【1.2】尘白禁区

尘白禁区的官方说明为二次元美少女tps类长期运营抽卡游戏,其获利主要依赖于游戏内角色抽卡,游戏内角色武器抽卡,游戏内角色皮肤直接付费;次要来源为增加游戏抽卡资源获取所设计的月卡,礼包售卖;再次要来源为游戏外的联动商品与之后可能推出的官方周边。
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/游戏类型/
二次元美少女tps类长期运营抽卡游戏。所以玩家群体对于此游戏的付费目的不难得知。对于二次元风格的消费。对于美少女的消费。对于tps内容的消费。对于抽卡所带来抽奖类幸运体验的消费,以及合为一体的“游戏性“。
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现阶段,lhm与社区共同注重的在于二次元风格与美少女,部分争议在tps,“游戏性“(之后你就知道为何这里是引号了),单方面减弱了玩家对于抽卡所带来抽奖类幸运体验。
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鉴于尘白禁区玩家群体所代表的更加广阔的国内年轻游戏群体的特点为对于新生事物的接受力强,有意识的获取精神文化产品,平均可支配收入与存款不高等这些特点。尘白玩家群体对于lhm坚持二次元风格与美少女和减弱玩家抽卡所带来抽奖类幸运体验这两点极为支持。又部分争议在tps和“游戏性“。
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/游戏制作技术/
尘白禁区的游戏制作建立在虚幻引擎(ue)而非unity(u3d)引擎上。
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游戏制作技术现只探讨游戏美术(广义)、tps制作技术分支
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游戏美术(广义)包含了游戏建模,游戏立绘,游戏渲染等广义上所涉及的游戏内美术资产。
尘白禁区的美术风格所采用的为二次元类这种中低端游戏美术,此类游戏美术对于精度,物理模拟,渲染技术等要求并不高(对照3a,或者去观察黑神话的美术资产是什么制作水平)。
而恰巧国内每年会产出大量的中低端美术从业人员,美术从业市场也存有大量中低端从业人员。所以在中低端做二次元的美术人才方面国内可以说叫做人才泛滥。美术方面在二次元领域并不具有技术壁垒,换句话说只要肯出钱,美术设计的水平就可以提高。
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可能的矛盾点在于lhm要求人员认同工作室文化,而在目前的大环境下认可此工作室文化的美术从业人员的数量可能不多。
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Tps制作技术
请将此概念与游戏性进行区分。Tps制作此处我将与fps类游戏一同并入射击游戏的制作中。在射击游戏中,必须明确的一点为,将射击所涉及的部分做好就足以为玩家带来十足的游戏体验,并不需要添加额外游戏性内容。
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也就是说,将尘白禁区的枪械设计,开镜视角,射击手感,射击音效,命中反馈,破甲反馈,击杀反馈,换弹手感,技能释放反馈,枪械改造,人物状态控制等射击类要素做好就足以让玩家享受tps内容。
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但lhm做不到的。射击类游戏的射击要素本身就是这一类游戏的护城河。将这些内容调校到位足以让lhm攀上顶尖工作室的山巅。我们可以看看这类游戏中的调校到位是什么概念,第三人称射击类有守望先锋,战地(载具)系列等;第一人称更是有大名鼎鼎的使命召唤(cod),战地(步战)系列。
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射击类内容的制作完全算得上是技术壁垒级别的,能做就是能做,做不了就是做不了。
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国内目前自研发售的有柳叶刀工作室开发了7年的边境和tx旗下天美工作室群琳琅天上团队开发的将在9月推出的三角洲行动,而边境已经寄了。出色的射击类游戏放在国内游戏产业都算的上是举步维艰的制作。
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同时,由于lhm又菜又爱玩,尘白禁区的引擎居然选择的是ue而非u3d,而且它居然还敢双端发行。国内的ue人才大家可以简单理解为只有tx和wy有,并且ue本身就对移动端的支持不友好。所以在tps方面,lhm面临的困境是今天全中国游戏产业一同面临的,即这方面根本没有足够的人才,属于是拿钱都招不到。
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所以对于tps类内容,lhm最多进行尝试性的优化,想让它做好根本不可能。唯一可能的办法是把这些外包给国外的团队进行制作,那要做多久呢?暂且不谈资金成本,光是时间成本2年不间断开发起步。很显然尘白没有这个时间富余。
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/游戏版本更新/
尘白禁区为长线运营类游戏,游戏内容的获取与更替均来自与游戏版本更新。
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/平衡/
尘白禁区由于坚持pve的游戏路线,使得游戏内的平衡相对pvp来说有着极大的冗余调整空间。
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目前lhm所采取的平衡策略为缓慢的进行角色数值膨胀与控制游戏整体难度位于中下。相当与降低游戏的整体难度来确保玩家的通关游玩体验。
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对于部分玩家所期待的在有一定游戏难度的情况下进行百花齐放式游戏平衡,作者只知道有平衡如同上帝之手所称的星际争霸2(暴雪)和以游戏设计天才所称的冰蛙的代表作dota2(v社)达到过。如果各位觉得西山居能和暴雪和v社一个水平的话,就未免太高估国内游戏业的真实水平了。
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/谜题(游戏性)/
Lhm想要短时间内在这个部分取得肉眼可见的提升最快的方法是转行研究基因飞升技术。
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如果谈到游戏平衡和tps游戏制作还是对技术壁垒的尊敬,那么谈到游戏性设计就是直接对游戏业界的三体文明任天堂发起挑战。此部分我会在后续进行详细的记述。
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各位明确一个简单的事实就好,tps类制作和游戏平衡调整还算得上是与计算机技术,数学这些理性学科挂钩,可以从这些挂钩的内容起手开始建立自己的技术壁垒。那么游戏性就是完完全全的艺术表达,难以掌握一般规律。游戏性人才不可能在业界外部成长起来,而是要游戏业内对此类人员进行长达数十年的耳濡目染从而造就。游戏的创意设计人才只可能诞生于日复一日的创意游戏设计之中。而国内的游戏业大环境如何不必我多说。今天大家所体验的尘白禁区活动关卡就已经是普通人费劲心思打磨创意的结果了。游戏体验有些糟糕对吧?好做的话任天堂何以仅靠一手游戏性就能独步天下?