国标麻将吧 关注:20,215贴子:60,581
  • 9回复贴,共1

不破不立的国标麻将

只看楼主收藏回复

1L喂熊


IP属地:上海1楼2024-08-18 15:40回复
    在本人前段时间开的一篇贴子提到国标存在“顺子、三步高泛滥”、“刻子、二色番不足”、“竞技番种较少”、“自摸滥赏”、“双龙会太死”、“高难度番种奖励不足”等问题,并给出了一些解决方案。但现在看来,那些个“解决方案”能不能解决问题另说,相反还引入了更多的问题,且更难上手,以至于想找小伙伴上桌测试都找不到,故只能作罢。
    不过本人并没有放弃寻找其它出路的方式。在思考的过程中,发现上篇贴子提到的问题可能都不是国标麻将最大的问题,甚至都只是次要问题,也许国标在最底层面的机制上就存在着一些问题。而这段时间无意在网上看到了康庄众娱的机制,其最颠覆的一点并不是规则简单易上手,而是改变了最基础的“授受”机制。我们知道在其它规则相同,仅授受机制不同,也会极大改变玩家的游戏思路。即使是最防御的立直麻将,避四打法和争一打法也有很大的区别(虽然就算是争一依然远不如国标激进)。国标中收益最高的番型毫无疑问是自摸,然而为什么国标在自摸收益那么高的前提下,主动见逃求自摸依然让步于能和就和?为什么有那么多高番组合牌型的情况下,三步高、五门齐为什么常年“霸榜”呢?通过查阅雀渣大数据可知,绝大多数的和牌集中在略高于8番的区段内,往后就是一个长长的拖尾。我们可以推出,如果国标现有的机制不变,通过改变番表、改变起和分或者其它方式,“抢起和”依然是最优选择。在目前的规则下,就诞生了“三色三步高”和“五门齐”两大T0级主番,其光芒令其它的主番黯然失色。这显然与盛老在《麻将学》中提到的“既要和出数量,更要和出质量”的理想相背。
    理想的麻将规则,它各番种的和率应该与其数学达成率成正比,而不是挤在起和线附近打架。所以我参考了康庄众娱的机制,微调国标现有番种计划进行线下测试,看看这是不是一个好的出路。同时新增了“高牌效奖励”和“高难凑番奖励”两类可计入起和番的奖励番。其中高牌效奖励意在让国标玩家看主番的同时也要看好听口,太多的国标玩家只盯着主番的一面,没有看清其它的听口,或者看清了也没能算清什么时候能和。很多人在雀渣平台在“自动和牌”上翻车,甚至不少elo2200+分的“资深玩家”也时常翻车。多面听切牌其实是麻将的基本功,在各种规则的麻将上,这种功底都是通用的。而对于上天喂饭的门清清一色多面听牌面,玩家若是基本功不扎实,就无法切出最大效率,甚至可能与和牌失之交臂。国标在这点上有点弱化,故加上奖励机制弥补之。而高难凑番奖励,则可以给予高水平玩家“报菜名”的快感,给予一定的奖励也能让其它同桌玩家心服口服。
    测试需要一些时间,当原始数据量到达一定量时得出的结果才有意义。测试结果也会在本贴同步更新。
    至于本人对番种表的微调,只是出于顺手,不调整也不会对测试结果有什么影响。本次实验主要目的主要为,在未对版本T0番种作任何调整的情况下,只调整大环境,它们是否会“达摩式削弱”,并让其它各主番回到应有的位置。如果实验是成功的,那讨论番种表的具体调整才有意义。欢迎大家一共参与友好讨论或上桌实战。


    IP属地:上海2楼2024-08-18 15:42
    回复
      2025-05-16 16:18:44
      广告
      以下为新规则简述:
      和牌条件:完成「四面子一雀头」、「全不靠」、「组合龙一面子一雀头」、「七对」、「十三幺」中的任意一种牌型均可胡牌。
      允许一炮多响。
      终局条件:发生以下三种情况中的任何一种
      1、有玩家需要摸牌但牌山已耗尽。2、所有玩家均已和牌。3、其他玩家均已和牌,仅剩的1位须摊开手牌:若未听牌,则只可摸打3次(开杠、补花补牌不算摸牌次数),仍未和牌则牌局结束;若已形式听牌,可有以下选择:(1)摸打3次,可开杠、补花、变更手牌(开杠、补花补牌不算摸牌次数);(2)无限次数摸切至形式和牌(不论是否够8番均结束),期间不可开杠、补花、变更手牌。
      和牌计分:将达成的所有和种番数及奖励分相加,即为手牌分。
      如果未达成任何和种,或手牌分不足8番(不含补花,含奖励分),则手牌分为0。无论自摸还是铳和,每个和牌者直接获得自己的手牌分。放铳者、未和牌者不扣分。手牌分不足8番不算错和。(自摸只比点和多1番自摸分,无其它加成)。
      和牌者立刻结算得分,然后视为移出游戏,剩余玩家上下家会发生变化。当剩两人未和牌时,该两人互为上下家。一个全庄后,各玩家计总分排名。
      番表调整(部分番种参考康庄众娱):
      合并、扩大定义调整:
      聚四数12番:由原大于五、小于五定义扩大合并成该番,定义改为“和牌中有且仅有4个相邻数字范围内的序数牌”。不计无字。
      聚三数24番:由原全大、全中、全小定义扩大合并成该番,定义改为“和牌中有且仅有3个相邻数字范围内的序数牌”。不计无字。
      全带16番:由原全带五定义扩大而来,定义改为“每副顺子、刻杠、将牌都有相同数字的序数牌”。不计无字,可计断幺等。升级后的“全带”易与“聚数”复合为高番牌型。
      全双16番:由原全双刻定义扩大而来,定义改为“所有牌均由双数序数牌组成”。不计断幺、无字,可计碰碰和,故实际番数不变。
      镜同和12翻:由原三色双龙会、一色双龙会定义扩大而来,定义改为“和牌中有花色相同的两副面子,还有分别与它们序数相同的另一种花色的两副面子”。该番型填补了原国标缺少二色美观主番的空白。虽然该番种必为“喜相逢*2”、“喜相逢+双同刻”、“双同刻*2”中的一种构成,但不必然是固定的某一种(参考“全带幺”),所以仍可加计喜相逢、双同刻。
      混二数24番、二数48番:由原混幺九、清幺九定义扩大而来,定义改为“(由字牌与)2种数字序数牌组成的和牌”。可加计碰碰胡、幺九刻等,故混二数实际番数不变,二数番数略有下降;但二数易复合三同刻,且三同刻番数大幅增加,故实际影响不大。
      双字刻6番、三字刻24番:由原双箭刻、三风刻定义扩大而来,定义改为“和牌中有2/3副字牌刻(杠)”。主番不计幺九刻,可计圈门箭。
      节高、步高更名为连刻、连顺,定义扩大为等差数列
      一色三/四连顺12番/32番:由原一色三/四步高、清龙合并而来,选用更不易混淆的“连顺”一词,定义统一为“同一种花色序数依照等差数列递增的三/四副顺子”。同时三连顺略微下调番数。
      X连刻:由原三色三节高、一色三节高/四节高定义扩大而来,选用更不易混淆的“连刻”一词,定义由原“序数递增1的刻杠”扩大为“依照等差数列递增的刻杠”。同时除一色X连刻外,取消必须三色的限制,并适当提升番数。
      独听1番:由原边张、嵌张、单钓合并而来。定义统一为“形式上只听一种牌”。这可以修正组合龙只听一种牌该怎么算的bug。
      其它调整:组合龙不计平和。
      新增:
      二般高:16番。和牌种有两组“一般高”。不计一般高。该番型填补了原国标缺少二色美观主番的空白。门清可加计七对,依照“就高不就低”原则,计七对时不再计“平和”等顺子小番。
      全单:16番。类似全双。不计无字,可计碰碰和。
      天地人和:8番。加入后对实际数据几乎无影响,主要起到对定义拨乱反正的作用。很多人受立直麻将影响,以为“地和”是闲家起手自摸,实际是庄家起手点炮。
      删除:推不倒、绿一色。这两种番种影响牌牌平等的原则。
      番种提升:一色四同顺、混一色、全带幺、三色三连刻、一色三同顺、一般高、碰碰和、三字刻、三同刻
      番数下降:大三元、十三幺、二数、小三元、一色三连顺、七对、全双、混二数
      高技术奖励(可计入起故番)(该机制由本人原创):
      多面听:形式听牌数=3时,+8番;每多听1面再+4番(特殊规定:十三幺听十三面无该奖励)
      宝灯:+24番:门清清一色形式听牌数≥5。不计多面听。九莲宝灯不计宝灯。
      高难凑番奖励:均由1番和2番的番型凑满8番(特殊规定:带有“门前清+平和”的凑番组合无奖励)
      2+2+2+n:+16番
      2+2+1*n:+24番
      2+1*n:+32番
      1*n:+64番


      IP属地:上海3楼2024-08-18 15:47
      回复
        既然血战计分,抢和不存在了,没必要8分起和。全带有个问题,单番难度高,和聚数复合又很容易,聚三平和必然全带,至少还有三色般高,等于两倍清一色。多面听奖励挺不错,不过大部分是在赏清一色,在国标这种步步节节一色组合极多的规则下,也可能太强势,希望楼主可以多测测


        IP属地:上海4楼2024-08-18 18:14
        收起回复
          对了,多面听奖励还有个很现实的问题,可能数不清,打久了猪脑过载,看不清听口真的很常见


          IP属地:上海5楼2024-08-18 18:16
          回复
            国标➕血流有没有搞头


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2024-08-22 17:27
            收起回复