战斗框架做的不好,就会公式化,这是人之常情,大家最擅长的事情就是去讨论已有的设定,然后论战。
在观感上也会让人看久了就疲惫,公式化就意味着同质化,下一场战斗,下下场战斗,都是类似的。为什么一人之下后来慢慢烂了,也有类似的原因。
最早的一批王道漫画,那就是主角方12345个人对打反派方5个人,最强的boss留给主角去打,《海贼王》,《死神》,《火》影,都是这么做的,甚至最早的《圣斗士》也是如此,这样做会非常拖沓,尤其是《死神》就是如此。所以在后来采访中,下下也说过,虽然有像模仿《死神》但是编剧也经常提醒他,那是那个人的《个人性》,最后还是选择避开。其实访谈内容是不太可能当着前辈的面去聊商业化的东西。
也就是说老版王道漫画这种设定,已经不肯能去吸引读者的了,放在以前很受欢迎,因为可以看到每个角色的成长,但是现在可以说没有亮点,因为观众会觉得太拖了。
早期作品就有这么一个列外,那就是《猎人》,《猎人》最大的优点就是《战斗框架》不公式化,当然你现在看的咒回,在回去看《猎人》,甚至会有人不觉得《猎人》好看,因为《咒回》的战斗框架也是非常优秀的,你可能不喜欢很多剧情,但是你想想为什么《领域展开》并没有泛滥,因为对抗领域的”机制“不能在观众面前老是重复使用,不然就会觉得”不过如此“。《咒回》是吸取了很多过去失败的经验,理念非常现代的一部作品。你接受了《咒回》在回去看《猎人》,那不公式化的新鲜感自然会少一些。
下下可是”反套路“标签,而老贼的标签就是”不公式化“
《猎人》的战斗有非常多的不确定性去影响战斗,这就是为什么很多人去推荐《猎人》这部漫画的原因。
