是的!没有!不是标题党,就是没有!
很多人会说,怎么会没有呢?火克金,金克木,木克土,土克水,水克火,剑侠情缘系列经典玩法,打克制的五行有伤害加成。
没有!完全没有,五行相克在这款游戏中其实就是一种“错觉”,他的秘密就在强克和弱克这两条属性中。
所有的五行相互之间都是原始的没有伤害加成的,很多新区的玩家就会说,我金系打木系就是伤害高,你怎么解释?这个其实很好解释,因为角色建立出来,面板就送了你240点强克,这个强克百分比就是30%,但是所有人的弱克起始都是0。这就是给大家造成一种惯性思维的错觉,打相克门派有天生的伤害加成。
我们知道,强克弱克是可以相互抵消掉的,只要把弱克拉到跟强克一样就不存在相克的伤害加成了,甚至你把弱克拉得比强克高还会形成五行反克这样一种倒反天纲的现象。
又有人提问了,不对,弱克永远堆不过强克,因为就算阵决宝石经脉这些属性强克弱克互相拉满互相抵消,但是五行印的强克永远比弱克高,所以在极致的情况下,克制伤害还是存在的。
我只能说,在游戏中前期这个理论是正确的。
因为随着游戏的不断深入,我们会发现本游戏最大最冷门的秘密——强克弱克存在百分比上限(也就是95%这个数值)!并且不管你强克数值拉到多高,只要超过这个95%之后的数值就会溢出。
如果文字太抽象,我们可以拿数据来举例,假如AB双方的强克弱克都是2450,双方都已达到了95%,A打B的伤害是10000,按照会伤会免的关系推断,虽然百分比会有上限,但是如果持续增加A的强克数值,就可以抵消B的弱克数值,但是通过实验发现,即使你把强克拉到3000,B保持2450弱克不变,A打B的伤害还是10000。通过多组的数据实验,我们
总结出一条结论,强克弱克只会百分比互相抵消,具体的数值并不会互相抵消,也就说只要你把弱克堆到上限95%,不管对面强克的数值多高,五行克制伤害不存在了!因为强克的上限也是95%。
我不知道这是官方有意为之还是一个设计上的漏洞,毕竟克制伤害是从03年剑侠情缘网络版就存在的原始设计,这条设计贯穿各个版本的剑侠系列游戏。以上,希望对你们有所启发。
很多人会说,怎么会没有呢?火克金,金克木,木克土,土克水,水克火,剑侠情缘系列经典玩法,打克制的五行有伤害加成。
没有!完全没有,五行相克在这款游戏中其实就是一种“错觉”,他的秘密就在强克和弱克这两条属性中。
所有的五行相互之间都是原始的没有伤害加成的,很多新区的玩家就会说,我金系打木系就是伤害高,你怎么解释?这个其实很好解释,因为角色建立出来,面板就送了你240点强克,这个强克百分比就是30%,但是所有人的弱克起始都是0。这就是给大家造成一种惯性思维的错觉,打相克门派有天生的伤害加成。
我们知道,强克弱克是可以相互抵消掉的,只要把弱克拉到跟强克一样就不存在相克的伤害加成了,甚至你把弱克拉得比强克高还会形成五行反克这样一种倒反天纲的现象。
又有人提问了,不对,弱克永远堆不过强克,因为就算阵决宝石经脉这些属性强克弱克互相拉满互相抵消,但是五行印的强克永远比弱克高,所以在极致的情况下,克制伤害还是存在的。
我只能说,在游戏中前期这个理论是正确的。
因为随着游戏的不断深入,我们会发现本游戏最大最冷门的秘密——强克弱克存在百分比上限(也就是95%这个数值)!并且不管你强克数值拉到多高,只要超过这个95%之后的数值就会溢出。
如果文字太抽象,我们可以拿数据来举例,假如AB双方的强克弱克都是2450,双方都已达到了95%,A打B的伤害是10000,按照会伤会免的关系推断,虽然百分比会有上限,但是如果持续增加A的强克数值,就可以抵消B的弱克数值,但是通过实验发现,即使你把强克拉到3000,B保持2450弱克不变,A打B的伤害还是10000。通过多组的数据实验,我们
总结出一条结论,强克弱克只会百分比互相抵消,具体的数值并不会互相抵消,也就说只要你把弱克堆到上限95%,不管对面强克的数值多高,五行克制伤害不存在了!因为强克的上限也是95%。
我不知道这是官方有意为之还是一个设计上的漏洞,毕竟克制伤害是从03年剑侠情缘网络版就存在的原始设计,这条设计贯穿各个版本的剑侠系列游戏。以上,希望对你们有所启发。