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MMORPG TYCOON2【游戏攻略】

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以下为MMORPG TYCOON2 版本v0.20.104,本帖只做一些大致的介绍,以及自测了一些数据规则攻略,数据只是大概,并非完全准确,只做参考,更多的可以自己去探索,欢迎补充(本帖持续更新中)
1,属性规则
以下为1级属性,随着等级提升也会百分比相应提升。
①战斗状态:不恢复HP,每4ms恢复2MP(即0.5MP/1ms),每受到1点伤害+1RP(即一次5伤害则5RP)。
②脱战状态:每2ms恢复2HP/2MP、减少1RP。
③DPS计算:技能总伤害/施法时间+cd时间+持续时间。
PS:当玩家3-5ms内没有受到任何伤害,即为脱战,所以超远(40码)射程的玩家,也许会一边放风筝,一边回血。
2,技能规则
当技能设置不是仅为自身的时候,玩家释放技能选择的目标,由技能属性决定。
①攻击技能,目标为敌人
②增益技能,目标为自己/友军
③减益技能,目标为敌人,减速固定为50%
④嘲讽技能,目标为敌人,组织团队的时候,该职业有可能会被定义为肉盾
⑤治疗技能,目标为自己/友军,组织团队的时候,职业有可能会定义为治疗

3,建筑规则
①旅店:每个区域有多少用户,就需要多少旅店,可以用来引导玩家,到达某个等级,就去某个区域设置一个家,适合所有玩家。
②饰品,酒馆,风景,模块化建筑:饰品越多越容易组队,适合社交玩家。
③武器,药店,商店:适合战斗型玩家。
4,任务链规则:
规则1:当一个NPC有5个任务时候,玩家一定会接第一个任务,第二,三,四,五随机接受。
规则2:当一个NPC有拜访其他NPC任务的时候,来到第二个NPC地方,必须完成第二个NPC的任务后,才会返回第一个NPC处提交拜访任务,再做第一个NPC的其他任务。
规则3:当一个NPC多个任务中存在最后一个任务被完成的时候,玩家不会回到原来NPC的地方。PS:根据这个规则可以引导玩家到下一个城市,或者下一个区域,从而构建任务链。


5,玩家类型
①成就型:喜欢通过跟着任务引导)
②战斗型:喜欢刷怪,猎杀,pvp,适合战斗任务)
③社交型:喜欢挂机聊天看风景,适合休闲任务)
④探索型:不需要任务/道路指引,适合隐藏任务)
6,玩家属性
①快乐值:通过风景建设可以提升,装饰越多该地区附近的好评越高(好评为白色圈圈,差评则是黑色圈圈)
PS:过装饰可以吸引玩家主动使用附近的酒馆,武器,商店,饰品,旅店等等。
②成迷度:每个玩家的基础值都是通过任务的完成度决定,但是不同类型玩家,除了基础完成任务外,还会有不同需求任务,如果重复做不符合该玩家类型的任务,每次任务完成后成迷度会越加越少,甚至降低。
PS:任务链的设计应该是多元化的,从而满足不同玩家,并且任务难度不应该太大,导致玩家无法完成。
③热度值:职业强度远大于其他职业的时候,该职业热度会增加,该职业的用户数量会提升,随着时间推移,要求削弱该职业的玩家会越来越多,并且会越来越不满。
PS:适当加强某个新角色,从而增加用户订阅量,同时风险则是其他玩家用户不满,在不同版本对不同角色进行削弱,加强,做到有效平衡并且用户增加。
7,奖励/XP规则
每次战斗杀怪,都有几率出现战利品,或者垃圾物品。
一个战利品在商店售价为10¥;一个垃圾物品售价为1¥。每个副本中放置的一个宝藏/击杀BOSS奖励的最大数据设置为5¥+5战利品+5垃圾物品,共计一次5+5*10+5=60¥。
PS:注意团队模式中,每次击杀获取的XP,以及奖励都是平分的。
例如4个人击杀一个怪XP为20,每个人只有5XP,4个人开一个满奖励宝藏,每个人只有12¥。前提是击杀怪物,或者打开宝藏时候,该团队当时在场的成员。如果一个团队4个人,击杀一个怪后,只剩下1个人,那么另外3个将不会获得XP和宝藏。因此近战死亡率比较高,并且升级比较难。
总结:
根据战斗回蓝,回怒,可以有效合理的设计技能,以及DPS。
根据任务链,可以完成主线任务设计,休闲任务设计,支线任务设计,以及隐藏任务设计。
根据XP和¥获取规则,可以合理有效的设计单独击杀任务,组队击杀任务,以及商品定价等。


IP属地:广东1楼2024-10-15 14:04回复
    赞美楼主


    IP属地:江苏2楼2024-10-16 01:48
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      2025-08-31 21:34:46
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      IP属地:北京来自iPhone客户端3楼2024-10-16 07:27
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        赞美


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2024-10-17 11:16
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          dps设置多少比较合理啊?


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-12-19 14:04
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