目前不少高刷新率显示器用户在黑神话bench中使用fsr3和dlss3时会出现画面撕裂跳帧的问题
不少所谓原生派糕手说帧生成插的都是假帧,所以才会跳帧卡顿
这显然是不合理的,因为fsr3和dlss3插帧是基于引擎内的运动矢量插帧,弥补帧之间的画面跳跃,所生成的插帧也会正常进入帧序列输出。而且用过2077和龙信2的插帧功能的玩家应该很清楚,开启帧生成后画面流畅度的改善十分明显,尤其是使用手柄转动视角的过程。
那为什么黑神话开启帧生成后输出的画面反而会出现撕裂和跳帧卡顿呢?
个人认为是游科的帧序列排队没有做好,插帧和原生帧没能正确地交替输出,导致无法正确的产生补间效果。
对于这一问题,我的思路是尽可能减少不必要的帧排队,让帧按照正确的渲染顺序直接输出。
因此在n卡控制面板中主要对低延时模式和垂直同步进行了修改
低延时模式→超高(完全最小化排队的帧)
垂直同步→关

经测试,有效解决了撕裂跳帧卡顿的问题,画面流畅度有了较大改进
不少所谓原生派糕手说帧生成插的都是假帧,所以才会跳帧卡顿

这显然是不合理的,因为fsr3和dlss3插帧是基于引擎内的运动矢量插帧,弥补帧之间的画面跳跃,所生成的插帧也会正常进入帧序列输出。而且用过2077和龙信2的插帧功能的玩家应该很清楚,开启帧生成后画面流畅度的改善十分明显,尤其是使用手柄转动视角的过程。

那为什么黑神话开启帧生成后输出的画面反而会出现撕裂和跳帧卡顿呢?

个人认为是游科的帧序列排队没有做好,插帧和原生帧没能正确地交替输出,导致无法正确的产生补间效果。
对于这一问题,我的思路是尽可能减少不必要的帧排队,让帧按照正确的渲染顺序直接输出。

因此在n卡控制面板中主要对低延时模式和垂直同步进行了修改
低延时模式→超高(完全最小化排队的帧)
垂直同步→关

经测试,有效解决了撕裂跳帧卡顿的问题,画面流畅度有了较大改进
