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详细说说为什么光追好,又为什么很多人觉得光追不好

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  • NekuHoney
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今天跟一位觉得光追没区别、有区别也不好看的吧友扯了很久。显卡在跑训练闲的没事干,正好借最近黑悟空的热度,聊一聊到底什么是光追,为什么光追好,为什么很多人说光追看不出来、不好看。我自己专业也不是计算机图形学,有说错的地方请指正。我相信大家应该不至于小几千字也不爱看。第一部分讲理论,第二部分开始上图。


  • NekuHoney
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一. 什么是光栅
第一个问题,很多吧友每天嘴上说着光栅、光追,那么到底光栅和光追是什么呢?可能很多吧友根本说不明白。先说光栅。光栅这个词说白了,就是把三维的物体,转化为二维的图像的这个过程。把模型变成顶点,把顶点投射在平面上,让电脑知道哪个像素显示什么东西,成为一张能在屏幕上显示的一张图片。这个过程叫光栅化。但是这个过程的问题在于,它没有任何真实光线的计算,看起来连动画片都不如。那么怎么办呢?这个时候,光栅化渲染的叠叠乐就开始了,进入到了各种着色器的环节。部分着色器来判断哪些地方亮,哪些地方暗,给模型赋予了明暗的立体感;部分着色器负责细化模型,让多边形变得圆润、表面变得凹凸;部分着色器计算阴影,部分着色器计算特效......最终,把各种着色器得到的图像叠加在一起,形成了最终的效果。(所以你可以很简单地在画质设置中,调节各种设置,因为它们是由各自的着色器负责的。)但问题在于,这些着色器各自为政,没有一个能做到物理准确的计算,而只是通过各种叠加来接近好的、逼真的观感。但叠总是有上限的,缺乏真实计算也让这些着色器无论如何也只能“接近”。这些年技术的提升,确实让光栅的上限提高了不少,但即使这样,这些技术也难以提供足够好的画面。


2025-05-15 12:34:12
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二. 光栅画面的问题
有许多问题是光栅的着色器无论多先进都无法解决的。举一些大家都能见到的例子。比如,光栅目前应用最广、效果最好的反射效果,就是屏幕空间反射。(暂且不提那种复制一个模型做镜面反射这种开销巨大的方法)它远远好于传统的用cubemap来做反射的方法(就相当于给你房间拍一个全景照,然后让反射面显示这个照片);屏幕空间反射是取屏幕上显示的像素,在反射面上计算反射后显示出来。这种方法开销很小,但问题非常明显:屏幕上不显示的东西,它就反射不出。



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稍微好一点的方案是cubemap配合屏幕空间反射。不过问题还是有:会动的东西一样被遮住就会消失。
另一个常见的光栅技术屏幕空间环境光遮蔽(是的,绝大部分游戏设置里的环境光遮蔽都是屏幕空间环境光遮蔽)也有一样的问题,它会在被遮住、屏幕边缘的地方消失。
还有一个典型的问题是,现实中,在不被光照到的地方不会被光照亮(你搁这搁这呢),但光栅并不是如此。光栅因为采用了简单的算法(比如预烘焙、探针技术)来确定明暗,所有朝着光源的面都会被照亮(即使实际上被遮住了)。为了防止这个情况,需要添加一些遮罩层的计算,但这并不是万能的。所以光栅游戏经常会有莫名其妙的亮光、漏光的情况,某些人脸莫名其妙亮起来。


  • NekuHoney
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另一个是漫反射,或者间接光照、全局光照。一个典中典的情景是,没有全局光照的话,你掏出手电筒,但只有手电筒照到的地方才亮,而房间一篇漆黑。室外打进室内强烈的阳光,但只有照到的地方亮,其他一片暗。

现在虽然也有屏幕空间全局光照技术,但它一样只能做到屏幕空间内的,不能计算屏幕外的、镜头背后的东西。


  • NekuHoney
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以及还有各种各样,即使顶尖光栅游戏也难以避免的情况。
光栅化中的光源,必须设置发光、设置投射阴影才能照亮东西、产生阴影,但开发者又必须严格限制光源的数量,因为多在场景里布置几个复杂光源的话,性能就会比光追还差了。
(所以你经常能见到许多灯没有影子、或者只有一部分东西有影子。)

这张图是一个很好的总结:埃洛伊身上似乎总有一个稳定的两侧打光,也不知道哪里来的,但身上燃烧的火焰却无法照亮自己。
光栅的本质就是:对于任何一个要素、任何一个情况,都需要特殊的解决方案,亮光需要特殊的设置才能照亮东西,阴影需要特殊的设置才有阴影,等等...但叠盒子总有个上限,随着画质要求的提升,光栅化的开发成本越来越高,能达到的效果却越来越瓶颈。


  • NekuHoney
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典型的光栅、光追对比:影子呢?


  • NekuHoney
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三. 什么是光追?为什么光追更好?光追的缺点是什么?
暂且不讨论光追和路径追踪的细微差别。光线追踪,顾名思义,是通过计算光线真实的发射、反射、散射等,来计算画面的技术。我们物理课都学过,光路可逆;那么通过摄像机(你的屏幕)往外发射光线,经过各种计算,达到了一个终点,那么我们就知道,这个像素应该显示什么颜色。这与现实中,光线从光源出发,经过各种折射、散射到达我们的眼睛,本质上是一样的。同时,现代的PBR(基于物理渲染)材质开始大幅度运用于游戏中,这个标准的材质要求有固有色、粗糙度、金属度(反射度),可以概括现实中物体主要的视觉属性。用于游戏中,游戏在计算光追时,可以提供给渲染器完整的场景、光线、模型物理材质信息。那么光追的优点就不言自明了:它能计算相对真实的光照。同时,化繁为简,因为不论是反射、漫反射、阴影等,它们都是光线的效果,光追可以以相同的原理计算所有的这些效果。只要开发者能提供规范的场景打光、PBR材质,那么光线追踪几乎就可以不费吹灰之力地带来真实的画面效果。
那么缺点自然也是很明显:众多光线的计算是开销十分大的。发射的光线越多,画质就越精确,但计算负荷也就越大,成倍增长。


2025-05-15 12:28:12
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四. 为什么许多人觉得现在的光追不明显、不真实、不好看?
重点来了。
抛开性能问题不谈,即使光看画面,也有许多人觉得现在的光追效果不够好,“跟光栅没什么区别”,甚至“效果还不如光栅好”。似乎看原理来说,光追怎么也不应该比光栅难看吧?但似乎现实不完全是这样。那么,到底为什么呢?
我认为有几个原因。
1. 在早期的一批“光追游戏”中,光追被作为添头,被分成了几个选项:光追反射,光追阴影和光追全局光照,塞进了那一批游戏里。虽然当时英伟达发布了RTX Marble测试,有着令人惊艳的画面,但在当时的游戏里我们根本见不到。这是因为性能孱弱的20系RTX根本无法负担全量的光追,但强推光追的英伟达把这些残缺版光追塞进了当时的游戏里。这些光追效果并不是独立的,而是被叠加在了光栅之上,这样既性能降低了,效果又没什么本质改变,顶多就是反射清楚了,阴影准确了,但整体观感几乎没差。
典中典:战地5、古墓丽影之影
那一代游戏给了很多人光追就是噱头的印象。


  • NekuHoney
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2. 游戏本身设计问题。绝大部分游戏在制作场景时,并不是以光追画面为标准的。(毕竟不可能放弃90%以上的市场)经过之前的说明,我们应该已经了解,把光栅画面做好,需要大量艺术家和设计师的人工干预,这里面可能包括看不见的打光、特殊的特效层等等。但这样的游戏直接开启光追的话,场景看起来或许变真实了,但与设计师的预期可能产生变化。比如,缺少了虚假光源导致场景过暗、特效层无法纳入光追计算等等问题。
3. 游戏的物体、资产等不够好,不够规范。一个很典型的例子,很多人觉得光追一开,地板就变得油光发亮。但很显然,这并不是光追的问题,而是地板材质的问题。之前介绍到的PBR材质,里面就包括粗糙度的设定。光追对于计算粗糙材质的漫反射是没有任何问题的,问题在于地板材质本身被设置的过于光滑了。一定程度上,可能是游戏制作人故意想突出光追反射效果而做的光滑,拿这个怪技术属于尬黑了。
4. 部分人可能玩了非常久的各种大作,习惯于传统的光栅画面。比如大表哥2,拥有着极为出色的美术,虽然因为光栅的原因会出现各种不正常的错误效果,但看久了就习惯了,留给人最好的第一印象的是极为出色的调色、美术。而且,不同人的观察能力有差异,对游戏画面的追求也有不同。
5. 出于性能原因,游戏无法负担精度极高的路径追踪画面。那么只能减少计算的光线密度,但这样会导致明显的问题:噪点。主流给出的解决方案很简单:降噪。降噪的缺点也很明显:糊。对,都说光追糊,原因就是这个。如果不限上限地提高光线数量,那自然就不糊了,但画面也跑不动了。


  • NekuHoney
  • GeForce
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根本上来说,光追的问题还是在于开销太大,而现在的硬件又水涨船高,a卡扶不上墙,n卡的中低端又扣到不行,绝大多数人根本没有够便宜够好的光追显卡。那么,游戏厂商也不可能基于光追的要求去开发游戏,导致了光追的画面高不成低不就,争议满满。
但话又说回来,更好的画面技术又不能等到硬件准备好了才问世;曾经的dx11曲面细分,孤岛危机3,优化极差但爆火的PUBG...历史上还真往往是游戏倒逼硬件发展。只不过遇到了这个AI潮加上产能低的时期,让玩家手里的硬件开始跟不上,才导致这么多的非议。


  • 贴吧用户_a2StQKE
  • 熟记吧规
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  • air0
  • Voodoo
    11
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光追肯定是趋势啊! 只是目前加分不多,太吃性能了😂


  • NekuHoney
  • GeForce
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2025-05-15 12:22:12
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    1
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从20系显卡发布的时候我就说光追是未来但不是现在


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