捕者(加强)
地图刷出的道具升级:
武器升级:
搜捕者得到1个武器升级道具,武器升级为手枪,弹道平直(武器大师模式),弹药12发。点1次射1发,点多快射多快。
搜捕者得到2个武器升级道具,武器升级为突击步枪和狙击2选1。默认突击步枪。
突击步枪弹药提升至30发,可连射。
狙击弹药1发,射击1次装填1次。能开镜(反隐形,但不可透视)。搜捕者开镜后不可以移动,但可以转向,可以开火。所有开镜视野内正常状态(非伪装状态下)的人形伪装者(含隐形状态)都会被红色高亮显示。
扫描和探测器升级:
搜捕者得到1个扫描升级道具,扫描cd减半。搜捕者得到2个扫描升级道具,扫描永续,无cd。
搜捕者得到2个探测器,该探测器探测时间提升1倍。搜捕者得到3个探测器,探测时间永续,直到游戏结束。
2、伪装者(加强)
伪装者第1次点伪装,成为伪装状态(随机周围物品);第2次点伪装转为正常状态(人形);再次点伪装,则再次进入伪装状态;再点就再回正常状态(人形),依次反复循环。
正常状态的伪装者(人形),拥有疾跑能力(竞速模式)。伪装状态下则无疾跑能力,且无法使用攻击搜捕者的陷阱和其它道具。
疾跑和隐形升级:
伪装者得到1个疾跑或隐形升级道具,疾跑或隐形cd减半。伪装者得到2个疾跑或隐形升级道具,疾跑或隐形永续。
疾跑和隐形的特点;
疾跑产生的拖尾无法隐形。伪装者在疾跑+隐形状态下,只有人物能隐形。搜捕者会看到疾跑产生的拖尾。
伪装者解除隐形状态后(含自动解除和手动点击解除),最短需3秒cd时间才能再次隐形。处于隐形状态下,不能捡任何攻击道具,且已有的任何攻击道具会被清除。
最终最关键的是密道:
地图所有地面和墙壁,如2个空间只有一墙之隔:
包括:一楼的天花板和二楼地面,城堡不同房间之间的墙壁,房间和走廊之间的外墙等
不包括:一楼地面(除非有地下室)。紧靠地图边缘的墙壁等。
其中位于伪装者近前的那一个格字的墙壁,可以被伪装者用cd时间为5秒的密道技能变为密道,供玩家(含搜捕者和伪装者)一人宽高的通过。任何伪装者对密道使用密道技能,则会消除密道,使密道恢复为墙壁。所有未被复原的密道都会对所有伪装者高亮显示,而对搜捕者显示正常墙壁。
变为密道的墙壁被玩家角色接触1次,会变黄色(像竞速模式的荷叶);接触2次或持续接触1秒会消失,让玩家可以通过。
没被接触2次或持续接触1秒,变黄的密道墙壁1秒后,会恢复成原本的墙壁外观。
密道墙壁消失,可供玩家通过后;假如玩家马上通过该密道,则玩家通过后,该密道就复原成墙壁外观;如果玩家期间不通过该密道,则需3秒复原。
搜捕者接触密道墙壁,并使密道墙壁消失,可供玩家通过后;会自动在该密道墙壁上标注密道2个红字,让所有其它玩家都可以看到。任何伪装者再接触该墙壁,则会自动擦除密道2字。
每个伪装者最多只能做3个密道,要做第4个密道,就必须(自己或队友)消除以前做的1个密道。搜捕者的扫描技能可以发现密道,并自动标注。
增加更大的新地图,延长每局时间是必须的。而且密道、监狱和传动门的加入,个人觉得非常重要,否则就是一浪费地图资源的小游戏。
传送门(伪装者最后逃跑用,至少跑一个才能赢)。密道(伪装者制造,可见。搜捕者不可见,必须扫描和接触才可见)。监狱(关押被捕伪装者的地点,可被外部解锁,救出被关伪装者)。
不愿意看贴子大长短,在此总结就三点。
即加入:
传送门(伪装者最后逃跑用,至少跑一个才能赢)。
密道(伪装者制造,可见。搜捕者不可见,必须扫描和接触才可见)。
监狱(关押被捕伪装者的地点,可被外部解锁,救出被关伪装者)。