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一、序言
玩过很多赛季的流浪军,这赛季也上山了,但这赛季看到很多队友明明队伍都满红但武勋却都打不上去。当然这也是率土的乐趣所在,并非武将、宝物红就一定武勋多、贡献高,还有很多技巧、经验是需要思考、总结的,运用得当1w的号武勋比10w号更多完全没问题。肝当然是很重要的一方面,2w兵以下残队征兵正常3-4小时,晚上是可以多打一轮,而且是可以探路吃克制,平均每天武勋能增加1/3。另外有限的投入集中在能发挥更大作用的队伍、宝物、内政上,再加上对战时细节的注意,比如驻守打远射红武和蓝武的差距就会被拉平等,之前的视频也有零散提过。今天想针对流浪军专门写个攻略,内容见仁见智吧。
对于流浪军而言,率土当然是想模拟历史上的流寇,比如黄巢、闯军等,正面与官军作战失利后,流动作战以待时局变化,后续反攻乃至攻占京城。游戏里流浪军虽然不能再转正规军,但配合正规军作战或者大队流浪军火烧洛阳在率土历史上也并非没有。而流浪军在机制上的设计,对历史上与官军对战的战略、战术有相似之处,但更多存在游戏独特的玩法。
二、优劣势分析
1、优势
流浪军的优势,虽然机制上有不少优势,但我总结来看就2点,一是更快的队伍恢复速度,二是更快的战场转移速度。
更快的队伍恢复速度,可以说更多的预备兵,虽然流浪军主城和要塞的预备兵上限低,也没法建大要塞和预备兵营,看起来好像预备兵更少。但流浪军预备兵可以通过对战胜利获取,在势均力敌的对局里,结合我后文要提到的战术细节多加注意,理论上预备兵是无上限的。而正规军虽然预备兵上限更高,也有预备兵营,但输了会被掠夺,一来一回流浪军的预备兵就更多,队伍恢复就更快。
更快的战场转移速度,也即更快的集结、攻击突进、撤退速度。具体在大幅加快的要塞建造速度、领地放弃速度、迁城速度和方式,以及全流浪军都是链接地。想打某个地方,直接找附近链接地,有民扶一个半小时建好要塞,迁城,组织度高的聚义,可以在正规军完全没反应前就组织起非常强力的攻击力量,实现快速抵达战略目的地。流浪军的精髓就在这个“流”字。
2、劣势
流浪军的劣势一是内政数太少,就6个,二是士气就110。
内政数少导致没法在战力、续航方面做到面面俱到,必须根据自身情况和战场态势做最优解,如果没思考,盲目抄模板就会吃亏。内政数不用多,如果能再增加2个,流浪军就会有很大改善。
流浪军初始士气虽然就110,但可以通过2方面来弥补,一是内政可以上司马炎+小荀攸/小陆逊,二是利用流浪军建要塞快速的机制,在补给线边缘不断建要塞,保证作战范围都是士气高昂。过免后要塞只要驻守半小时还是不难做到的。
三、战略分析
本文所说战略,是以整个流浪军集体及所在聚义作为对象的相关规划,战术,是以个人作为对象的具体动作。下文将结合流浪军的优劣势来讲具体战略、战术。
1、战略目标
不同剧本征服条件有差异,但大多数基本按州府来计算,其中洛阳是关键条件。所以流浪军的战略目标,最优夺取包括洛阳在内的多个州府,使敌盟不能征服甚至乱世,如不能够则夺取几个州府保证流浪军割据。
2、战略执行原则
a、先易后难
先易后难包括几方面,一是先州府后洛阳,州府较多,少一两个可能不影响征服,但洛阳不行。因为流浪军夺取伤兵的机制,活跃的玩家是不太想和流浪军对线的,所以洛阳不得不守,其他州府少一个活跃玩家积极性不强,夺取相对容易。正规军州府被拿,征服盟和割据盟还在互刷武勋的情况基本每个赛季都有,人性使然。
先易后难第二方面是先割据盟后征服盟,一般来说局势占优的联盟至少有征服盟和三割据盟,甚至还有一个一割据盟。现在基本没有2个380进本的,都是进本后现组队。所以当割据盟被拿征服盟不太会全力协助。
第三方面是先边缘后中心,在战场的选择上,优先边缘地区,使敌盟支援的难度放到最大。譬如冀青征服盟就优先打成都,对方调兵2小时,过来被吃回家征兵6小时,一天过去了。当然正规军可以提前建要塞群,或者建后备要塞,在要塞里征兵。这就要考验流浪军的组织度,是否能利用优势,在形成有效抵抗前更快的击溃防线。流浪军完整落地是能比正规军快几小时乃至一天,如果组织度不够磨磨蹭蹭,错过了时间差,那这种循环会一直下去,这赛季都没戏了。
先易后难一是保障流浪军割据基本盘,二是练兵,锻炼团队流浪军组织度,三是提升队伍等级,为后续夺取洛阳形成优势。因为流浪军刚开始是最弱的,人少,等级没形成差距,还有不少还不熟悉流浪军玩法,越到后期越强。在巅峰的最后1-2周开始夺取洛阳,如果花一整周在洛阳还打不开局面,那花一个月也没用,正规军形成了阵地,流浪军突破不了只会越大越弱,这是在扬短避长,把流浪军机动的优势放弃了。这就是下面要说的第二点原则。
b、机动作战
如果把流浪军和正规军各自完整落地互推要塞称为阵地战,不断突进转移称为运动战,小股乃至单个流浪军打粮打要塞称为游击战的话,流浪军应该以运动战为主,游击战为辅。如此才能发挥流浪军速度上的优势,弥补士气上的劣势。还以上文打成都举例,基本连接地会在成都外围几十甚至上百格,集结落地后不断往前突,肯定会有阻击,但兵力肯定不如流浪军,利用正规军落地慢的时间差和兵力差,快速突进到后方,不用完全清理小阵地的要塞群。当正规军要塞在流浪军面前10格内,那是有用的,如果已经在他后方20格,这片要塞就没有战略价值,不拆他们也不会用,强行要用就是低士气资敌。这时正规军还想后方补要塞,4个小时要塞还没建成都够流浪军突到面前拆完了。而很多流浪军是外围落地,一屁股坐下利用时间差清理了要塞,等队友全部落地后,开始和正规军要塞对轰,再一点一点打进去。赢基本是靠组织度和队伍强度,在势均力敌的情况下没有赢的可能。
要知道一个盟380人,每人5-6队,聚义50人每人4-5队,如果都等落地打阵地战,近2000队什么聚义抗的住,即便全白板打满红都做不到。但打州府乃至洛阳时肯定得打阵地战,为什么有的赛季能火烧洛阳,或者如何能保证至少保割据的战略目标呢。一是到后期流浪军在单人战力上本身有优势,毕竟等级更快而且低战也不会轻易上山。另外两点就是下文要说的,搞崩对方心态、组织度,以及团结一切力量。
c、疲兵老师
原文是师老兵疲,改使动用法,使敌军用兵时间太长,兵士疲惫士气低落。要想达到这一效果,得先做好前文所说“先易后难”、“机动作战”。如果是组织度和队伍有优势那直接莽,如果势均力敌甚至劣势,那利用时间差,把握主动权,选好战场打运动战,打的过就继续突进,打不过了就迅速换战场不恋战,率土十三州不可能都铁板一块。从正规军的角度来看,某地流浪军集结了,我响应速度很快立马掉骑兵过去阻击,因为要塞少,花了2小时到位后先打块地建自己的要塞,然后驻守,但是流浪军人更多,没守住被吃伤兵,玉秒回征兵6小时,而流氓、法刀、肉队还在路上要塞就没了,算了玉秒回去找友军刷波武勋。这样一天就过去了,第二天在另一个战场又是这样,搞了几天我就不想去剿匪了。这还是积极的,不积极的,或者少思考的,看到邮件说去某地阻击流浪军,直接一股脑5队全调去友军要塞,看了眼调兵要几小时,先下线上班、上课、玩别的游戏、找女朋友去了,等上线,发现还没到要塞就没了,又不舍得花玉秒回,算了继续下线,反正我低战剿匪也容易被说资敌。
游戏都容易有惯性,每天玩就容易继续天天玩,如果几天没玩了积极性就越来越低,直到新的变化出现比如大更新、新DLC、新英雄等等才重新起兴趣上号玩一玩。而率土更是如此,因为率土不比其他网游,能不能上号打架不是完全由自己决定,还要看对手。所以当流浪军不断地“先易后难”、“机动作战”,形成局部优势,不打阵地战不打攻坚战,正规军花一天时间打地、建要塞、调兵,然后因为局部劣势1秒送要征兵一整天,甚至忙活半天都调兵过去后流浪军已经走了或者突进到后方打不着了,几天之后就觉得索然无味,上号的积极性很差,上号了也不想去流浪军那边折腾。而流浪军掌握战场主动权,打架的时间地点在我,组织度此消彼长,到后面等级和组织度都有优势时再打阵地战夺取州府,正规军要想再组织起赛季初的积极性来抵抗就难了。就达到了疲兵老师的效果。
d、团结一切可团结的力量
所谓可团结的力量,主要包括1、山下的队友;2、潜在流浪军。
一般来说一个盟上山的人少,留在山下的人多,高战上山多,低战山下多。有人说山上不管山下事,这是不对的,如果流浪军劣势,山下队友可以牵制敌盟,如果优势可以接受地盘。这和“疲兵老师”不冲突,山下队友是没法和敌盟正面对抗的,不会让对方达到刷武勋的效果。如果高战上山了还能打的势均力敌,那上山是咋想的?
潜在流浪军主要是割据盟和中立盟,主要矛盾和最终对手是征服盟,所以即便在拿割据盟的州府时也别有对立,别口嗨甚至适当外交,拿州府时甚至可以让本来有敌对的聚义拿,自己聚义装无辜。前面说到征服盟是不会全力协助割据盟的,甚至还有摩擦,当三割一割盟的州府夺回无望,高战为了体验和是很可能上山的,多2个高战聚义真能打洛阳肯定也会来共襄盛举。
小结
历史上朝代顺利更迭都得有合理的基层治理体系和统治逻辑,基层治理体系在封建历史上没有太大变化,延续则生不续则死,统治逻辑要么承袭前朝法统,要么驱逐异族,要么当朝过于暴虐无道,成功者如汉、魏、晋、隋、唐等均是如此。失败者不计其数。一时成功者如黄巢的大齐、李自成的大顺、洪秀全的太平天国,大齐完全没有基层治理体系,军队滥杀,大顺反地主士绅又没法建立替代的基层治理体系,又反又用,太平天国虽有所尝试但主客观原因并没有根本改变。而这三者还有一个共同点,都是先流窜后成功夺取政治重镇建立重镇后又败亡。流动作战官军无可奈何,有了固定地盘反倒失败,而杨嗣昌用“四正六隅,十面张网”围闯军,曾国藩、李鸿章用“以静制动”“画河圈地”围捻军正与率土流浪军玩法暗合,流动则生画地则自牢。
三、战术分析
1、战术目标
如果用一个字总结战略的核心思想是“流”,那战术则是“转”。在战略原则下,流浪军个体应该利用队伍恢复和战场速度两个优势,规避内政和士气的劣势,使自身“转”动起来,不能像正规军死板的打法。最优成为战场永动机,源源不断地发动攻击。
2、出征方式
正常应该先讲下队伍、内政,但这赛季看了队友出征方式太过离谱所以才萌生想法写这篇攻略,所以优先讲。算一笔账,假设一个场景,双方每场都是3w兵,且流浪军必胜,但损失1/2兵(即1w5),获取伤兵1/4(即7k5),第二场流浪军1w5打3w输了。这样回家剩1w5的兵,加上带回的预备兵,还要再征兵2个多小时。如果是出征2队,那第二队的7k5伤兵就能拿到,那么第一队10min就能继续上。这就是流浪军战术的核心逻辑,流浪军战术的核心就是围绕这个逻辑,想方设法使自身像车轮“转”起来。这其中伤兵,基本7k5这个数上下,有的多有9k,有的少有5k,胜率及损失,有时候能无损吃,有时候能被吃,所以从整个赛季的大时间平均来看基本符合这个假设。
a、压秒
正规军打流浪军知道要压秒,不然会被吃,同样流浪军打正规军也要压秒,因为要吃。这本来是最基础的操作我看团内50%的人没这么做,有点离谱。上文所假设的场景中关键在吃第二队,吃到就能继续上,吃不到就等2小时,2小时足够上几轮了,正规军要塞也都快建好了。
b、队伍数量
还是基于上文场景,上一队能否立马满兵,基于下一队能否吃到,那最后一队被吃的话不是这队就没法立马满兵了吗?你发现了关键,如果以少打多,那永远有一队是没有伤兵可补的,所以必须以多打少,保证最后一队不被吃。但考虑概率、克制、队伍红度等原因,最好是选择对手只有1-2队,出征2-3队,回来有一队征兵再补一队,第二次出征回来就预备兵就够征兵那队回满了,如此循环。否则4对打对手3队一时脸黑4队就吃一队节奏就断了,要是资源再一紧张,还得去打粮,影响2天。所以原则上不以少打多,不单队出征。
c、驻守
上文提到的假设,是赛季大致平均,那如何能更趋近于最优情形,也就能更实现永动,其中打赢3w带回7k5上下的伤兵比较固定,变量在于损失,如何使3w出征损失比1w5越低越好。队伍强度因人而异,都适用的是驻守,一是驻守能预判队伍吃克制,二是司马懿内政能保证兵力,比进攻更占优。但战术还得服务于战略,如果是在快速突进阶段就别一味驻守了,不然就赢着赢着就输了。
d、克制
驻守好处之一是容易吃克制,在进攻中也可以吃克制,主要是探路或者队友进攻,所以多看战报和战场动向是一直都适用的。不管不顾队伍全上一把梭哈就是18红也扛不住这么造。
3、队伍选择
上文所说出征方式的几点,有个很重要的前提是能穿,如果一队都打不穿那都是白搭。所以队伍的选择基于克制的穿透力是首要的,换句话来说,就是出的队伍,对某些队伍能稳吃,而非一味追求穿多队。举个例子,光论法刀,朱儁核弹,强度其实并不高,但是在流浪军的选择下,其实不比袁绍刀差。因为如果面对2队骑兵压秒,袁绍刀是不如朱儁核弹更稳,这是如果没有百战夏侯的话,是比较难受的。虽然更容易连穿,但预备上限就那么多,更容易断节奏。
出队伍的数量,取决于自身在流浪军里的定位,一般来说4队+斯巴达,斯巴克可探路可拆迁,还是很有必要的,另外出5队资源正常会不太够用。如果是进攻主力,注意战术细节,可以出5队。我这赛季是出5队的,4队上山后补了队双减魏智,其实我队伍强度不算T0,甚至有人会说是下水道,出的嘟嘟、曹纯菜刀(没乘胜)、网红(没正始)、蜀骑。但比较注意细节,所以资源够用,武勋基本本里前十,个别周榜一。
至于具体的队伍选择,攻略很多,不具体展开说。
3、内政选择
流浪军内政有几个必要性非常高的,进阶+黄忠+司马懿,进阶不用说,流浪军要想不缺资源,就得上黄忠,不然即便满红也扛不住,司马懿是配合驻守,如果没有司马懿驻守就会吃亏,吃一队也容易二三队被吃,得不偿失,就只能进攻,进攻又存在很多偶然。剩余3个内政选择和队伍数量选择一样,看自身定位,都是相对而言。即便满红粉武,在T0局也不是肆无忌惮。如果一线队宝物战法齐全,微红或白板,对面也都是白板的话那也可以把自己当进攻主力,只要注意上文所说战术细节,另外不要划水的话。
进攻主力的内政可以选择司马炎+小荀攸+小陆逊,或者司马炎+小荀攸+荀彧,其中第3个可以民扶、蔡文姬等看局势换,比如战场推进较快就换上民扶,半夜肝没体了就上蔡文姬等。以前司马炎对流浪军不生效,现在可以生效了非常关键,一个司马炎胜过4粉套。小荀攸和小陆逊同时上起到和荀彧一样的目的,为弥补士气劣势,尽量在补给范围内作战,所以不断突进时就得不断在上一个要塞补给边缘继续建新要塞,但小荀攸委任是有3小时休息时间,所以再上小陆逊实现无缝轮转。当然上荀彧也可以,减少建要塞的频率。
如果不是主力,因为队伍强度或者没太多精力等,可以考虑小皇甫、蔡文姬、二乔等资源套,只要不打架资源一直满,没资源休息一天也恢复过来了。打粮是性价比很低的操作,原则上不要做,打活人被卡免、被吃主城,队伍都打残了开始拆迁,费很大劲发现裸捐了,得不偿失,还不够征兵的。打死人也就小几十万资源,不如打一架也是小几十万资源。
4、战场节奏
所谓战场节奏,其实也可以说是战术部分的小结,也就是总结下如何使自己“转”起来,如何实现永动。原则上,永远优先整合满兵,预备兵有限有限凑2队满兵出来而不要均分然后平均征兵,让队伍动起来除非一滴都不剩了。永远在补给范围内作战,保持士气高昂,超过了就找切入点建要塞。永远保持以多打少,永远不要一队单独出征,迫不得已就看队友协同压秒。永远不要不知队伍盲射,驻守或者探路再打。
当然上述的永远是原则上,实际也没那么谨慎,但就这几条如果能注意,和完全不注意的,同等质量的号武勋能差几倍。
四、结语
率土之魅力,一大方面在于思考、探索、总结、实践是能有正向反馈的,说俗点就是带脑子玩和不带不一样。在大的同盟外交、布局、战略规划,到具体个体的队伍搭配、武将特性、加点、宝物等,不是无脑氪就可以无脑蛮。现在几乎所有攻略主要是各类细节,所以本文用不太多的篇幅蜻蜓点水的对流浪军玩法做一个自身实践中的思考和总结。当然每个人有每个人的玩法,有人就喜欢种种地,或者率土暖暖做收集等等快乐就好,如果在局中,团队及个人注意本文里的战略、战术,即便说不能最终胜利,但也能把主动权掌握自己手里,看敌军在战略战术上被你牵着鼻子走,也是不错的体验。
率土的流浪军个人认为是很有意思的玩法(虽然现在强度不高),他使得同盟失利却不甘的玩家有一个相对更平等的继续战斗途径。我不认同山下打不过山上就不应该赢的观点,目前机制上虽然正规军是更占优势,但所谓勇怯势也,强弱形也,团队组织度和战斗意志是可以随着形势而变化的,进而强弱也会变化。所以山下不服就上山继续干他丫的!
最后引用顾诚对“流浪军”代表之一的李自成的评价结尾:把一生献给了反对阶级压迫和满洲贵族民族征服的革命事业。在他领导下,受尽欺凌压榨的贫苦农民挺起了腰,抬起了头,向腐朽透顶的封建统治进行了勇猛的冲击,在广阔的土地上荡涤了地主阶级的污泥浊水!

一、序言
玩过很多赛季的流浪军,这赛季也上山了,但这赛季看到很多队友明明队伍都满红但武勋却都打不上去。当然这也是率土的乐趣所在,并非武将、宝物红就一定武勋多、贡献高,还有很多技巧、经验是需要思考、总结的,运用得当1w的号武勋比10w号更多完全没问题。肝当然是很重要的一方面,2w兵以下残队征兵正常3-4小时,晚上是可以多打一轮,而且是可以探路吃克制,平均每天武勋能增加1/3。另外有限的投入集中在能发挥更大作用的队伍、宝物、内政上,再加上对战时细节的注意,比如驻守打远射红武和蓝武的差距就会被拉平等,之前的视频也有零散提过。今天想针对流浪军专门写个攻略,内容见仁见智吧。
对于流浪军而言,率土当然是想模拟历史上的流寇,比如黄巢、闯军等,正面与官军作战失利后,流动作战以待时局变化,后续反攻乃至攻占京城。游戏里流浪军虽然不能再转正规军,但配合正规军作战或者大队流浪军火烧洛阳在率土历史上也并非没有。而流浪军在机制上的设计,对历史上与官军对战的战略、战术有相似之处,但更多存在游戏独特的玩法。
二、优劣势分析
1、优势
流浪军的优势,虽然机制上有不少优势,但我总结来看就2点,一是更快的队伍恢复速度,二是更快的战场转移速度。
更快的队伍恢复速度,可以说更多的预备兵,虽然流浪军主城和要塞的预备兵上限低,也没法建大要塞和预备兵营,看起来好像预备兵更少。但流浪军预备兵可以通过对战胜利获取,在势均力敌的对局里,结合我后文要提到的战术细节多加注意,理论上预备兵是无上限的。而正规军虽然预备兵上限更高,也有预备兵营,但输了会被掠夺,一来一回流浪军的预备兵就更多,队伍恢复就更快。
更快的战场转移速度,也即更快的集结、攻击突进、撤退速度。具体在大幅加快的要塞建造速度、领地放弃速度、迁城速度和方式,以及全流浪军都是链接地。想打某个地方,直接找附近链接地,有民扶一个半小时建好要塞,迁城,组织度高的聚义,可以在正规军完全没反应前就组织起非常强力的攻击力量,实现快速抵达战略目的地。流浪军的精髓就在这个“流”字。
2、劣势
流浪军的劣势一是内政数太少,就6个,二是士气就110。
内政数少导致没法在战力、续航方面做到面面俱到,必须根据自身情况和战场态势做最优解,如果没思考,盲目抄模板就会吃亏。内政数不用多,如果能再增加2个,流浪军就会有很大改善。
流浪军初始士气虽然就110,但可以通过2方面来弥补,一是内政可以上司马炎+小荀攸/小陆逊,二是利用流浪军建要塞快速的机制,在补给线边缘不断建要塞,保证作战范围都是士气高昂。过免后要塞只要驻守半小时还是不难做到的。
三、战略分析
本文所说战略,是以整个流浪军集体及所在聚义作为对象的相关规划,战术,是以个人作为对象的具体动作。下文将结合流浪军的优劣势来讲具体战略、战术。
1、战略目标
不同剧本征服条件有差异,但大多数基本按州府来计算,其中洛阳是关键条件。所以流浪军的战略目标,最优夺取包括洛阳在内的多个州府,使敌盟不能征服甚至乱世,如不能够则夺取几个州府保证流浪军割据。
2、战略执行原则
a、先易后难
先易后难包括几方面,一是先州府后洛阳,州府较多,少一两个可能不影响征服,但洛阳不行。因为流浪军夺取伤兵的机制,活跃的玩家是不太想和流浪军对线的,所以洛阳不得不守,其他州府少一个活跃玩家积极性不强,夺取相对容易。正规军州府被拿,征服盟和割据盟还在互刷武勋的情况基本每个赛季都有,人性使然。
先易后难第二方面是先割据盟后征服盟,一般来说局势占优的联盟至少有征服盟和三割据盟,甚至还有一个一割据盟。现在基本没有2个380进本的,都是进本后现组队。所以当割据盟被拿征服盟不太会全力协助。
第三方面是先边缘后中心,在战场的选择上,优先边缘地区,使敌盟支援的难度放到最大。譬如冀青征服盟就优先打成都,对方调兵2小时,过来被吃回家征兵6小时,一天过去了。当然正规军可以提前建要塞群,或者建后备要塞,在要塞里征兵。这就要考验流浪军的组织度,是否能利用优势,在形成有效抵抗前更快的击溃防线。流浪军完整落地是能比正规军快几小时乃至一天,如果组织度不够磨磨蹭蹭,错过了时间差,那这种循环会一直下去,这赛季都没戏了。
先易后难一是保障流浪军割据基本盘,二是练兵,锻炼团队流浪军组织度,三是提升队伍等级,为后续夺取洛阳形成优势。因为流浪军刚开始是最弱的,人少,等级没形成差距,还有不少还不熟悉流浪军玩法,越到后期越强。在巅峰的最后1-2周开始夺取洛阳,如果花一整周在洛阳还打不开局面,那花一个月也没用,正规军形成了阵地,流浪军突破不了只会越大越弱,这是在扬短避长,把流浪军机动的优势放弃了。这就是下面要说的第二点原则。
b、机动作战
如果把流浪军和正规军各自完整落地互推要塞称为阵地战,不断突进转移称为运动战,小股乃至单个流浪军打粮打要塞称为游击战的话,流浪军应该以运动战为主,游击战为辅。如此才能发挥流浪军速度上的优势,弥补士气上的劣势。还以上文打成都举例,基本连接地会在成都外围几十甚至上百格,集结落地后不断往前突,肯定会有阻击,但兵力肯定不如流浪军,利用正规军落地慢的时间差和兵力差,快速突进到后方,不用完全清理小阵地的要塞群。当正规军要塞在流浪军面前10格内,那是有用的,如果已经在他后方20格,这片要塞就没有战略价值,不拆他们也不会用,强行要用就是低士气资敌。这时正规军还想后方补要塞,4个小时要塞还没建成都够流浪军突到面前拆完了。而很多流浪军是外围落地,一屁股坐下利用时间差清理了要塞,等队友全部落地后,开始和正规军要塞对轰,再一点一点打进去。赢基本是靠组织度和队伍强度,在势均力敌的情况下没有赢的可能。
要知道一个盟380人,每人5-6队,聚义50人每人4-5队,如果都等落地打阵地战,近2000队什么聚义抗的住,即便全白板打满红都做不到。但打州府乃至洛阳时肯定得打阵地战,为什么有的赛季能火烧洛阳,或者如何能保证至少保割据的战略目标呢。一是到后期流浪军在单人战力上本身有优势,毕竟等级更快而且低战也不会轻易上山。另外两点就是下文要说的,搞崩对方心态、组织度,以及团结一切力量。
c、疲兵老师
原文是师老兵疲,改使动用法,使敌军用兵时间太长,兵士疲惫士气低落。要想达到这一效果,得先做好前文所说“先易后难”、“机动作战”。如果是组织度和队伍有优势那直接莽,如果势均力敌甚至劣势,那利用时间差,把握主动权,选好战场打运动战,打的过就继续突进,打不过了就迅速换战场不恋战,率土十三州不可能都铁板一块。从正规军的角度来看,某地流浪军集结了,我响应速度很快立马掉骑兵过去阻击,因为要塞少,花了2小时到位后先打块地建自己的要塞,然后驻守,但是流浪军人更多,没守住被吃伤兵,玉秒回征兵6小时,而流氓、法刀、肉队还在路上要塞就没了,算了玉秒回去找友军刷波武勋。这样一天就过去了,第二天在另一个战场又是这样,搞了几天我就不想去剿匪了。这还是积极的,不积极的,或者少思考的,看到邮件说去某地阻击流浪军,直接一股脑5队全调去友军要塞,看了眼调兵要几小时,先下线上班、上课、玩别的游戏、找女朋友去了,等上线,发现还没到要塞就没了,又不舍得花玉秒回,算了继续下线,反正我低战剿匪也容易被说资敌。
游戏都容易有惯性,每天玩就容易继续天天玩,如果几天没玩了积极性就越来越低,直到新的变化出现比如大更新、新DLC、新英雄等等才重新起兴趣上号玩一玩。而率土更是如此,因为率土不比其他网游,能不能上号打架不是完全由自己决定,还要看对手。所以当流浪军不断地“先易后难”、“机动作战”,形成局部优势,不打阵地战不打攻坚战,正规军花一天时间打地、建要塞、调兵,然后因为局部劣势1秒送要征兵一整天,甚至忙活半天都调兵过去后流浪军已经走了或者突进到后方打不着了,几天之后就觉得索然无味,上号的积极性很差,上号了也不想去流浪军那边折腾。而流浪军掌握战场主动权,打架的时间地点在我,组织度此消彼长,到后面等级和组织度都有优势时再打阵地战夺取州府,正规军要想再组织起赛季初的积极性来抵抗就难了。就达到了疲兵老师的效果。
d、团结一切可团结的力量
所谓可团结的力量,主要包括1、山下的队友;2、潜在流浪军。
一般来说一个盟上山的人少,留在山下的人多,高战上山多,低战山下多。有人说山上不管山下事,这是不对的,如果流浪军劣势,山下队友可以牵制敌盟,如果优势可以接受地盘。这和“疲兵老师”不冲突,山下队友是没法和敌盟正面对抗的,不会让对方达到刷武勋的效果。如果高战上山了还能打的势均力敌,那上山是咋想的?
潜在流浪军主要是割据盟和中立盟,主要矛盾和最终对手是征服盟,所以即便在拿割据盟的州府时也别有对立,别口嗨甚至适当外交,拿州府时甚至可以让本来有敌对的聚义拿,自己聚义装无辜。前面说到征服盟是不会全力协助割据盟的,甚至还有摩擦,当三割一割盟的州府夺回无望,高战为了体验和是很可能上山的,多2个高战聚义真能打洛阳肯定也会来共襄盛举。
小结
历史上朝代顺利更迭都得有合理的基层治理体系和统治逻辑,基层治理体系在封建历史上没有太大变化,延续则生不续则死,统治逻辑要么承袭前朝法统,要么驱逐异族,要么当朝过于暴虐无道,成功者如汉、魏、晋、隋、唐等均是如此。失败者不计其数。一时成功者如黄巢的大齐、李自成的大顺、洪秀全的太平天国,大齐完全没有基层治理体系,军队滥杀,大顺反地主士绅又没法建立替代的基层治理体系,又反又用,太平天国虽有所尝试但主客观原因并没有根本改变。而这三者还有一个共同点,都是先流窜后成功夺取政治重镇建立重镇后又败亡。流动作战官军无可奈何,有了固定地盘反倒失败,而杨嗣昌用“四正六隅,十面张网”围闯军,曾国藩、李鸿章用“以静制动”“画河圈地”围捻军正与率土流浪军玩法暗合,流动则生画地则自牢。
三、战术分析
1、战术目标
如果用一个字总结战略的核心思想是“流”,那战术则是“转”。在战略原则下,流浪军个体应该利用队伍恢复和战场速度两个优势,规避内政和士气的劣势,使自身“转”动起来,不能像正规军死板的打法。最优成为战场永动机,源源不断地发动攻击。
2、出征方式
正常应该先讲下队伍、内政,但这赛季看了队友出征方式太过离谱所以才萌生想法写这篇攻略,所以优先讲。算一笔账,假设一个场景,双方每场都是3w兵,且流浪军必胜,但损失1/2兵(即1w5),获取伤兵1/4(即7k5),第二场流浪军1w5打3w输了。这样回家剩1w5的兵,加上带回的预备兵,还要再征兵2个多小时。如果是出征2队,那第二队的7k5伤兵就能拿到,那么第一队10min就能继续上。这就是流浪军战术的核心逻辑,流浪军战术的核心就是围绕这个逻辑,想方设法使自身像车轮“转”起来。这其中伤兵,基本7k5这个数上下,有的多有9k,有的少有5k,胜率及损失,有时候能无损吃,有时候能被吃,所以从整个赛季的大时间平均来看基本符合这个假设。
a、压秒
正规军打流浪军知道要压秒,不然会被吃,同样流浪军打正规军也要压秒,因为要吃。这本来是最基础的操作我看团内50%的人没这么做,有点离谱。上文所假设的场景中关键在吃第二队,吃到就能继续上,吃不到就等2小时,2小时足够上几轮了,正规军要塞也都快建好了。
b、队伍数量
还是基于上文场景,上一队能否立马满兵,基于下一队能否吃到,那最后一队被吃的话不是这队就没法立马满兵了吗?你发现了关键,如果以少打多,那永远有一队是没有伤兵可补的,所以必须以多打少,保证最后一队不被吃。但考虑概率、克制、队伍红度等原因,最好是选择对手只有1-2队,出征2-3队,回来有一队征兵再补一队,第二次出征回来就预备兵就够征兵那队回满了,如此循环。否则4对打对手3队一时脸黑4队就吃一队节奏就断了,要是资源再一紧张,还得去打粮,影响2天。所以原则上不以少打多,不单队出征。
c、驻守
上文提到的假设,是赛季大致平均,那如何能更趋近于最优情形,也就能更实现永动,其中打赢3w带回7k5上下的伤兵比较固定,变量在于损失,如何使3w出征损失比1w5越低越好。队伍强度因人而异,都适用的是驻守,一是驻守能预判队伍吃克制,二是司马懿内政能保证兵力,比进攻更占优。但战术还得服务于战略,如果是在快速突进阶段就别一味驻守了,不然就赢着赢着就输了。
d、克制
驻守好处之一是容易吃克制,在进攻中也可以吃克制,主要是探路或者队友进攻,所以多看战报和战场动向是一直都适用的。不管不顾队伍全上一把梭哈就是18红也扛不住这么造。
3、队伍选择
上文所说出征方式的几点,有个很重要的前提是能穿,如果一队都打不穿那都是白搭。所以队伍的选择基于克制的穿透力是首要的,换句话来说,就是出的队伍,对某些队伍能稳吃,而非一味追求穿多队。举个例子,光论法刀,朱儁核弹,强度其实并不高,但是在流浪军的选择下,其实不比袁绍刀差。因为如果面对2队骑兵压秒,袁绍刀是不如朱儁核弹更稳,这是如果没有百战夏侯的话,是比较难受的。虽然更容易连穿,但预备上限就那么多,更容易断节奏。
出队伍的数量,取决于自身在流浪军里的定位,一般来说4队+斯巴达,斯巴克可探路可拆迁,还是很有必要的,另外出5队资源正常会不太够用。如果是进攻主力,注意战术细节,可以出5队。我这赛季是出5队的,4队上山后补了队双减魏智,其实我队伍强度不算T0,甚至有人会说是下水道,出的嘟嘟、曹纯菜刀(没乘胜)、网红(没正始)、蜀骑。但比较注意细节,所以资源够用,武勋基本本里前十,个别周榜一。
至于具体的队伍选择,攻略很多,不具体展开说。
3、内政选择
流浪军内政有几个必要性非常高的,进阶+黄忠+司马懿,进阶不用说,流浪军要想不缺资源,就得上黄忠,不然即便满红也扛不住,司马懿是配合驻守,如果没有司马懿驻守就会吃亏,吃一队也容易二三队被吃,得不偿失,就只能进攻,进攻又存在很多偶然。剩余3个内政选择和队伍数量选择一样,看自身定位,都是相对而言。即便满红粉武,在T0局也不是肆无忌惮。如果一线队宝物战法齐全,微红或白板,对面也都是白板的话那也可以把自己当进攻主力,只要注意上文所说战术细节,另外不要划水的话。
进攻主力的内政可以选择司马炎+小荀攸+小陆逊,或者司马炎+小荀攸+荀彧,其中第3个可以民扶、蔡文姬等看局势换,比如战场推进较快就换上民扶,半夜肝没体了就上蔡文姬等。以前司马炎对流浪军不生效,现在可以生效了非常关键,一个司马炎胜过4粉套。小荀攸和小陆逊同时上起到和荀彧一样的目的,为弥补士气劣势,尽量在补给范围内作战,所以不断突进时就得不断在上一个要塞补给边缘继续建新要塞,但小荀攸委任是有3小时休息时间,所以再上小陆逊实现无缝轮转。当然上荀彧也可以,减少建要塞的频率。
如果不是主力,因为队伍强度或者没太多精力等,可以考虑小皇甫、蔡文姬、二乔等资源套,只要不打架资源一直满,没资源休息一天也恢复过来了。打粮是性价比很低的操作,原则上不要做,打活人被卡免、被吃主城,队伍都打残了开始拆迁,费很大劲发现裸捐了,得不偿失,还不够征兵的。打死人也就小几十万资源,不如打一架也是小几十万资源。
4、战场节奏
所谓战场节奏,其实也可以说是战术部分的小结,也就是总结下如何使自己“转”起来,如何实现永动。原则上,永远优先整合满兵,预备兵有限有限凑2队满兵出来而不要均分然后平均征兵,让队伍动起来除非一滴都不剩了。永远在补给范围内作战,保持士气高昂,超过了就找切入点建要塞。永远保持以多打少,永远不要一队单独出征,迫不得已就看队友协同压秒。永远不要不知队伍盲射,驻守或者探路再打。
当然上述的永远是原则上,实际也没那么谨慎,但就这几条如果能注意,和完全不注意的,同等质量的号武勋能差几倍。
四、结语
率土之魅力,一大方面在于思考、探索、总结、实践是能有正向反馈的,说俗点就是带脑子玩和不带不一样。在大的同盟外交、布局、战略规划,到具体个体的队伍搭配、武将特性、加点、宝物等,不是无脑氪就可以无脑蛮。现在几乎所有攻略主要是各类细节,所以本文用不太多的篇幅蜻蜓点水的对流浪军玩法做一个自身实践中的思考和总结。当然每个人有每个人的玩法,有人就喜欢种种地,或者率土暖暖做收集等等快乐就好,如果在局中,团队及个人注意本文里的战略、战术,即便说不能最终胜利,但也能把主动权掌握自己手里,看敌军在战略战术上被你牵着鼻子走,也是不错的体验。
率土的流浪军个人认为是很有意思的玩法(虽然现在强度不高),他使得同盟失利却不甘的玩家有一个相对更平等的继续战斗途径。我不认同山下打不过山上就不应该赢的观点,目前机制上虽然正规军是更占优势,但所谓勇怯势也,强弱形也,团队组织度和战斗意志是可以随着形势而变化的,进而强弱也会变化。所以山下不服就上山继续干他丫的!
最后引用顾诚对“流浪军”代表之一的李自成的评价结尾:把一生献给了反对阶级压迫和满洲贵族民族征服的革命事业。在他领导下,受尽欺凌压榨的贫苦农民挺起了腰,抬起了头,向腐朽透顶的封建统治进行了勇猛的冲击,在广阔的土地上荡涤了地主阶级的污泥浊水!