先来讨论关于木系的灵感设计关键词,其在开服老东西的机制中可以粗略总结为状态异常,控制与升阶

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状态异常此关键词来自木系角色苏芙比其特殊的中毒机制,后续在1.2,2.1中也后续推出了与中毒机制相关的体系角色。在开服时,中毒机制的设计还略微简陋,苏芙比的技能也仅仅只是简单的上毒以及大招提前结算中毒

。而后1.2推出的洁西卡作为同是中毒体系的角色,仅仅只是拿简单的倍率和中毒机制相结合,并没有对此时的中毒体系产生质变。而后在2.1推出的蓝手帕则是将那时已经沦为疯狂原始人的木队重新推上了大概是T2可玩的位置,蓝手帕的机制提供了毒队所需求快速上毒,中毒结算以及独特的中毒结算不消失体系,算是补全了毒队的毒点和爆发

。同时也在手感处做了考虑,以供苏芙比能在开大前上毒而不亏激情。并且在蓝手帕推出后,毒队也衍生出了分支从而加入一些燃烧队组建-J,以配合蓝手帕洞悉天赋达成更快上毒的效果。
除中毒以外,赋予敌人状态异常的机制也在1.7的马库斯,2.1的阿尔古斯身上也有小小的出现。如马库斯的高阶群攻卡可以赋予敌人【虚弱】,阿尔古斯的debuff卡可以给敌人上与自身机制相关的【勘破】。
而开服角色中槲寄生和泥鯭的士皆能对敌人造成控制效果,在开荒中能缓解生存压力,因此在开服拥有不错的风评。而此后因深眠控制免疫环境的出现以及相较低下的数值而在如今的游戏环境中遭到了冷落。而在控制免疫改版的如今,深蓝推出的限定角色天使娜娜则是偷走了木队控制的权能

。希望后续能出正统的木队控制角能重整控制荣光
升阶关键此在开服角色泥鯭的士上出现,而后在数个版本后宽泛衍生到关心角色释放咒语阶次的设计。1.7的角色马库斯在泥鯭的士以后重新扛起了升阶队的大旗,然而其零塑看敌人脸色才能获得灵光从而升阶的设计在当时看来也只能说是升阶队还缺乏许多拼图

。紧接着在1.8推出的新角色维拉虽然并没有解决这一痛点但是也给当时的升阶队带来了重要的倍率拐以及马库斯缺乏的暴击,并且维拉在1.9的木系角色卡卡尼亚之间也有着良好的联动效果。虽然马库斯的暴击被维拉补上了一部分,但是达不到满暴的效果

。直到2.0才被同样拥有创伤爆伤术法拐的环状水系补上了暴击的最后一块拼图(然而零塑还是只能到90暴击

)。2.2的角色阿尔古斯则是将升阶队分成了剑宗气宗之分,区别则是在卡卡尼亚以及阿尔古斯之间做取舍。卡卡尼亚虽然与马库斯并没有机制上的联动,但是和维拉有着良好的配合以及在高压环境下逆天的抗压能力,在肉鸽以及鬃毛中颇具功劳。而阿尔古斯则是拥有独特的追加咒语以及【勘破】机制,前者能在帮助环状水星叠宇宙能量的同时也能帮助其更轻松触发水星的加激情被动,后者则是根据敌人收到攻击的咒语阶次来对敌人进行大幅度的削弱。而后升阶队也算是补上了超级多的拼图,可以说1.0大版本全都被木系升阶队垄断了

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而卡卡尼亚的机制设计可以说是和木队八竿子打不着,估计是在设计时更偏向于优先考虑角色自身的设定,从而量身打造的移情机制