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弃坑了,想说说我觉得战斗系统的做得不好的地方

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先叠个甲,说战斗系统不好不是指设计层面,而是一些细节没打磨好导致让我觉得玩着很难受
首先是碰撞体积,不管是敌人的还是天命人的,经常会出现打大型敌人的时候,对方一个转身或者位移,明明模型没接触到但就是突然把我推到别的地方去了,或者有时候上去修脚时会莫名其妙的没法卡住靠近
其次是自动索敌,这游戏在没有锁定敌人的情况下,攻击会自动转向离得近的敌人,但是这玩意我总感觉时好时坏,有时好不容易攒了4豆想给boss来发大的,这时boss正好处在移动状态,出招时前半段动作还有明显的索敌时的镜头跟随,到了棒子挥下去的拿一下突然就没了,直接打在boss刚刚经过的地方,那种攒半天豆然后挥空的感觉比被boss丝血反杀还难受
最后是输入指令的判定问题,这点是我觉得最影响操作手感的地方,就很多时候会出现按下按键但是角色却没有做出反应的情况,最明显的就是喝酒,如果在攻击或闪避之后,角色还没完全结束当前动作,那这时候按一下按键的话,角色大概率是不会喝酒回血的,基本都要狂按或者按住按键才行。还有连招的时候像玩其他动作游戏那样有节奏的按键经常会连不上招,按不出想要的操作,狂按按键的效果反而更好些。我觉得这是指令有效滞留时间的设置有问题,简单来讲就是当玩家输入一个指令时,如果这个指令不能打断当前动作,那么这个指令的有效时间持续多久然后再执行。这方面我觉得魂系游戏可以作为一个很好的例子,它的指令有效滞留时间就长得离谱,就有时玩家连按两下翻滚,明明是两下连按的,但它滚完第一下就非还得再滚第二下,放在其他游戏里滚完第一下的时间早就过了第二下的指令有效滞留时间了,就完全是逼着玩家去进行精确操作不能瞎按。而在黑猴里正好相反,我觉得这个有效时间短得几乎可以忽略不记,只要我没找准有效输入窗口那我的这次输入基本就等于无效输入……


IP属地:广东1楼2024-09-29 17:44回复
    第一个碰撞移动这个没有什么好的逻辑来解决,其实底层逻辑和其他游戏也差不多,就是怪物只是位移动作,但没有攻击指令,此时双方胶囊体相碰,是你动还是他动?或者就穿模。黑神话boss一般表演性质很强涉及到位移就比较夸张,所以这个底层逻辑的问题就相对其他游戏更明显;(这种情况只能给上下体分离方案,上体继续执行你的指令,下体做出后退动作来交互被碰到后退的场景反应。)
    你说的滞留时间确实有点问题,闪避永远比直觉多闪一下。但是要你这么搞,普攻和闪避我觉得就要分开来设置参数了。


    IP属地:上海2楼2024-09-29 18:14
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