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提供一个忍战雷影机制设计思路

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这次忍战雷劫机设计我认为是失败的,但总有人说“雷影本身原作就没什么表现”“体术忍者的”“前面雷影做完了的”捂嘴说做不出新机制了,这样挺好的,那我来提供一个新的机制设计思路:雷凯极速模式。
雷影在原著中最大的特点就是速度极快,和水门这样的瞬移不同,他是单纯的移动很快,举几个例子,雷影躲佐助天照、雷影劫机鸣人,所以为什么我们不以雷凯极速为核心制作一个新机制呢:雷影在雷凯模式下可以通过某些条件进入类似于“子弹时间”的极速模式中,并以此展开其他的包括技能与机制派生的设计。


IP属地:重庆来自Android客户端1楼2024-09-04 13:17回复
    这里仅仅是讲一个机制设计思路,我其实想说的是,策划对一个忍者的制作是基于对原著理解和自身想象力结合的产物,而高招s就是需要创新的,就是给玩家看新东西的,而不是像现在的雷影一样被体术忍者等标签限制制作,或者说白了这样敷衍玩家,火影忍者手游我从初中玩到现在大三,玩这么久我也看到了很多经验的作品,但最近游戏的制作确实让我感到失望,策划无脑降低操作门槛,弄得整个游戏乌烟瘴气,做的好的忍者少的可怜,这也是我作为玩家不愿意看到的,还是希望策划做忍者的时候多用点心吧


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2024-09-04 13:18
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      2025-08-27 03:14:45
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      这次机制就是类似子弹时间啊,思路都差不多,怎么做出来才是关键


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2024-09-04 13:19
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        我这里说的子弹时间,是指通过放慢整个决斗场,类似青水防反的瞬间,放慢敌方动作技能等等的一个持续时间,而这个持续时间里雷影可以正常移动,而非像这次忍战雷一样在停帧中做出固定动作


        IP属地:重庆来自Android客户端4楼2024-09-04 13:22
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          当年的鹰佐,到现在都有很多人喜欢,但你猜假设是现在出的忍者,是不是要被喷烂,玩家变得太刁了实在,要求太高,我是一路走过来的老玩家,到现在出的高招,除了小樱都挺喜欢


          IP属地:内蒙古来自Android客户端7楼2024-09-04 17:15
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            你说的意思是好的,我认为策划也是这个意思,现在出个忍者,爆料里必加一个特殊机制,不就是策划创新和满足玩家的表现吗。至于做的好不好,见仁见智,你提的“子弹时间”实际上对手的体验非常非常差,自己玩起来爽感一般,而且出来是必被喷的,事实证明,全网这么多玩家都想不出几个好创意,这个横屏格斗已经开发得挺彻底的了


            IP属地:内蒙古来自Android客户端8楼2024-09-04 17:18
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              不说截击机制,底子总得好吧。


              IP属地:浙江来自Android客户端9楼2024-09-04 17:26
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                我觉得可以把雷凯做成一个技能,移速变很快一段时间,就比死门凯爆衣加贝壳还快一点,创到人自动抱摔,期间自由移动,感觉挺符合雷影高速的


                IP属地:黑龙江来自Android客户端10楼2024-09-04 18:43
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                  2025-08-27 03:08:45
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                  不如这样,雷影出场时可以打乱对面通灵和秘卷顺序


                  IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-09-05 07:24
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                    我认为的


                    IP属地:上海来自Android客户端12楼2024-09-09 22:36
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