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黑神话悟空战斗系统和怪物设计对比总结

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先简单自我介绍一下,楼主是一个怪猎竞速党,玩了1600小时,打过几个视频,勉强算是会玩了,可以参照BV1Z64y1v73j和BV1vN411Q7Hx。我玩游戏比较注重战斗系统和怪物设计,尤其是怪物交互这一块。接下来正文开始。


黑猴作为一个初出茅庐的工作室游戏科学的第一款3A游戏,虽然在美术设计上堪称完美,但是在其他方面如战斗和关卡方面仍有不足之处。接下来以有着“动作天尊”美称的卡普空为目标,简单评价下《怪物猎人世界》和《鬼泣5》的战斗系统。除了这两个作品外,FromSoftware的《只狼》虽然没有怪猎与鬼泣那般的广度和深度,但是设计思路优秀,给人的正反馈也很足,因此也纳入对比。
1. 战斗系统横向对比1.1怪物猎人世界 个人评分 本体10/10 冰原9/10
优点:
1. 14种武器,每个武器自成一派,换一种武器打法与体验完全不同,广度极广
2. 很多武器招式拥有较大的角度调整空间。
3. 很多武器招式自带向前或向后位移,可以用来躲避怪物招式。
4. 输入窗口长,给玩家更多的操作空间
5. 动作节奏不快,不需要太快手速,上手简单
缺点:
1. 轻弩与重驽战斗思路差别不大,轻弩更像轮椅
2. 冰原新增钩爪与软化以及对技能的修改严重影响战斗节奏
展开说说第2、3、4点。
第2点,比如说太刀的见切,后撤步的方向是360°的,可以随意调整,回砍方向是面前120°。所以如果直接向后撤步回砍无法砍到怪的情况下,可以选择向侧前方后撤步,再向侧前方回砍,走三角形两条边的方式靠近怪物,具体可参照BV1Dt411a75f。
第3点,比如说大剑的强蓄力派生真蓄力的后撤步,可以躲开麒麟的后踢腿和进超电的周身电,具体可参照BV1G4411S7oU
第4点,且不说太刀垫突刺上挑接见切的时间。就说见切砍中派生大回旋开刃,有相当长的输入窗口,而不需要急着把大回旋打出来。比如见切斩龙的小咬开刃,斩龙小咬以后有一个抬头的小动作,如果这时候打出大回旋就打不中头,所以大佬的片子中都会选择稍等一会儿,等斩龙把头放下来再出大回旋,具体可参照BV1ek4y137BL。
怪猎的武器除了3远程以外,剩下的武器真的是单拿出来一个说,要把细节说完都要好几个小时。想要在实际游玩中将细节处理到位,更是需要上千把带着技术进步的目的去练习和复盘才能做到,所以说怪物猎人的战斗系统深度是极深的。
1.2鬼泣5 个人评分9.5/10
优点:
1. 人物技能全面,对单对群单控群控样样精通
2. 武器多种多样,每把武器都拥有自己的一套技能,战斗广度很广
3. 不同人物有自己的特殊系统,避免了玩法同质化
4. 战斗中可随时切换武器,拥有很多可以取消当前技能的技能,战斗深度极深
5. 不同武器相同搓招手法,释放的招式定位基本相同,搓招逻辑清晰
6. 单次按键基本对应单次攻击或较短时间的攻击,手感好。
缺点:
想要完美掌握战斗系统,不仅需要很多的思考,也需要极快的手速,导致精通门槛过高。
展开说一下第5、6点。
基本上每把武器按锁定+前+攻击键都是向前冲刺攻击,锁定+后+攻击键都是挑空攻击,不会出现一把武器挑空技是向后拉摇杆,另一把武器挑空技。是向前拉摇杆的情况,避免在操作逻辑上给玩家不好的体验。
单次按键对应单次或较短时间的攻击,是指玩家按一次攻击键基本只砍一刀,或者攻击时间短,这样可以让玩家在停止按攻击键后立刻停下来。这样玩家会感觉人物很听我的指令,手感好。
1.3只狼 个人评分8.5/10
优点:
1. 动作系统简单,基本不需要学习成本
2. 拥有多种忍义手,可以针对一些特殊行为,也拥有派生招式,增强互动性
3. 多种武技可供选择
4. 拥有纯粹降低难度的忍义手和道具,避免难度过高带来负反馈
5. 钩爪与人物较高的移动速度可以避免敌人跑的过远长时间破坏玩家的战斗节奏
6. 攻击出手之前可以输入防御键进行变招,增加了玩家的操作空间
缺点:
1. 武技同时只能带一个,有些降低深度。
1.4黑神话悟空 个人评分7.5/10
优点:
1. 拥有3种棍势,不同棍势有自己的独特切手技和后续派生
2. 拥有多种辅助战斗的法术和法宝,降低游戏难度
3. 动作系统简单,基本不需要学习成本
4. 切手技与完美闪避的存在可以提升一定的深度
缺点:
1. 3种棍势的技能只有重击与切手技的区分,技能过少,深度不足
2. 切手技需要轻击垫刀使用,输入窗口短,大大增加了使用难度,却没有相匹配的收益
3. 法术和法宝没有提高怪物互动性,相反只要不被打断,那么几乎面对敌人任何招式都可以使用,导致体验同质化
4. 既有cd又消耗法力,又有释放时机要求的铜头铁臂,只有视效正反馈,对整体战斗的收益而言很低,而且有很多招式无法防御。
5. 缺少预输入,要连续攻击需要等攻击帧发生之后再输入才有效。喝药也需要硬直时间结束输入才有效。
6. 轻击动作有几段过长且无法取消,影响手感。
2. 怪物互动性对比
在对比怪物互动性之前,先讨论一下动作游戏主要玩的是什么——攻防转换和招式处理。
攻防转换:也就是玩家攻击敌人,敌人挨打或者化解攻击。敌人再攻击玩家,玩家挨打或者化解敌人的攻击。此处的化解并不是指卧龙的化解,而是指通过防御,闪避,弹反等手段,使自己不受对方伤害,并伺机反攻对方的行为都是化解。可以说整个动作游戏的战斗流程就是一次一次攻防转换来组成的,如果没有攻防转换,那么就只是一方单方面挨另一方的打而已。
招式处理:也就是玩家化解敌人攻击的手段。通常情况下的招式处理是闪避,防御。比较进阶的是弹反。再进一步则是像鬼泣和怪猎一样,通过低身位躲高位攻击,或是通过招式自带位移和纯走位躲攻击。
借此引申出粪怪与粪招的定义。简单来说,粪招就是长时间破坏攻防转换这个流程的招式,比如怪物猎人各种怪的龙车,钢龙长时间飞天等。当怪物出这种招式时,玩家只能单纯的闪避或者干看着,没有自己的反击机会。而粪招比较多的怪,比如钢龙,就是一只粪怪。
还有些boss本身就是偏演出的怪物,基本没有攻防转换的机会,比如熔山龙。
2.1怪物猎人世界 个人评分 9.5/10
优点:
1. 怪物种类足够多,且大部分怪物的交互性都足够强
2. 大部怪的招式判定细腻,拥有足够的盲区,无需回避处理
3. 怪物AI判定区域比较细致,玩家可以走位引招。
4. 怪物招式修正小,一般在攻击前摇刚出时就确定好要攻击的位置,玩家可以在攻击帧到来之前走出区域。
缺点:
1. 少部分怪物交互体验极差
2. 基本每个怪物都有自己的粪招,且出招随机,可能出现粪招连续不停释放的情况
2.2鬼泣5 个人评分 9/10
优点:
1. 部分boss招式判定细腻,给玩家留了足够多的操作空间
2. 玩家招式丰富,面对同一招式,可选择的选项非常多
3. 交互性强的boss没有粪招
4. Boss没有超长连段且大部分招式都可以打断
5. 当boss释放大范围aoe时,玩家可以用嘲讽填充垃圾时间而不至于获得负反馈
缺点:
1. 仍有部分boss缺乏交互性,且本身boss数量较少
2.3只狼 个人评分 9/10
优点:
1. 人类敌人的进攻可以被玩家弹反打断,敌人也可以弹反打断玩家的攻击,强制进行了攻防交换
2. 不同的忍义手和武技都可以进行不同效果的招式处理方式,而不必只借助弹反和闪避。
3. 敌人在自由态、普通防御玩家攻击、弹反玩家攻击后的出招选择均不相同,玩家可以自己选择以什么样的节奏去进攻,增强玩家的操作空间。
缺点:
动物boss、大体型boss和人型boss战斗体验差距非常大,且攻防转换流程体验比较同质化
2.4黑神话 个人评分 7/10
优点:
1. 有些boss的攻防转换节奏较快,给人正反馈很足,比如虎先锋,寅虎,青背龙,小黄龙。
2. 特定boss拥有较为新奇的行为,初次体验比较新奇
缺点:
1. 部分boss注重演出效果而长时间不进行攻防转换,影响玩家的进攻节奏。
2. 部分boss连招过长,但后摇没有相应增长,玩家反击时间过短,比如有盾条的杨戬
3. 大范围aoe较多,敌人修正较大,玩家只能使用闪避或者无敌技处理,减少了玩家的操作空间,比如夜叉王。
4. 部分boss拥有长连段的同时,还能打断玩家切手技之后的派生,减少了玩家的操作空间,比如有盾条的杨戬
5. 快慢刀过多,快刀过快,没有与战斗系统进行配合
6. 部分招式前摇与实际攻击动作缺乏逻辑,比如青背龙的向前旋转飞行,前摇是反手持剑,但反手持剑与向前飞行没有逻辑上的关联。
3. 从正反馈角度分析战斗系统和怪物互动
众所周知,游戏为什么好玩,因为玩家会快速获得正反馈。玩家从游戏中获得的正反馈越明显,就会感觉游戏越好玩。
在深入讨论之前,应该有两个基本的知识。
1. 如果玩家持续获得同一种正反馈,那么这种正反馈就会贬值,直到玩家长时间不获得这种正反馈,这种正反馈才会重新显现价值。
2. 困难是把双刃剑,玩家在挑战困难过程中会积累情绪,如果困难克服成功这些情绪就会变为成就感,如果克服失败就会变成挫败感。
接下来开始一点一点的说。
为什么战斗系统需要广度?因为多种选择可以为玩家提供不同种类的正反馈,防止正反馈贬值。
为什么战斗系统需要深度?因为经过练习后玩家会觉得自己进步了,这种进步的成就感也是正反馈。而且深度越深,玩家可以获得的正反馈也越多。但是成就感这种东西需要挑战困难来获得,要把握好程度,否则会因为困难太强,玩家克服困难过程中积累的情绪无法转为成就感反而变成挫败感(比如高速act的手速要求)。同时战斗系统越深,可以扣的细节越多,玩家处理敌人招式的方式也越多种多样,同样可以起到防止正反馈贬值的作用。
为什么需要攻防转换?因为如果战斗全程都是玩家在无脑输出就把怪物打得换不了手,那么整场战斗的正反馈都是同质化的,这种正反馈会迅速贬值。而玩家化解敌人的攻势,就是挑战困难获得成就感,来获得不同种的正反馈。
为什么需要多种招式处理?因为如果招式处理只有闪避和无敌技,那么迟早玩家会完美掌握,到时候就无法获得新的正反馈,战斗就会变得无聊。而像怪物猎人那种可以用招式位移躲招并反击的处理,玩家将其开发出来会获得巨大的成就感,而且避免了正反馈同质化。
为什么粪招粪怪不好?因为玩家获得正反馈是要通过化解敌人攻势并反击来得到的。粪招玩家虽然能化解,但是无法做出反击,那么在化解的过程中玩家挑战困难积累的情绪就无法得到释放,无法变成成就感,转而变成负反馈。就如同玩家在多了一大套连招后积累了棍势4豆,但是因为怪物在出粪招无法将4豆转为重击打给怪物,结果4豆随时间慢慢没了,这种情况给人的负反馈非常大。
为什么长连段不好?因为长连段拉长了玩家挑战困难和反击获取成就感的时间,如果连段过长,使得玩家对获取正反馈失去期望,就会对游戏失去玩下去的动力。如果长连段搭配快慢刀,大幅度提高化解攻势的困难程度,就有可能使玩家化解这套连段的过程中积累的情绪转变为挫败感,而不是获得正反馈。如果没有长连段,那么玩家可能虽然处理这一套的连段失败了有了挫败感,但是因为化解成功了其他连段获得成就感,这样玩家直接被挫败感击垮的概率就小一些。
为什么不应该过度追求演出效果放弃游戏性?这和第一条所说的一样。演出好当然会给玩家一些正反馈,但是演出每次战斗都是一样的,所以多次打同一个boss,演出所带来的正反馈就会因为同质化而贬值,这时就需要游戏性上的东西去补足。
为什么不应该滥用大范围AOE?因为大范围AOE只能通过无敌帧,也就是闪避和无敌技处理,缩小了玩家的可操作空间,最终会使得正反馈同质化。即使无敌技多如鬼泣,也没有滥用大范围aoe
总而言之,战斗系统与怪物交互是动作游戏给玩家带来正反馈的核心中的核心。虽然游戏给玩家带来正反馈的渠道有很多,比如好的美术,好的音乐,好的故事,但都会在一次又一次的游玩中逐渐失去价值。而怪物猎人与鬼泣为什么可以做到常玩常新,就是因为每次开发出新的招式处理时都会给玩家不同的正反馈和成就感,不会因为正反馈同质化而失去游玩动力。
4. 杂谈
4.1. 怪猎的竞速体验其实挺不好,因为竞速是克服困难获得成就感那种,而要获得成就感自然要时间快。因为如果开始竞速的话,那玩家肯定是早已把怪物招式处理与武器招式烂熟于心了,缺少其他获得正反馈的方法。但是怪物粪招都是随机出的,基本上怪物出了车就重置,给的负反馈特别多。所以后来很多高手都不凹时间,只要处理熟练就出片,甚至刻意将装备属性压低去打,这样不用在意时间,只要处理的够好,发视频就有人看,会有人说大佬太强了,一样能获得成就感。
4.2. 小西天右侧海上僧打过以后,向右看能看到一个像侧殿的地方,在楼梯上方,一路上有些小怪,往下走是泥塑金刚,初次没打泥塑金刚时看到那么大一只怪,两边高地上还有法师老头,一场恶战之后上楼梯也通向了那个侧殿。正常玩家看到这种地方都会觉得有好东西,甚至门口还有个盲僧,旁边有个石头哥和法师老头,更是拉满期待值。结果那个侧殿门都打不开,周围也没有宝箱。冒着一路上没有篝火,超长跑路的风险清怪,结果啥也没有,负反馈拉满了属于是。
4.3. 不知为何黑猴的视角给我一种很粘的感觉,鼠标移动视角一点不丝滑,在我第一时间移动视角后,视角不是第一时间跟上,而是先起步加速,再快速转过来,再慢慢减速。为此放弃了键鼠操作改用手柄。
4.4. 黑猴缺少aoe能力,缺少远程手段,韧性差。但是虫总兵那里偏偏堆了很多个小道士,而且这些小道士分布密集,很容易同时引到一堆。导致玩家不得不同时面对那些小道士和虫总兵。而且这些小道士也都是可以霸体顶着玩家强出招的,给我的体验很差。
4.5. 战斗场景不应该整花活。为什么怪猎玩家讨厌台阶和斜坡,因为玩家在台阶和斜坡上出招与在平地上出招不同。战斗中玩家很少有精力关注到自己正在台阶旁或斜坡上打架,所以这个时候出招很有可能变成在台阶和斜坡上的招式,影响了玩家本身的操作。而且怪猎因为怪物体型都偏大,经常出现怪物倒地后弱点卡进台阶和斜坡内部的情况,这回严重影响玩家化解攻势反击获得正反馈的流程,而且这不是玩家自己的问题,而是设计的问题。
4.6. 即使正反馈同质化,也不应该将困难设置过于强大给玩家强烈的挫败感。比如说让玩家操作真大圣,二郎神变成一个活尸毫无反击能力,玩家想怎么虐就怎么虐。这种操作不一定让所有玩家都感到爽,但是如果玩家扮演一个活尸去挑战二郎神被打得还不了手,这种操作一定能让所有玩家都不爽。
欢迎大家讨论


IP属地:浙江1楼2024-09-01 11:49回复
    废话太多,你直接打分完事这么长懒得看


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2024-09-03 00:39
    收起回复
      2025-05-15 09:31:41
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      写的很好


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-09-03 11:34
      回复
        太长不看


        IP属地:河北来自Android客户端5楼2024-09-03 15:05
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          aoe不是有化身和变身么,不算这些也有立棍转转转啊


          IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2024-09-03 15:38
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            首先,我怪猎世界、冰原、崛起、曙光都玩了几百小时,只狼、法环都通关了。你的部分观点确实说到点上了,但是大部分都是纯属尬黑,且水平低下。最尬的一个就是,说青背龙向前飞行的动作和背后持剑的动作没有逻辑。你要什么逻辑呢?本质上就是一个技能前摇,告诉你他要放什么技能了,感官上他背后持剑之后往前“游”那一下剑身和身体都成为一个整体,才是真正展现出了游龙的感觉。我第一次看到我都感觉太美了。这种美学上灵动的动作设计是怪猎那种大型怪物根本展现不出来的。然后还有没有招式来躲避boss技能,只能翻滚和识破。他的立棍派生可以躲避绝大多数下段攻击,虽然黑神话每个棍法派生的深度不够,但可以随时切换其他棍法,灵活多变才是这个游戏动作设计的核心。上面字太多我就草草看了几眼,就回这么多了。只能说,有人能把黑神话的动作系统来和在动作游戏界浸淫多年的卡普空对比,游科已经赢麻了


            IP属地:云南来自Android客户端8楼2024-09-03 16:10
            收起回复
              太长不看


              IP属地:内蒙古来自Android客户端9楼2024-09-03 17:27
              回复
                游科何德何能可以让自己的第一部ARPG和共斗ACT扛把子、单人ACT双子星之一加上独树一帜的动作音游比啊
                回复里不太适合过长的论述,我就挑重点说了。我非常不认同你对于长连段和AoE的观点。
                先说长连段。鬼泣5味肘真魔人之后的疯狗连段影响大佛打段子了吗?影响我RG当当当一闪接真魔人双黑洞直接打回原形吗?所以长连段没有问题,长连段中间不让玩家做出反击才是问题。你可能受怪猎这种低速动作影响比较深,对高速动作还不太习惯,但是高速动作环境下和Boss穿插攻击会极大提升游戏体验。当然真魔人味肘对我来说还是太快了,我只能背版RG,但是像黑神话这种速度,和Boss穿插进攻我还是做得到的。
                AoE同理,味肘有次元斩,三头狗有三种大范围爆气,雷骑士频繁瞬移爆气,但是鬼泣玩家一般不会管这种东西,为啥呢?因为应对方法很多,这也得益于鬼泣丰富的取消手段和无敌手段。尼禄魔爆,但丁冰河世纪,味肘核弹拳都是典型的短前摇长无敌技能。
                这两项有什么共同点呢?共同点在于当玩家有反制手段的时候,就会成为优秀的战斗互动。
                而怪猎里的长连段和AoE之所以会显得有点粪,很大程度上是因为怪猎的动作速度较慢,而且无敌手段相对比较少,判定比较严格。我怪猎只玩了不到200小时的世界,盾斧一筋,就只拿盾斧来说,GP点是在连招派生中和变形过程中的,判定时间比较短,而且需要熟悉龙的动作才能有效运用。
                但是黑神话的动作系统相对偏高速,轻棍可以比较轻易地用长无敌时间的翻滚取消(所以你关于轻棍连招太长的论述实际上是不准确的),同时有短时间无敌的GP和长时间无敌的见切,虽然输入时机也不太直观,但是可以通过垫轻棍的节奏来进行调整,灵活度还是挺高的。
                所以你对黑猴动作系统的批判我认为大部分原因出自你对怪猎动作系统的习惯性认知,如果你按照玩鬼泣的思路去打交互压制,体感可能会好得多。
                此外关于战斗场景台阶的问题,我认识的大锤玩家好像对台阶有一些特殊的偏爱,你有什么头猪吗?


                IP属地:安徽来自Android客户端10楼2024-09-03 17:29
                收起回复
                  2025-05-15 09:25:41
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                  其实你说的不无道理,但是比较主观,对我这样的蔡🐶来说,怪猎见切真的太难了,确实熟练后很爽,但是练习的过程中太折磨了,猴好就好在简单易操作,更多是面向新手玩家的一个游戏,类型不同,还有就是你打分太低了,来猴吧讨论,你给7.5相当于是来喷的,很难得到更多的讨论,建议左转蒸汽吧


                  IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-09-03 22:12
                  收起回复
                    基本认同


                    IP属地:天津来自iPhone客户端12楼2024-09-03 23:00
                    回复
                      我测,140人小公司的处女作的战斗系统居然能和只狼还有动作天尊的作品一起端上桌,已经够nb了罢


                      IP属地:北京来自Android客户端13楼2024-09-03 23:34
                      收起回复
                        差不多,马楼战斗系统可挖掘的东西太少了,很难打出让人意想不到的操作


                        IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2024-09-04 00:31
                        收起回复
                          感觉对于怪猎鬼泣只狼这些的评价有些冗余了不过雀食挺中肯,变相的叠了甲倒也不错(x
                          在楼主部分分析的基础上结合我自己的见解稍微展开补充一下吧。
                          这游戏的预输入窗口短这个确实是个大问题感觉是缺乏设计经验导致的。
                          搅阵的手感不好跟这个关系挺大,稍微摁早了就会因为缺少预输入出不来,偏偏这个招式的持续还必须从指令成功输入后就不松手才行,而不是在只要求在出攻击动画后摁住(参考法环的电锯-基萨的轮刺,在转起来之前乱摁战技键或者松开都没关系,只要转起来后按住战技键就能持续转),因此通过连按的来弥补预输入问题的方式在轻击连段中可行但在搅阵中就不可行了(会导致只能打出一段就停),就很难受,不熟练时需要分配一定精力盯下输入时机。
                          轻击取消的问题在棍模组的切手技上对手感的影响也是个挺严重的问题,我自己试下来应该是只有第四段的后半段可以切手技取消(但是翻滚可以取消除了第一段的所有轻击),相对的枪模组二三段均可切手技取消,手感就要好很多(然而数量太少,多周目数值上又有个陨铁棍压着)
                          此外还有一些零零散散的问题。比如聚形散气的方向是人物方向+摇杆方向,而不是翻滚的镜头方向+摇杆方向,导致不锁定时手感有点诡异;走步棍花/搅阵的转向居然是靠镜头转向而不是人物移动方向键的诡异设定(如果面朝后放搅阵天命人甚至会原地转180度来保持放搅阵时背对摄像头);连续翻滚的惩罚(连翻的第三次后摇很大)导致在部分BOSS的长连段中不触发闪身就一定有一段滚不掉等等。
                          只能说游科作为一家新公司,在动作系统的打磨上还是不可避免的经验有所欠缺吧和卡普空这种老油子在基本功这方面雀食比不了。
                          (叠甲时间)
                          不过虽然说了这么多问题,其实这游戏动作系统完成度还是高于我预期的至少能看出有一套独有风格的设计思路的,就看游科后续多总结经验继续打磨完善这套系统了


                          IP属地:安徽来自Android客户端15楼2024-09-04 00:34
                          收起回复
                            看了一下你对鬼泣和只狼的描述,你应该是那种按了6下按键人物做了5个动作的手法。
                            那只能说不同习惯的人适应的游戏不一样,各取所好吧


                            IP属地:陕西来自iPhone客户端16楼2024-09-04 01:27
                            收起回复
                              2025-05-15 09:19:41
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                              世界那个少得可怜的内容也能10啊,冰原那个勾史钩爪也能打9分啊,怪猎系列史上最垃圾的设计没有之一,能打1k小时还不骂的也是神人了,更是诞生了抱脸零解复读、小丑超解、不能组队的电锯、幽默伤害长枪、b用没有的大锤这些垃圾武器设计,整体动作系统能比得过崛起曙光一根毛吗很多评价部分偏见也太多了,交互这方面更是双标,冰原整一个就是粪怪大合集,黑猴里任何一个boss的粪度能过金狮子一半吗?喜欢我无前摇王八拳和扶墙吗?熔山龙、冥灯冥赤、煌黑、黑龙、弟弟龙这些怪纯演出的时间比黑猴的boss还多得多,我是不知道玩多了怪猎的人为啥会嫌黑猴boss演出长的


                              IP属地:广东来自iPhone客户端17楼2024-09-04 04:43
                              收起回复