在本人前段时间开的一篇贴子提到国标存在“顺子、三步高泛滥”、“刻子、二色番不足”、“竞技番种较少”、“自摸滥赏”、“双龙会太死”、“高难度番种奖励不足”等问题,并给出了一些解决方案。但现在看来,那些个“解决方案”能不能解决问题另说,相反还引入了更多的问题,且更难上手,以至于想找小伙伴上桌测试都找不到,故只能作罢。
不过本人并没有放弃寻找其它出路的方式。在思考的过程中,发现上篇贴子提到的问题可能都不是国标麻将最大的问题,甚至都只是次要问题,也许国标在最底层面的机制上就存在着一些问题。而这段时间无意在网上看到了康庄众娱的机制,其最颠覆的一点并不是规则简单易上手,而是改变了最基础的“授受”机制。我们知道在其它规则相同,仅授受机制不同,也会极大改变玩家的游戏思路。即使是最防御的立直麻将,避四打法和争一打法也有很大的区别(虽然就算是争一依然远不如国标激进)。国标中收益最高的番型毫无疑问是自摸,然而为什么国标在自摸收益那么高的前提下,主动见逃求自摸依然让步于能和就和?为什么有那么多高番组合牌型的情况下,三步高、五门齐为什么常年“霸榜”呢?通过查阅雀渣大数据可知,绝大多数的和牌集中在略高于8番的区段内,往后就是一个长长的拖尾。我们可以推出,如果国标现有的机制不变,通过改变番表、改变起和分或者其它方式,“抢起和”依然是最优选择。在目前的规则下,就诞生了“三色三步高”和“五门齐”两大T0级主番,其光芒令其它的主番黯然失色。这显然与盛老在《麻将学》中提到的“既要和出数量,更要和出质量”的理想相背。
理想的麻将规则,它各番种的和率应该与其数学达成率成正比,而不是挤在起和线附近打架。所以我参考了康庄众娱的机制,微调国标现有番种计划进行线下测试,看看这是不是一个好的出路。同时新增了“高牌效奖励”和“高难凑番奖励”两类可计入起和番的奖励番。其中高牌效奖励意在让国标玩家看主番的同时也要看好听口,太多的国标玩家只盯着主番的一面,没有看清其它的听口,或者看清了也没能算清什么时候能和。很多人在雀渣平台在“自动和牌”上翻车,甚至不少elo2200+分的“资深玩家”也时常翻车。多面听切牌其实是麻将的基本功,在各种规则的麻将上,这种功底都是通用的。而对于上天喂饭的门清清一色多面听牌面,玩家若是基本功不扎实,就无法切出最大效率,甚至可能与和牌失之交臂。国标在这点上有点弱化,故加上奖励机制弥补之。而高难凑番奖励,则可以给予高水平玩家“报菜名”的快感,给予一定的奖励也能让其它同桌玩家心服口服。
测试需要一些时间,当原始数据量到达一定量时得出的结果才有意义。测试结果也会在本贴同步更新。
至于本人对番种表的微调,只是出于顺手,不调整也不会对测试结果有什么影响。本次实验主要目的主要为,在未对版本T0番种作任何调整的情况下,只调整大环境,它们是否会“达摩式削弱”,并让其它各主番回到应有的位置。如果实验是成功的,那讨论番种表的具体调整才有意义。欢迎大家一共参与友好讨论或上桌实战。
不过本人并没有放弃寻找其它出路的方式。在思考的过程中,发现上篇贴子提到的问题可能都不是国标麻将最大的问题,甚至都只是次要问题,也许国标在最底层面的机制上就存在着一些问题。而这段时间无意在网上看到了康庄众娱的机制,其最颠覆的一点并不是规则简单易上手,而是改变了最基础的“授受”机制。我们知道在其它规则相同,仅授受机制不同,也会极大改变玩家的游戏思路。即使是最防御的立直麻将,避四打法和争一打法也有很大的区别(虽然就算是争一依然远不如国标激进)。国标中收益最高的番型毫无疑问是自摸,然而为什么国标在自摸收益那么高的前提下,主动见逃求自摸依然让步于能和就和?为什么有那么多高番组合牌型的情况下,三步高、五门齐为什么常年“霸榜”呢?通过查阅雀渣大数据可知,绝大多数的和牌集中在略高于8番的区段内,往后就是一个长长的拖尾。我们可以推出,如果国标现有的机制不变,通过改变番表、改变起和分或者其它方式,“抢起和”依然是最优选择。在目前的规则下,就诞生了“三色三步高”和“五门齐”两大T0级主番,其光芒令其它的主番黯然失色。这显然与盛老在《麻将学》中提到的“既要和出数量,更要和出质量”的理想相背。
理想的麻将规则,它各番种的和率应该与其数学达成率成正比,而不是挤在起和线附近打架。所以我参考了康庄众娱的机制,微调国标现有番种计划进行线下测试,看看这是不是一个好的出路。同时新增了“高牌效奖励”和“高难凑番奖励”两类可计入起和番的奖励番。其中高牌效奖励意在让国标玩家看主番的同时也要看好听口,太多的国标玩家只盯着主番的一面,没有看清其它的听口,或者看清了也没能算清什么时候能和。很多人在雀渣平台在“自动和牌”上翻车,甚至不少elo2200+分的“资深玩家”也时常翻车。多面听切牌其实是麻将的基本功,在各种规则的麻将上,这种功底都是通用的。而对于上天喂饭的门清清一色多面听牌面,玩家若是基本功不扎实,就无法切出最大效率,甚至可能与和牌失之交臂。国标在这点上有点弱化,故加上奖励机制弥补之。而高难凑番奖励,则可以给予高水平玩家“报菜名”的快感,给予一定的奖励也能让其它同桌玩家心服口服。
测试需要一些时间,当原始数据量到达一定量时得出的结果才有意义。测试结果也会在本贴同步更新。
至于本人对番种表的微调,只是出于顺手,不调整也不会对测试结果有什么影响。本次实验主要目的主要为,在未对版本T0番种作任何调整的情况下,只调整大环境,它们是否会“达摩式削弱”,并让其它各主番回到应有的位置。如果实验是成功的,那讨论番种表的具体调整才有意义。欢迎大家一共参与友好讨论或上桌实战。