本人今天游玩了一天黑神话,游戏时长大概有9小时,现在感觉它玩的让人没那么开心,原因如下
打过第一章感觉还行,个别boss卡了一下,到第二章沙门村真的让人有一种玩不下去的感觉,原因如下,仅为个人见解,欢迎理性讨论
首先地图太大但是又不显示小地图,一眼望去有往左走往右走的大路,大路又分成小路,纵横交错一眼看不出有几条路,这让我这种玩开放世界必须把每个地方搜干净的强迫症玩家感觉非常难受,有一种我如果走了这条路我怎么再回到这个岔路口走另外一条路的无力感,我也不知道我这条路会走到哪里,没有任何路标或者提示之类的
第二boss和小怪强度升了一截,我感觉第一章的小怪和boss都比较合理,一些BOSS的初见杀在熟悉之后还是可以比较快可以通过的,但是第二章的boss不知道为啥强度一下子提了一截,就连小怪的伤害都很高而且还经常一起群殴你,不管是那些鼠鼠还是另外一边的石头怪都突出一个恶心,我们的马喽一没有远程武器,二没有快速近身小技能(不要说耗蓝的化气)只能无限翻滚跳跃过去打远程,更过分的是那个石头那边的带盾鸟人,盾厚的一笔的同时伤害还高,见石先锋之前的那俩鸟人直接给我摁死了我甚至都看不到石先锋
更不用说另一边的虎先锋直接给我按死三四十次我直接自闭才跑去石头那边想升级一下装备结果直接红了下播。
当然会有很多吧友说这是动作游戏,没有难度不好玩,可是对于我这种不太玩动作游戏的玩家来说,我能接受的动作游戏的难度就是巫师3,刺客信条那种程度,你们眼里简单的黑神话我感觉我玩起来还是很吃力的,所以为什么不能设置一个难度等级方便不同玩家选择呢?这一点真的让我很奇怪,同一难度下,高玩觉得不爽太简单,萌新觉得太难被虐惨了不想玩,只要稍微调整一下各难度的数值就可以做到大家皆大欢喜为什么不这么做呢?是的我们有风灵月影,可以按照我们的需求去搞,但是风灵月影也要下也要会员,而制作组本就应该设置一个难度梯度在游戏里,他们却没有这么做是为什么呢
所以对于这款游戏,它有精美的画面,恰到好处的音乐,优秀的动作设计,丰富的boss,但是他就是让我感觉没那么好玩,被同一个boss反复用同样的招式杀掉,光是“猴头下酒”都听了不知道多少次,最后让我继续挑战的是一种愤怒憋屈的情绪而不是开心愉悦以至于到后面被精英小怪围殴致死会直接红温,我相信这种情况不会是我一个人,因为我还算有点动作游戏基础的玩家,对于第一次接触动作游戏的玩家来说,我觉得黑神话并不是一款适合入门的游戏
与之对比的是去年的年度游戏博德之门3,我在玩博德之门3之前甚至没有听说过跑团这个概念,但是博德之门3优秀的引导以及合适的难度让我非常自然的沉浸其中,并且从一个玩普通难度的入门玩家逐渐通过了硬核和荣誉模式,甚至接触了更多的dnd游戏如探索者和神界原罪
所以我认为其实80-85对于黑猴来说是一个很恰当的分数,它有很突出的优点,画面,动作流畅度,丰富的各种系统,都看得到制作组的诚意,但是它也有很突出的缺点,引导不足,缺乏小地图,没有难度梯度设计,优点和缺点同样突出就会导致大家对它褒贬不一因为每个人在乎的问题不同,所以黑猴离我心中的真正的佳作还有一段距离
打过第一章感觉还行,个别boss卡了一下,到第二章沙门村真的让人有一种玩不下去的感觉,原因如下,仅为个人见解,欢迎理性讨论
首先地图太大但是又不显示小地图,一眼望去有往左走往右走的大路,大路又分成小路,纵横交错一眼看不出有几条路,这让我这种玩开放世界必须把每个地方搜干净的强迫症玩家感觉非常难受,有一种我如果走了这条路我怎么再回到这个岔路口走另外一条路的无力感,我也不知道我这条路会走到哪里,没有任何路标或者提示之类的
第二boss和小怪强度升了一截,我感觉第一章的小怪和boss都比较合理,一些BOSS的初见杀在熟悉之后还是可以比较快可以通过的,但是第二章的boss不知道为啥强度一下子提了一截,就连小怪的伤害都很高而且还经常一起群殴你,不管是那些鼠鼠还是另外一边的石头怪都突出一个恶心,我们的马喽一没有远程武器,二没有快速近身小技能(不要说耗蓝的化气)只能无限翻滚跳跃过去打远程,更过分的是那个石头那边的带盾鸟人,盾厚的一笔的同时伤害还高,见石先锋之前的那俩鸟人直接给我摁死了我甚至都看不到石先锋

当然会有很多吧友说这是动作游戏,没有难度不好玩,可是对于我这种不太玩动作游戏的玩家来说,我能接受的动作游戏的难度就是巫师3,刺客信条那种程度,你们眼里简单的黑神话我感觉我玩起来还是很吃力的,所以为什么不能设置一个难度等级方便不同玩家选择呢?这一点真的让我很奇怪,同一难度下,高玩觉得不爽太简单,萌新觉得太难被虐惨了不想玩,只要稍微调整一下各难度的数值就可以做到大家皆大欢喜为什么不这么做呢?是的我们有风灵月影,可以按照我们的需求去搞,但是风灵月影也要下也要会员,而制作组本就应该设置一个难度梯度在游戏里,他们却没有这么做是为什么呢
所以对于这款游戏,它有精美的画面,恰到好处的音乐,优秀的动作设计,丰富的boss,但是他就是让我感觉没那么好玩,被同一个boss反复用同样的招式杀掉,光是“猴头下酒”都听了不知道多少次,最后让我继续挑战的是一种愤怒憋屈的情绪而不是开心愉悦以至于到后面被精英小怪围殴致死会直接红温,我相信这种情况不会是我一个人,因为我还算有点动作游戏基础的玩家,对于第一次接触动作游戏的玩家来说,我觉得黑神话并不是一款适合入门的游戏
与之对比的是去年的年度游戏博德之门3,我在玩博德之门3之前甚至没有听说过跑团这个概念,但是博德之门3优秀的引导以及合适的难度让我非常自然的沉浸其中,并且从一个玩普通难度的入门玩家逐渐通过了硬核和荣誉模式,甚至接触了更多的dnd游戏如探索者和神界原罪
所以我认为其实80-85对于黑猴来说是一个很恰当的分数,它有很突出的优点,画面,动作流畅度,丰富的各种系统,都看得到制作组的诚意,但是它也有很突出的缺点,引导不足,缺乏小地图,没有难度梯度设计,优点和缺点同样突出就会导致大家对它褒贬不一因为每个人在乎的问题不同,所以黑猴离我心中的真正的佳作还有一段距离