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感觉现在身份局里内奸身份的获胜条件可以修改一下了

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最近看到一个帖子,心有所感,设想出了三种方案第一种:双内局,两名内奸互通知晓身份
第二种:反贼全部阵亡后主公死亡内奸获胜(一直对于反贼身份这样全员阵亡还能拿到胜利的机制有点不满,很多局的内奸就是被这样限制了,所以个人觉得这样的修改最合理)
第三种:内奸在仍有反贼存活的情况下击杀主公后游戏不会结束,内奸继承主公身份,回复一点体力并增加体力上限,然后游戏顺序从新主公逆时针开始,新主公产生后杀死所有反贼新旧主忠阵营一起获胜(内奸仍可用原内奸获胜方法方式获得胜利)



IP属地:湖北来自Android客户端1楼2024-09-14 14:13回复
    老话题了,目前的内奸制度就是最合理的,内奸的胜率是从主忠方手里抢的,在反贼大优的前提下提高内奸的体验只会让主忠内都没有体验


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2024-09-14 14:34
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      2025-05-12 08:14:12
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      第二种的话影响很大,改变内奸的性质了,会明显降低忠臣的生存压力


      IP属地:英国来自iPhone客户端3楼2024-09-14 14:38
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        你不是第一个想改内奸获胜条件的人


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2024-09-14 14:39
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          其实问题是军八单内的模式造成的。
          三国杀设计之初更推荐是身份局是单数,比如军五/军七,然后军八更平衡的机制应该是双内。这样主忠人数和反贼持平,相对来说反贼速推难度很高,主反会缠斗,有利于内奸控场。且主忠由于先手和收反摸牌的机制是略有优势的,内奸抢主忠胜率也合理,符合大家更接受的锄强扶弱,但是现在反贼杀的环境,内奸抢主忠胜率多少有点柿子捡软的捏。实战很多死反内表现也是这个样子。
          所以一开始内奸设计出来其实目的是反杀主、内杀忠,各有分工,内奸是要偏反打的。
          但是实战表现就是,大家越来越喜欢快节奏,双内局都嫌墨迹,内奸好好控场左右横跳只会两边都不讨好,仇恨太高导致残局仇内,大家体验都不好。
          在内奸角度,别人打军八有个队友互帮互助凭啥让我当孤儿,谁没事都踩我两下呢
          在主忠反角度,打个游戏我跟对方对抗呢,怎么有个人在这左右横跳谁都打,我先把你小子宰了
          理性博弈很美好,但是现实做不到罢了 照我说也别改了,赶紧把内奸删了得了


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2024-09-14 15:15
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            那么多年了改过吗,不存在改的


            IP属地:上海6楼2024-09-14 15:19
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              2楼正解


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-09-14 16:50
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                IP属地:湖北来自Android客户端10楼2025-02-12 23:05
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