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关于很多人吐槽黑神话迷路的问题

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看了很多帖子和up评测的视频 输出观点最多的就是黑神话没有地图 方向感薄弱会经常迷路 很多场景探索的时候会出现反复走过的路 认为这是在无意义的消磨时间与探索欲望
然后他们提出了引导这个词 认为需要主线任务和支线任务的引导以及小地图 不然会错过很多隐藏boss和支线 比如四龙 拨浪鼓等等
这里我就不明白了 这个引导是什么样的
是我理解的那种找npc接取任务 然后玩家这边会有一个总的任务界面 点击你想做的任务 就会出现引导路线 终点就会出现在地图上 这样你就不会迷路 是我理解的这种意思吗 如果真是这样的话 在我个人观点下 注意是个人 我觉得是真天塌了 我是在玩什么二字游戏吗
除此之外我不明白他们是想要什么样的引导
老婆镇楼


IP属地:安徽来自iPhone客户端1楼2024-09-14 01:52回复
    鸭子死了嘴硬只显出你层次低,硬伤就是硬伤,没的洗


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-09-14 01:55
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      对我个人而言,没有地图不是问题,没有任务面板不是问题,黑猴最大的问题是缺乏视觉引导。
      在探索的过程中常常缺乏可以作为锚点的视觉要素(比如说火焰山火燎三关后面一段),或者说视觉要素的密度过低(比如说快活林到长生大道),有时候一些可以作为锚点的要素作用范围太小(比如说黑风山的桥,换一些角度就被植被遮盖了) 。
      其实盘丝洞那段我觉得视觉引导稍微有那么点意思了,尽管结构最复杂,但是有区域的显著差异,有垂直的层次,有远景作为辅助,所以我的探索体验还不错。
      我不觉得视觉引导是给美术让了位,因为两者并不冲突,单纯是经验不足。


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2024-09-14 02:55
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        游戏习惯导致的。
        没有地图就不会走路了。
        没有主、支线任务就不知道怎么玩了。
        前四章主路岔路都有火盆,石塔,灯笼,山门,牌楼之类的路标。第五章倒是非常线性,第六章也有醒目的地标。
        至于隐藏设计,就算不肯开动脑筋在游戏里挖掘线索,舔图够仔细也不会遗漏很多。
        我是无攻略纯舔图一周目53小时再入轮回的时候成就达成了74个。


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2024-09-14 03:05
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          有人喜欢强指引有人喜欢弱指引,难道你玩过的强指引游戏只有某二字游戏吗


          IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2024-09-14 06:37
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            别说3A了 网游里 有地图引导后 还有人要求自动寻路 永远满足不了某些人的


            IP属地:浙江6楼2024-09-14 07:51
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              能过去的地方色调明亮一点,加一些拾取物,或者放一些视觉上比较有特色的场景物,甚至放个小怪在那里晃悠;不能过去的地方用石头、倒下的树、看上去就破坏不了的东西挡住,这叫弱引导。直接上地图、能过去能互动的地方刷漆、设置动态的标记光线指路,甚至自动寻路,这叫强引导。
              而黑猴不能叫无引导,只能叫引导混乱,看上去一样的地方有的能过有的不能过。比如黑风山一大堆洞穴,全是空气墙,偏偏有一个洞是马哥支线,玩家只能一个个空气墙撞过去;还有各种独木桥和悬崖,有的下不去有的能下去,有的下去有路有的直接死,没有一点提示。这样的设计混乱在这游戏里比比皆是,这探索体验能好了?


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2024-09-14 07:52
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                好开


                IP属地:广东8楼2024-09-14 07:53
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                  第三章去往快活林之后基本很容易迷路,地图太大了全是雪河流!还有第四章的盘丝岭进洞以后很多地方路口有分叉,去这个土地庙是从悬崖一层一层往下跳而不是四处跑,人容易把人心态搞崩!


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                  IP属地:山西来自Android客户端9楼2024-09-14 08:03
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                    主线引路只有灯笼,推主线是没问题的,支线可以说是一点指引没有


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2024-09-14 08:40
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                      我们刺客信条玩家还要有自动寻路腻


                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2024-09-14 09:37
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                        我先玩的生化危机4重制版再玩的黑猴,黑猴的引导就是史


                        IP属地:河北来自Android客户端12楼2024-09-14 09:38
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                          我讲个例子,视觉引导也是一种引导,比如法环,开场你就能看到一颗巨大的黄金树,塞尔达旷野之息只要爬到高处就能看到可探索的兴趣点。有些朋友可能会讲吗喽的火盆,灯笼之类的。我只能说,这点引导完全不够,其他游戏的引导标志物绝对是在画面中突出的,吗喽有做的好的例子吗?有,紫云山天上的丝线就做的很好,可惜也仅此一例。
                          又扯开一点,只狼的鬼佛十万八千里外都能看到,吗喽的土地庙插过一次之后经常回头找不到,也挺离谱。
                          视觉引导,吗喽除紫云山外,都做的不好
                          UI引导也是一种引导,而且和二字游戏并无关联。我见过做的最好的UI引导是耻辱,标明收集物实际上也标明了关卡设计,配合以视觉引导,让你能玩到所有设计师的精巧设计,找到巧妙的捷径和隐藏,更好更快地推进游戏。
                          每次别人说标点UI引导很low的时候,我都会举耻辱为例。
                          UI引导,吗喽压根没有
                          再不济,应该刷黄油漆了,大把的游戏为了让玩家找到路都是这么干的,这也算视觉引导的一种,但是单独提出来,因为这是取巧的方法。但是这一点,吗喽仍然没有
                          吗喽的引导就是很糟糕,画面繁简之间的交换也是引导的一种。吗喽却把画面塞满了,在这种情况下,把玩家放到快活林这种关卡里,是一件很离谱的事。
                          只能说游科的关卡设计经验不够。


                          IP属地:陕西来自Android客户端14楼2024-09-14 12:35
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                            黑神话悟空,你不要探索,你就看b站那些大佬的视频,把倍速放慢一点慢慢看慢慢慢慢走就知道路了走来走去自己都不知道走哪里去不要自己瞎逛。


                            IP属地:福建来自Android客户端16楼2024-10-22 11:14
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