一般来说我们提到双BOSS的处理方法,首先想到的肯定是交资源速杀一个,之后把另一个按在地上摩擦。但是呢,有的游戏设计师会认为这是种逃避双boss交互的手段,于是会产生一种设计:也就是狂暴机制,你杀了一只另一只会狂暴,更难处理,要求你接受双boss的交互。
也就说,对于玩家而言,在没有狂暴机制时,我们会选择交资源速杀一个,把1+1变成一个1,在有狂暴机制时,我们会选择控血,避免1+1变成一个2.5,之后交资源速杀狂暴的那个。
但是游科的游戏设计给出了第三种构想,他说:”为什么双boss就一定是1+1呢”。在很多游戏的双boss设计中,不是玩家主目标的那个副目标,就算是摆烂,也绝对不会“添乱”。游科就说:“凭什么你们合伙欺负玩家,瞎几把放粪招,同伴之间却不会掣肘?”所以他就设计出了这样的boss战:玩家可以通过自己的走位,把1+1的情况,变成1-0.5的情况,我通过我的操作,让你们自乱阵脚,四两而拨千斤。这样的交互感,直接拉满了好嘛。
相信只要不是云,都知道我说的是哪两场boss战,这两场boss战虽然有很多不足,比如敌人的动作连简单都谈不上,只能说单调,比如虽然有这种设计,但是实战很难用出来。但是这样的创新实在是非常精彩,我相信顺着这个设计思路,游科今后一定能在关底boss这个级别的boss战中,呈现一个真真正正教科书级别的双boss设计。
但是,不得不提,居然有越来越多的人把云里雾,雾里云,兴烘掀,掀烘兴甚至是四大天王吹成教科书级的双boss设计。不是,亮两个血条就双boss辣。一个打的时候另一个无敌,一个更干脆些,你在打他的时候基本场地里只会有一个人。神人了,这种玩意不就是最后赶工不得不干的取巧设计吗,不会有人真觉得这个设计很难想吧,这只是没有资源做却硬要做双boss的妥协。
我举个最明显的例子,空洞里的三螳螂 和 奥罗与马托。他们有什么本质区别,是你有没有“资格”选择处理哪个boss,你一个在后面摆烂的时候你是可以选择绕过去爆干他的。 一个个上不是亮点也不是缺点,它只是设计的一种,比如只狼的双猿,教科书级的车轮战设计,我一周目打完了都没发现他们是轮流上的,因为我得时刻把注意放在两只猿神上面,一只打完一套后摇了另一只猿神起跳了我就不能偷刀了,这两场呢?我只要把注意力全部放在我面对的这“一个boss”就行了,另一个直接被除外了。那是不是寅虎每次消失就从公的变成母的,从母的变回公的也算双boss辣。
把这种妥协的产物尬吹,我都怀疑是不是故意捧杀了,真正好的东西看不到。
也就说,对于玩家而言,在没有狂暴机制时,我们会选择交资源速杀一个,把1+1变成一个1,在有狂暴机制时,我们会选择控血,避免1+1变成一个2.5,之后交资源速杀狂暴的那个。
但是游科的游戏设计给出了第三种构想,他说:”为什么双boss就一定是1+1呢”。在很多游戏的双boss设计中,不是玩家主目标的那个副目标,就算是摆烂,也绝对不会“添乱”。游科就说:“凭什么你们合伙欺负玩家,瞎几把放粪招,同伴之间却不会掣肘?”所以他就设计出了这样的boss战:玩家可以通过自己的走位,把1+1的情况,变成1-0.5的情况,我通过我的操作,让你们自乱阵脚,四两而拨千斤。这样的交互感,直接拉满了好嘛。
相信只要不是云,都知道我说的是哪两场boss战,这两场boss战虽然有很多不足,比如敌人的动作连简单都谈不上,只能说单调,比如虽然有这种设计,但是实战很难用出来。但是这样的创新实在是非常精彩,我相信顺着这个设计思路,游科今后一定能在关底boss这个级别的boss战中,呈现一个真真正正教科书级别的双boss设计。
但是,不得不提,居然有越来越多的人把云里雾,雾里云,兴烘掀,掀烘兴甚至是四大天王吹成教科书级的双boss设计。不是,亮两个血条就双boss辣。一个打的时候另一个无敌,一个更干脆些,你在打他的时候基本场地里只会有一个人。神人了,这种玩意不就是最后赶工不得不干的取巧设计吗,不会有人真觉得这个设计很难想吧,这只是没有资源做却硬要做双boss的妥协。
我举个最明显的例子,空洞里的三螳螂 和 奥罗与马托。他们有什么本质区别,是你有没有“资格”选择处理哪个boss,你一个在后面摆烂的时候你是可以选择绕过去爆干他的。 一个个上不是亮点也不是缺点,它只是设计的一种,比如只狼的双猿,教科书级的车轮战设计,我一周目打完了都没发现他们是轮流上的,因为我得时刻把注意放在两只猿神上面,一只打完一套后摇了另一只猿神起跳了我就不能偷刀了,这两场呢?我只要把注意力全部放在我面对的这“一个boss”就行了,另一个直接被除外了。那是不是寅虎每次消失就从公的变成母的,从母的变回公的也算双boss辣。
把这种妥协的产物尬吹,我都怀疑是不是故意捧杀了,真正好的东西看不到。