1..我的理解“策略先手”就是法师类兵种的反击技,法师以后也就能像武将一样,在敌方回合有所输出,不会只有挨打的份(法师防低,不可能出现靠法师打反击的现象,不影响平衡)
所以 策略先手,是不是可以直接固化到兵种特性例更好呢?然后再改成不消耗mp,否则可能一个敌方回合mp就消耗完了,之后只能干看着,啥也做不了。(只是反击的0mp,我方回合照常扣mp)
如果是作为一件装备的特技,那最好能再加上“无视天气和地形”。因为本身初级技能伤害就不大的说,还要再有限制,感觉这件装备的价值就太低了。可能没有什么出场机会。
另外一个“策略先手”根据不能技能类型,占用了4吧武器的特技,是不是有点浪费,到时候肯定会有扔仓库的问题,不如直接做一件武器带一个 “策略先手-初级技能” 的特技 更合理点。
2..关于血量的问题,我觉的可以定高点,因为随着现在版本越来越高,各种特技越来越bug,血少太容易秒了,都提现不出来特技的价值,同时也缺少了游戏性。对于那些特技华丽,秒和被秒的mod,我经常就是修改提高血量成长,有些我还会额外添加全部人员每回合自动回血的特技。
3...强烈建议增加“培养”模式,不仅人员培养,装备培养也要。这也是战旗类游戏的乐趣之一啊。为了平衡,而去掉了“培养”,其实也就相当于舍去了一部分的游戏乐趣。可以通过限制“培养”,但是最好不要直接舍去。
4.说到“培养”,我自己都想过为什么没有“地形培养”。地形的重要性不用我多说了。可以设定在某种地形打或者被打,增加该地形经验。当然要根据兵种设定不同的值,甚至可以根据各个名将设置不同的值,更甚至可以设置在某地形拥有某些特技。玩法非常多。当然这样一搞,地形差不多就类似五围的重要程度了。
5.士气:影响异常的命中和恢复几率,buff的持续时间甚至是buff的提高数值效果,士气越高,提高越多。数值直接影响致命一击的最终伤害数值(让士气和攻击、防御、精神一样,每一分都有每一分的价值,同时体现不同单位的差异性)
6..格挡:建议成功格挡之后,最好也能扣一部分血量,比如正常挨打10%的血量。以防无脑格挡无双的玩法。
7.爆发:影响格挡几率以及格挡成功之后的扣血量和双击几率,以及第2下攻击的的伤害数值(没有极限,体现每一分都有每一分的价值)
8.五围的价值目前是通过 提档 体现的,也就是90和99很可能没有什么区别,感觉有点不合理,遵从每一分都有每一 分的价值。可以再细分。比如我们现在是提一档,成长+1,可不可以变成五围+1,成长+0.1。不仅体现差异性,而且还能线性成长。
9.同理一些可成长的特技,是不是也可以做成线性成长
可能有些人会觉得这没什么意义。但是随着现在特技越来越bug,我觉得血量不仅要同比增加,相应的最高等级也要增加,等数值起来之后,这一点点差异就会被放大,从而看到他的价值
所以 策略先手,是不是可以直接固化到兵种特性例更好呢?然后再改成不消耗mp,否则可能一个敌方回合mp就消耗完了,之后只能干看着,啥也做不了。(只是反击的0mp,我方回合照常扣mp)
如果是作为一件装备的特技,那最好能再加上“无视天气和地形”。因为本身初级技能伤害就不大的说,还要再有限制,感觉这件装备的价值就太低了。可能没有什么出场机会。
另外一个“策略先手”根据不能技能类型,占用了4吧武器的特技,是不是有点浪费,到时候肯定会有扔仓库的问题,不如直接做一件武器带一个 “策略先手-初级技能” 的特技 更合理点。
2..关于血量的问题,我觉的可以定高点,因为随着现在版本越来越高,各种特技越来越bug,血少太容易秒了,都提现不出来特技的价值,同时也缺少了游戏性。对于那些特技华丽,秒和被秒的mod,我经常就是修改提高血量成长,有些我还会额外添加全部人员每回合自动回血的特技。
3...强烈建议增加“培养”模式,不仅人员培养,装备培养也要。这也是战旗类游戏的乐趣之一啊。为了平衡,而去掉了“培养”,其实也就相当于舍去了一部分的游戏乐趣。可以通过限制“培养”,但是最好不要直接舍去。
4.说到“培养”,我自己都想过为什么没有“地形培养”。地形的重要性不用我多说了。可以设定在某种地形打或者被打,增加该地形经验。当然要根据兵种设定不同的值,甚至可以根据各个名将设置不同的值,更甚至可以设置在某地形拥有某些特技。玩法非常多。当然这样一搞,地形差不多就类似五围的重要程度了。
5.士气:影响异常的命中和恢复几率,buff的持续时间甚至是buff的提高数值效果,士气越高,提高越多。数值直接影响致命一击的最终伤害数值(让士气和攻击、防御、精神一样,每一分都有每一分的价值,同时体现不同单位的差异性)
6..格挡:建议成功格挡之后,最好也能扣一部分血量,比如正常挨打10%的血量。以防无脑格挡无双的玩法。
7.爆发:影响格挡几率以及格挡成功之后的扣血量和双击几率,以及第2下攻击的的伤害数值(没有极限,体现每一分都有每一分的价值)
8.五围的价值目前是通过 提档 体现的,也就是90和99很可能没有什么区别,感觉有点不合理,遵从每一分都有每一 分的价值。可以再细分。比如我们现在是提一档,成长+1,可不可以变成五围+1,成长+0.1。不仅体现差异性,而且还能线性成长。
9.同理一些可成长的特技,是不是也可以做成线性成长
可能有些人会觉得这没什么意义。但是随着现在特技越来越bug,我觉得血量不仅要同比增加,相应的最高等级也要增加,等数值起来之后,这一点点差异就会被放大,从而看到他的价值