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FrostPunk2 冰汽时代2各资源建筑效率总览,走哪条线看这里

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冰汽时代2是一款资源驱动的生存游戏,我总结了一下游戏中T1T2阶段各种资源转换建筑的效率,希望能帮助大家选择什么线路,有时候进步线路不一定效率高,传统线路也不一定效率低。
2L开始


IP属地:北京1楼2024-09-20 22:57回复
    楼主下面没有了


    IP属地:美国来自iPhone客户端2楼2024-09-20 23:18
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      现实世界是以人为本的,游戏中也不例外;FrostPunk2中劳动力是最为重要资源之一,玩家通过建造建筑部署劳动力获取资源。
      其中包括暖卷,预制构建等建筑资源;霜地团队之类的探索资源(中后期霜地团队也是在大地图上进行资源交换的要素,虽然形式是作为物流队伍,但是实质上就是霜地团队换材料石油之类的资源);住房,食物,商品,以及最重要的热量为代表的生存资源。
      我主要分析了各个以生产生存资源为主的建筑的生产效率
      没有标准的分析难以成立,这里我借用了现实世界的劳动价值论,以各个劳动要素的等价劳动力作为衡量效率的中介,各个劳动要素的价格如下:住房 30(劳动力每个,下同) ,食物 24,材料8,商品48,热能 10,预制件120,霜地团队66.666
      在获取了每个劳动要素的价格之后,对投入和产出得到的所有产物进行计算,代换为投入的和产出的等价劳动力,两者相比即可得到劳动效率(准确说法应该是生产效率)。

      首先介绍一下各劳动要素等价劳动力数值是怎么来的,一句话总结就是:能使得最基础资源循环生产方式的劳动效率为100%的各劳动要素等价劳动力数值。
      比如最基础的材料生产方式是建立木头采集区(-50材料,-20热能,-600劳动力,+150材料;这里显然不考虑各种法令的加成)最基础的煤生产方式是建立煤矿采集区(-50材料,-20热能,-600劳动力,+120煤)最基础的热能生产方式是能量塔(1煤=1热,如果开启过载会生产更多热,相当于热能生产效率提高了,但是也要考虑到气温下降之后,每个区划所需求的热量+50% 每10度)
      那么考虑 1个木头采集区+2个煤矿采集区,材料+150-50*3抵消了,劳动力消耗-1800,热能消耗-60,产出煤240,兑换为240热能;净支出1800劳动力,净赚180热能,因此每单位热能价格为10。进而推出每单位煤的价格为10,每单位石油的价格为50,每单位材料价格为8。一下子就能把所有其他要素的价格求出来。
      暖卷的成本我没有计算,暖卷来自税收和商品充足,相当于劳动力+商品的联合生产方式;有兴趣的可以将暖卷的等价劳动力转化出来
      ******************************
      根据上图我画的基础和高级区划的生产效率图,有三点值得注意的地方:
      一,在最基础的生产方式下,每100劳动力消耗的各种生存资源需要使用155个劳动力才能补齐缺口。这说明效率就是生命,你的综合生产效率没有达到155%(三档难度),你的城市就是在慢性死亡,最终因为入不敷出走向死亡。综合生产效率是各个生产方式在劳动力总量的占比乘以该生产方式的效率,不上班的劳动力生产效率是0;二档难度下综合生产效率存亡线是140%,但是除了挖石油外,所有基础生产方式都不能达到这个值。开法令,工头喊一嗓子,加班等提高效率的办法是度过前期没有高科技时的必备途径。是游戏的数值机制让我加班的,和执政官有什么关系!
      二,石油区虽然只能挖60石油,但是1油=5热,所以石油区的效率是煤炭的250%。这个效率值相当高了,因此在石油上造区划是最低门槛的获得高效率的办法,效率就是生命。铁矿区域的生产效率只提高到了133%,一般
      三,付出50暖卷,50预制件的成本升级基础区划为高级区划,一般能将区划的效率提高20%;看起来一般,但是游戏机制的联动可以降低热量的需求,等价于获得200劳动力(-20热能);且各区可以获得建筑栏位,下面会讲,建筑是提高生产效率的核心


      IP属地:北京3楼2024-09-20 23:30
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        住宅区,食品区,木头采集区,铁采集区各个T1T2建筑 以及石油合成建筑的效率一栏

        工人村和密集住宅塔提供住房的效率最高,建筑达到了300%;如果亲爱的达瓦里希一直维持300%的超高生产效率,轻微的脏污上升带来的debuff根本不值一提
        食品区的T2高级化学品温室效率甚至不如T1的生物废料温室,TI的化学品温室更是只有170%的效率;反观T2高级沼气池,400%效率吃得饱饱地。看来11bit认为现代农业的氮肥打不过传统农业。
        采木区和采铁区的数值很奇怪。白板采铁区的效率比采木区的效率高了33%,但是T1采铁建筑的效率却没有拉开采木建筑很大差距,T2的采铁的高级铸造厂甚至打不赢T2采木建筑,是不是我没有对应派系的思潮,科技树里是白板建筑的数据?
        复合材料厂;一个字:别造;只要大地图材料够用,有石油提供的热量我可以多养好多人,多挖好多材料。所以如无必要,石油换材料越换越亏。
        大家也看出来了,这游戏建筑的生产效率比区划本身高的不知道那里去了,所以建筑是提高生产效率的核心,白板区划100% 120%的效率低于155%(三档难度)的生死线,所以在没法令的加成下,白板区划是亏钱买卖,一定要安插建筑!!!


        IP属地:北京4楼2024-09-20 23:47
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          好帖,先插个眼


          IP属地:江苏5楼2024-09-21 00:00
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            采煤区,采油区,工业区,商品工业区,预制件工业区建筑以及物流仓建筑一栏

            采煤区的建筑,T1和T2的两派理念建筑效率差不多,T1的时候生态友好型建筑略胜一筹。
            采油区的建筑,T1液压占优,T2阶段高级裂隙式占优,这也许是游戏开发者驱动玩家在各个派系间切换的小手段;采油区超高的生产效率也是为了强调游戏的主题“石油”。另外别以为采油区有超高的生产效率就高枕无忧了,游戏可以通过降温提高玩家的热量成本,吃掉玩家得到的高效生产效率。
            工业区的建筑,这数值就很奇怪啊,怎么都是回收工厂翻新商品工厂这些生态友好型建筑效率更高一筹呢,机械师阵营好菜啊,一点也不工业化。和玩家特别是中国玩家的内心想法相左,这游戏的大工厂效率还没有小作坊高呢。
            物流区的建筑基本上是200%,效率较基准提升100%。虽然200%的效率会遭到物流区本身人口的稀释(物流区本身需求400人口,综合效率 (200*500+100*400)/900=155%),55%的提升也比其他物流区建筑提升高。


            IP属地:北京6楼2024-09-21 00:00
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              支持!


              IP属地:广东7楼2024-09-21 00:05
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                游戏的温度机制是宏观调控游戏难度的非常好手段;在没有其他因素的理想关卡中,升降温是唯一的能够调控155%效率生死线的宏观指标。
                根据我的观察(有错误请指出,我还没通关第一章)-20°时是基础热量需求;而-40°时,热量需求是基础热量需求的两倍,我猜测每-10°就会提高50%的热量需求。根据热量成本 10劳动力每热,不难看出,在绝大多数建筑和区划中,热量成本占了全成本的20%-50%,温度一降低,你的开采区工业区的能耗就猛涨,如果你的热量不够,不关停这些高耗热区划,就等着寒冷->疾病->劳动力减少->全产劳动力不足->更加寒冷的恶性循环吧。
                玩家可以通过建热量需求少的建筑,弱化该机制对玩家城建的考验,采集员的建筑又赢了。或者将区划挨在一起,+热量buff叠buff。建造供热枢纽也是不错的,供热中心只需要需求25材料和一些劳动力,合计-400成本不到,如果供热枢纽提供的热量buff*10能cover掉维护成本,应该都是赚的。


                IP属地:北京8楼2024-09-21 00:18
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                  哪些枢纽值得修啊


                  IP属地:福建来自Android客户端9楼2024-09-21 00:24
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                    我忘记了一个重要的点,养活100人口实际上只能提供65个劳动力,很多小登老登是不工作只吃饭的,所以最后需要155/65=238%的效率 ;
                    不过好在是可以苦一苦刁民们的,因为缺少住房和食物会很快反馈到对劳动力减少,所以尽量保持供应。而占劳动力成本1/3的商品长时间不给都没关系,缺暖卷?找派系借一点呗,反正科技都是要点的,人情能卖一点是一点


                    IP属地:北京10楼2024-09-21 00:26
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                      材料和热能是可以互相转化的,供暖枢纽耗材料,维护枢纽耗热能,供暖枢纽100劳动力25材料换每个区域40热能,维护枢纽100劳动力50热能换每个区域软需求40材料,有产量加成的话用合成材料要优于维护枢纽(后期非常吃热量),供暖枢纽省下来的热能(石油)做更多的合成材料。
                      另外后面天气冷了基础热能(每“冷”级+10或20)需求都很高,反而进步派的高耗能不那么明显了,到最后超级油泵只有进步能造。
                      还有就是既然各种资源都可以用统一货币结算了,算一下空中交通枢纽省下来的劳动力能不能回本(太贵了,然我都用储存枢纽假装省了人力)


                      IP属地:广东11楼2024-09-21 01:24
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                        这个有价值的,整个游戏的引导做的很差,数据显示都很复杂,我基本是玩好长一段时间,才能搞清楚一个数值或者机制在做啥


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2024-09-21 02:26
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                          好帖,建议申精


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2024-09-21 03:07
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                            希望大佬出个建筑学教程 这几天想让居民区叠buff叠的头疼 按理来说应该可以让所有居民区都是0热能需求


                            IP属地:湖北来自Android客户端14楼2024-09-21 05:39
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                              一个问题就在于如何确定单位资源等价多少量的抽象劳动,你完全是按最低效率计算是没有意义的,因为实际上要按照平均劳动生产率来确定,且地图上具体资源总量有限,是没办法转化成抽象劳动统一衡量的(一资源爆仓而另一资源短缺才是最大的难点),完全不考虑实际供需情况是一定玩不下去的,不过还是要鼓励楼主的探究精神


                              IP属地:福建来自Android客户端15楼2024-09-21 06:09
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