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关于mod下一代新引擎的一些个人愚见

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1..我的理解“策略先手”就是法师类兵种的反击技,法师以后也就能像武将一样,在敌方回合有所输出,不会只有挨打的份(法师防低,不可能出现靠法师打反击的现象,不影响平衡)
所以 策略先手,是不是可以直接固化到兵种特性例更好呢?然后再改成不消耗mp,否则可能一个敌方回合mp就消耗完了,之后只能干看着,啥也做不了。(只是反击的0mp,我方回合照常扣mp)
如果是作为一件装备的特技,那最好能再加上“无视天气和地形”。因为本身初级技能伤害就不大的说,还要再有限制,感觉这件装备的价值就太低了。可能没有什么出场机会。
另外一个“策略先手”根据不能技能类型,占用了4吧武器的特技,是不是有点浪费,到时候肯定会有扔仓库的问题,不如直接做一件武器带一个 “策略先手-初级技能” 的特技 更合理点。
2..关于血量的问题,我觉的可以定高点,因为随着现在版本越来越高,各种特技越来越bug,血少太容易秒了,都提现不出来特技的价值,同时也缺少了游戏性。对于那些特技华丽,秒和被秒的mod,我经常就是修改提高血量成长,有些我还会额外添加全部人员每回合自动回血的特技。
3...强烈建议增加“培养”模式,不仅人员培养,装备培养也要。这也是战旗类游戏的乐趣之一啊。为了平衡,而去掉了“培养”,其实也就相当于舍去了一部分的游戏乐趣。可以通过限制“培养”,但是最好不要直接舍去。
4.说到“培养”,我自己都想过为什么没有“地形培养”。地形的重要性不用我多说了。可以设定在某种地形打或者被打,增加该地形经验。当然要根据兵种设定不同的值,甚至可以根据各个名将设置不同的值,更甚至可以设置在某地形拥有某些特技。玩法非常多。当然这样一搞,地形差不多就类似五围的重要程度了。
5.士气:影响异常的命中和恢复几率,buff的持续时间甚至是buff的提高数值效果,士气越高,提高越多。数值直接影响致命一击的最终伤害数值(让士气和攻击、防御、精神一样,每一分都有每一分的价值,同时体现不同单位的差异性)
6..格挡:建议成功格挡之后,最好也能扣一部分血量,比如正常挨打10%的血量。以防无脑格挡无双的玩法。
7.爆发:影响格挡几率以及格挡成功之后的扣血量和双击几率,以及第2下攻击的的伤害数值(没有极限,体现每一分都有每一分的价值)
8.五围的价值目前是通过 提档 体现的,也就是90和99很可能没有什么区别,感觉有点不合理,遵从每一分都有每一 分的价值。可以再细分。比如我们现在是提一档,成长+1,可不可以变成五围+1,成长+0.1。不仅体现差异性,而且还能线性成长。
9.同理一些可成长的特技,是不是也可以做成线性成长
可能有些人会觉得这没什么意义。但是随着现在特技越来越bug,我觉得血量不仅要同比增加,相应的最高等级也要增加,等数值起来之后,这一点点差异就会被放大,从而看到他的价值


IP属地:浙江1楼2024-08-22 22:28回复
    数值爆炸是作者设计的时候采取了:鬼神、一夫当关20%+这种高数值的原因, 你可以参考那些鬼神一夫取值10%+的游戏, 几乎就很难秒人了。 有些割草里面甚至取值40%, 想不爆炸都难。
    培养地形肯定不现实, 因为什么都能培养会导致一个最大的问题: 同质化极其严重, 所有兵种人物再无特色特点。
    其他的就不参与评论了。


    IP属地:四川2楼2024-08-22 22:52
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      2025-05-16 20:44:41
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      楼主说的那个策略先手初级技能是个什么意思


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2024-08-22 22:55
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        其实……培养并不是战棋原生的东西,而是从rpg类游戏借鉴过来的。
        这东西做得太重的话,会给关卡设计带来很大麻烦的。
        目前给我的感觉就是,rpg成分的东西越多,棋类的策略性就越低。


        IP属地:北京4楼2024-08-22 23:32
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          我来看看


          IP属地:上海5楼2024-08-23 00:26
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            1 已经有了,是蔷薇?记不太清了,策士被打反击就是放策略
            2 3 4 归离6.4的引擎
            6 可以改动,但估计不是扣血。同时有盾反等特性
            5 7 9 10 这样的成长也被考虑了,大佬逐渐开发中,神三6.5加强版采用了部分线性特技培养


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2024-08-23 01:07
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              1你说那个叫策略反击。。。策略先手更强(被敌攻击时,若地形天气和mp允许抢先发动策略反击,也有的mod无视地形天气和蓝量)
              4有的mod有,比如归离6.4
              5现在也有,除了提高效果外
              其实这就是看作者特效和数值设计的问题,神三这种完全是人与神的差距,原版曹操传就根本不需要你说的这些玩意


              IP属地:辽宁来自iPhone客户端7楼2024-08-23 06:58
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                1.不认同常驻,因为曹操传和火纹不同,物法计算公式差异巨大,原版本质就是法注重我方回合,拒绝同质化,像现在的mod放到个别专属或装备即可。此外法师脆所以不会大量反击是错的,肉度全看作者设置,战场向有天雷反击法t司马懿,割草向物免法更是数不胜数。
                2.hp是一种手段,姜维传6.3万人敌体验过,我只能说实际效果不如学传统战场向把控特效,否则容易拉大我方的贫富差距。
                3.培养看作者怎么做再谈效果,但我希望战场向的彻底取消自由培养,要么固定培养要么无法培养,避免一周目信息差导致错误培养方向加大难度,豪曹和84吕布传的模式不适用于非战场mod,但是适合战场向。
                4.现在属性同质化严重,如果地形再统一,只能倒逼作者进一步把特技和专属搞得花里胡哨作为区分,属于雪上加霜。
                5.曹操传决定buff debuff恢复率的是运气,比如掉buff概率是60-运气/2(运气>100按100),因为运气写公式要比士气容易的多,而不是士气,除非mod魔改为固定buff三回合。
                6.格挡最好改为dota模式,而不是百分比相加,闪避收益计算本质是除法,1/(1-闪避),数学角度把闪避放到分母相加毫无道理,具体这里不长篇大论,我以前在war3 rpg的帖子倒是有详细的讲过这个。另外别觉得20闪避+20闪避=36闪避就亏了,这游戏可不是dota只有六个格子还有谁都可以出的金箍棒,觉得把闪避乘法叠加是收益递减的只能说明没有理解闪避的数学意义。
                7.可以考虑
                8.有作者在魔改,方式是成长细化到小数点
                9.看具体设计再谈效果


                IP属地:福建来自Android客户端11楼2024-08-23 08:59
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                  2025-05-16 20:38:41
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                  1策略先手作为最顶尖的敌方回合输出特技看楼主的意思是还嫌弱?建议好好了解一下法术物理全都能大范围内先打一下的含金量有多高
                  2秒和被秒的mod是战场设计失衡了,再高血量只会让失衡的战场更加失衡
                  感觉楼主玩的mod应该也不多或者可能是都修改过关了,感觉对mod的理解看起来好奇怪


                  IP属地:山东来自Android客户端12楼2024-08-23 09:00
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                    策略先手需要把控数值,现在很多个人,装备专属特技会叠加诸如策连,暴击,穿透之类。就会出现法师比近战还无敌的情况,忘了是哪个mod里面,连击+暴击+先手的法师敌人来一个死一个


                    IP属地:江苏来自Android客户端13楼2024-08-23 09:34
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                      格挡扣血早就有了,策略先手给不给mod作者可以决定


                      IP属地:上海来自Android客户端14楼2024-08-23 13:01
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                        策略先手这种特效如果普及那将是对我方远程兵种的灾难


                        IP属地:湖南15楼2024-08-23 14:59
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                          策略先手吸蓝,策略反击吸血,再加个策略连击就是个无情割草机


                          IP属地:湖南来自iPhone客户端16楼2024-08-24 00:46
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                            来个范围反计,让对面的计打队友上面再反弹回去。


                            IP属地:广西来自Android客户端17楼2024-08-24 10:39
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                              2025-05-16 20:32:41
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                              策略先手已经很bug了,还不耗蓝...简直上天了本身法师的输出就高,防御低仇恨高,带个法术双击装备和法术吸血,敌方回合来两次可以清场了
                              要不物理输出全部能无条件反击法术伤害?
                              咋平衡了?


                              IP属地:广东来自Android客户端18楼2024-08-24 18:27
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