我个人的结论是,噩梦迎来了一波比较大的加强,加强后的强度仍旧无法太高,但至少可以不跟厂长坐一桌了,我倾向于改动完的强度介于蜘蛛和爱哭鬼之间。
噩梦当前版本的痛点在于一追节奏,人类应对噩梦,通常以拉点为主,拍板为辅,噩梦对于长板区较为乏力,缺乏博弈能力只能踩板,前期白板的情况下,又没有足够的手段应对拉点。在人类会应对的情况下,噩梦极难起一追节奏。
这次加强显然同时针对到了踩板和拉点两点,如果踩板的数值给的更好一点,噩梦应该会少很多被直接溜穿的对局。
启示显然是针对站在板后这一人类打法设计的,有的时候,当只有短板的时候,人类直接选择下板往往会被拿刀,但如果不下板,噩梦飞掠是没办法直接过板的,只会对墙戳,噩梦当前版本的打法是取消凝视搏板。
拥有了启示之后,我猜测,策划的目的是让噩梦进入板子前端使用飞掠,以刺到板后的人,如果被砸,就获得启示能力,从而在下一次的博板中获得一个启示的优势。
是否能做到,我也不太清楚,但我猜测是可以做到的,之前的版本飞掠被砸十年也遇不到一次,这玩意显然是一个玩家的主动技,你要送给他一个砸头。
乌鸦传加CD其实还好。
噩梦这个腊鸡追击能力,是没有四人在场的控场能力的,在人类阵容相对合适的情况下,容易出现传过去拿不到刀的情况,风险太大,就算需要控场,一般也是你节奏崩了被迫控场,而四人的控场往往是不会出现来回传的情况的,一波被溜起来就崩了。
而如果是三人在场的控场,其实被削就被削了,这是赢不赢的到的问题,而不是保不保得住平的问题。这个削弱我觉得还是可以接受的,现在噩梦差得其实不是三人局争胜的能力,而是你连减员都做不到……

噩梦当前版本的痛点在于一追节奏,人类应对噩梦,通常以拉点为主,拍板为辅,噩梦对于长板区较为乏力,缺乏博弈能力只能踩板,前期白板的情况下,又没有足够的手段应对拉点。在人类会应对的情况下,噩梦极难起一追节奏。
这次加强显然同时针对到了踩板和拉点两点,如果踩板的数值给的更好一点,噩梦应该会少很多被直接溜穿的对局。
启示显然是针对站在板后这一人类打法设计的,有的时候,当只有短板的时候,人类直接选择下板往往会被拿刀,但如果不下板,噩梦飞掠是没办法直接过板的,只会对墙戳,噩梦当前版本的打法是取消凝视搏板。
拥有了启示之后,我猜测,策划的目的是让噩梦进入板子前端使用飞掠,以刺到板后的人,如果被砸,就获得启示能力,从而在下一次的博板中获得一个启示的优势。
是否能做到,我也不太清楚,但我猜测是可以做到的,之前的版本飞掠被砸十年也遇不到一次,这玩意显然是一个玩家的主动技,你要送给他一个砸头。
乌鸦传加CD其实还好。
噩梦这个腊鸡追击能力,是没有四人在场的控场能力的,在人类阵容相对合适的情况下,容易出现传过去拿不到刀的情况,风险太大,就算需要控场,一般也是你节奏崩了被迫控场,而四人的控场往往是不会出现来回传的情况的,一波被溜起来就崩了。
而如果是三人在场的控场,其实被削就被削了,这是赢不赢的到的问题,而不是保不保得住平的问题。这个削弱我觉得还是可以接受的,现在噩梦差得其实不是三人局争胜的能力,而是你连减员都做不到……
