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对尘白禁区的全面探索

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在8月份及其之后可能到来的各种节奏之前,鉴于尘白吧事实上存在着一大批对游戏产业不了解的玩家,现写下此科普贴帮助大家了解尘白禁区的方方面面,极力避免大家对于某些基础知识的混淆而导致被网络黑产带节奏。
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但是本文为了逻辑清晰且有力论证,故文章极长。若只对结论感兴趣可跳过中途的论证部分,同时若对结论不认可还请回到本文的论证过程进行合理的反驳,请勿主观论断。
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本文的目的是为了寻求尘白玩家群体对于尘白某些关键点上意见的一致性。便于与此后妄图分裂尘白游戏群体的网络黑产和内娱残留进行长期的斗争。
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抽完半包烟,也做了身为一个参与社区的玩家该做的了。
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中途插楼会被删除。


IP属地:四川1楼2024-08-11 20:34回复
    【目录】
    【0】本人的立场
    【1】将尘白进行合理拆分
    【2】总结
    【3】远方的黑云
    【4】对于常见问题的回答


    IP属地:四川2楼2024-08-11 20:34
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      2025-05-17 16:57:45
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      【0】本人的立场
      主机/单机 玩家。不自证。你可以合理怀疑我是三体人。


      IP属地:四川3楼2024-08-11 20:35
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        【1】将尘白进行合理拆分
        尘白禁区的官方说明为二次元美少女tps类长期运营游戏。其完全属于电子游戏。
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        参照《游戏设计艺术(第2版)》,我们可将一个游戏的整体分为以下四大类:游戏制作团队,游戏本体,玩家、与玩家体验。

        但这样的拆分太细,且用词与我们的习惯不同,故现在对此进行本地化。
        ·
        设计师*更改为*狸花猫工作室(以下简称为lhm)
        团队-文档*更改为*现工作室文化。
        推销-客户*更改为*宣发
        目标,责任*合并并更改为为*服务业
        流程*划分到*lhm,断开与游戏的链接,同时*更改为*版本更新,将创意定义为游戏性。

        游戏*更改为*尘白禁区
        删除试玩、界面
        元素、主题*合并为*游戏类型
        技术*更改为*游戏制作技术,并添加游戏美术(广义)、tps制作技术分支。
        机制*更改为*游戏版本更新,将谜题定义为游戏性。

        玩家*更改为*尘白禁区玩家
        玩家的脑-动机*更改为*入坑理由
        改变*更改为*留存理由
        社群*更改为*社区
        删除其他玩家

        体验*更改为*尘白禁区游戏体验
        删除兴趣曲线、间接控制(此二者是单机类更为注重)
        场景*合并到*世界
        世界*更改为*游戏内容,将其定义为ml。

        可以看出上述划分中所存在的部分不自然,鉴于尘白社区偏好于谈论游戏性,ml,服务业,tps射击设计,本文只能想办法加上这些事实上并不严谨却被广泛接受的游戏划分,此点还请读者注意。
        ·
        于是我们得到了以下的拆分,终于可以开始探讨了。


        IP属地:四川4楼2024-08-11 20:39
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          【1.1】狸花猫工作室

          Lhm是位于(十八线的经济落后的思想保守未开化的破县城的毫无历史文化的拖国家总体发展水平的骑熊猫出行的)成都的人数不足百人的游戏制作工作室,隶属于金山旗下的西山居。该团队目前发售并维护的游戏仅有尘白禁区。
          ·
          /现工作室文化/
          Lhm现工作室文化为以旗下尘白禁区的主流玩家兴趣为项目开发方向。极力避免制作主流玩家所厌恶的内容。同时工作室高度重视并积极反馈玩家群体在各个不同平台的交流,往往遵循玩家意见对游戏内容进行符合玩家群体最大公约数利益的修改。
          ·
          /宣发/
          Lhm现阶段对游戏宣发并不采取买量策略,即多平台大规模各类广告投送。目前采用有必要的广告宣传,以及在周年庆等活动时合理的扩大广告数量。
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          Lhm在游戏社区没有培养定向kol(意见领袖),目前社区中存在游戏攻略自媒体,游戏剧情梳理自媒体。游戏二创自媒体。Lhm使用平台激励手段保持与上述自媒体的利益往来。
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          Lhm有偏好于付费给真人coser进行cos宣发,此类宣发在网络上时官方会遮挡coser的身份特征仅保留其性别特征,在线下时告知coser严禁在cos期间做出不符合玩家群体期望的行为。
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          /版本更新/
          Lhm对于尘白禁区的运营主要体现在定期对尘白进行版本更新。版本更新一般表现为添加新的故事章节,添加新的可操控角色以及与其配套的游戏内容,添加尝试性的其余游戏模式。
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          不可否认的是,尘白禁区的版本迭代依赖于可操控角色的更新且具有数值增长属性,即新角色数值设计一般不低于同稀有度同职业老角色。鉴于现阶段老角色依然可以较为轻松的被使用,新角色的抽取资源获取容易,这类版本迭代的矛盾处于缓和阶段。
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          对于游戏创意,lhm往往将其表现在角色人物技能设计,新活动玩法(例如按摩),新地图玩法(例如联机)。Lhm角色人物技能设计和新活动玩法制作现阶段符合玩家群体要求,新地图玩法则褒贬不一。
          ·
          /服务业/
          尘白玩家群体的集体诉求为希望游戏制作方可以及时的回答社区对于此游戏的反馈,并迅速的做出官方的可验证的回应。社区将其概括为服务业。对比/现工作室文化/可知,lhm在此与社区保持高度一致而受到社区的支持。
          ·
          可能的矛盾点在于玩家社区所要求的迅速现阶段建立在lhm工作室体量小,lhm工作室现阶段负责人的个人风格上;一旦这两者发生变化,社区诉求中的迅速将变得难以实现。


          IP属地:四川5楼2024-08-11 20:40
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            【1.2】尘白禁区

            尘白禁区的官方说明为二次元美少女tps类长期运营抽卡游戏,其获利主要依赖于游戏内角色抽卡,游戏内角色武器抽卡,游戏内角色皮肤直接付费;次要来源为增加游戏抽卡资源获取所设计的月卡,礼包售卖;再次要来源为游戏外的联动商品与之后可能推出的官方周边。
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            /游戏类型/
            二次元美少女tps类长期运营抽卡游戏。所以玩家群体对于此游戏的付费目的不难得知。对于二次元风格的消费。对于美少女的消费。对于tps内容的消费。对于抽卡所带来抽奖类幸运体验的消费,以及合为一体的“游戏性“。
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            现阶段,lhm与社区共同注重的在于二次元风格与美少女,部分争议在tps,“游戏性“(之后你就知道为何这里是引号了),单方面减弱了玩家对于抽卡所带来抽奖类幸运体验。
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            鉴于尘白禁区玩家群体所代表的更加广阔的国内年轻游戏群体的特点为对于新生事物的接受力强,有意识的获取精神文化产品,平均可支配收入与存款不高等这些特点。尘白玩家群体对于lhm坚持二次元风格与美少女和减弱玩家抽卡所带来抽奖类幸运体验这两点极为支持。又部分争议在tps和“游戏性“。
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            /游戏制作技术/
            尘白禁区的游戏制作建立在虚幻引擎(ue)而非unity(u3d)引擎上。
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            游戏制作技术现只探讨游戏美术(广义)、tps制作技术分支
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            游戏美术(广义)包含了游戏建模,游戏立绘,游戏渲染等广义上所涉及的游戏内美术资产。
            尘白禁区的美术风格所采用的为二次元类这种中低端游戏美术,此类游戏美术对于精度,物理模拟,渲染技术等要求并不高(对照3a,或者去观察黑神话的美术资产是什么制作水平)。
            而恰巧国内每年会产出大量的中低端美术从业人员,美术从业市场也存有大量中低端从业人员。所以在中低端做二次元的美术人才方面国内可以说叫做人才泛滥。美术方面在二次元领域并不具有技术壁垒,换句话说只要肯出钱,美术设计的水平就可以提高。
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            可能的矛盾点在于lhm要求人员认同工作室文化,而在目前的大环境下认可此工作室文化的美术从业人员的数量可能不多。
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            Tps制作技术
            请将此概念与游戏性进行区分。Tps制作此处我将与fps类游戏一同并入射击游戏的制作中。在射击游戏中,必须明确的一点为,将射击所涉及的部分做好就足以为玩家带来十足的游戏体验,并不需要添加额外游戏性内容。
            ·
            也就是说,将尘白禁区的枪械设计,开镜视角,射击手感,射击音效,命中反馈,破甲反馈,击杀反馈,换弹手感,技能释放反馈,枪械改造,人物状态控制等射击类要素做好就足以让玩家享受tps内容。
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            但lhm做不到的。射击类游戏的射击要素本身就是这一类游戏的护城河。将这些内容调校到位足以让lhm攀上顶尖工作室的山巅。我们可以看看这类游戏中的调校到位是什么概念,第三人称射击类有守望先锋,战地(载具)系列等;第一人称更是有大名鼎鼎的使命召唤(cod),战地(步战)系列。
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            射击类内容的制作完全算得上是技术壁垒级别的,能做就是能做,做不了就是做不了。
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            国内目前自研发售的有柳叶刀工作室开发了7年的边境和tx旗下天美工作室群琳琅天上团队开发的将在9月推出的三角洲行动,而边境已经寄了。出色的射击类游戏放在国内游戏产业都算的上是举步维艰的制作。
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            同时,由于lhm又菜又爱玩,尘白禁区的引擎居然选择的是ue而非u3d,而且它居然还敢双端发行。国内的ue人才大家可以简单理解为只有tx和wy有,并且ue本身就对移动端的支持不友好。所以在tps方面,lhm面临的困境是今天全中国游戏产业一同面临的,即这方面根本没有足够的人才,属于是拿钱都招不到。
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            所以对于tps类内容,lhm最多进行尝试性的优化,想让它做好根本不可能。唯一可能的办法是把这些外包给国外的团队进行制作,那要做多久呢?暂且不谈资金成本,光是时间成本2年不间断开发起步。很显然尘白没有这个时间富余。
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            /游戏版本更新/
            尘白禁区为长线运营类游戏,游戏内容的获取与更替均来自与游戏版本更新。
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            /平衡/
            尘白禁区由于坚持pve的游戏路线,使得游戏内的平衡相对pvp来说有着极大的冗余调整空间。
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            目前lhm所采取的平衡策略为缓慢的进行角色数值膨胀与控制游戏整体难度位于中下。相当与降低游戏的整体难度来确保玩家的通关游玩体验。
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            对于部分玩家所期待的在有一定游戏难度的情况下进行百花齐放式游戏平衡,作者只知道有平衡如同上帝之手所称的星际争霸2(暴雪)和以游戏设计天才所称的冰蛙的代表作dota2(v社)达到过。如果各位觉得西山居能和暴雪和v社一个水平的话,就未免太高估国内游戏业的真实水平了。
            ·
            /谜题(游戏性)/
            Lhm想要短时间内在这个部分取得肉眼可见的提升最快的方法是转行研究基因飞升技术。
            ·
            如果谈到游戏平衡和tps游戏制作还是对技术壁垒的尊敬,那么谈到游戏性设计就是直接对游戏业界的三体文明任天堂发起挑战。此部分我会在后续进行详细的记述。
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            各位明确一个简单的事实就好,tps类制作和游戏平衡调整还算得上是与计算机技术,数学这些理性学科挂钩,可以从这些挂钩的内容起手开始建立自己的技术壁垒。那么游戏性就是完完全全的艺术表达,难以掌握一般规律。游戏性人才不可能在业界外部成长起来,而是要游戏业内对此类人员进行长达数十年的耳濡目染从而造就。游戏的创意设计人才只可能诞生于日复一日的创意游戏设计之中。而国内的游戏业大环境如何不必我多说。今天大家所体验的尘白禁区活动关卡就已经是普通人费劲心思打磨创意的结果了。游戏体验有些糟糕对吧?好做的话任天堂何以仅靠一手游戏性就能独步天下?


            IP属地:四川6楼2024-08-11 20:42
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              【1.3】尘白禁区玩家

              尘白禁区玩家指当前游玩尘白禁区的人。
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              /入坑理由/
              在市场那只看不见的大手调控下,尘白禁区目前的主要群体的游玩理由为ml内容,服务业,一定程度的可玩tps与lhm将利润用于内容优化的态度。
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              少部分玩家仅仅为了体验其余游戏中少见的ml内容。
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              极少数玩家为了tps和存粹的二游“游戏性“。
              ·
              /留存理由/
              尘白禁区大部分的玩家看重尘白后续高质量的ml内容产出,然后是可玩性的提升,再其次是tps内容的优化。
              ·
              少部分玩家为了继续体验二次元美少女tps
              ·
              极少数玩家为了维持拟境排名。
              ·
              整个玩家群体均看重lhm的服务业
              ·
              /社区/
              尘白禁区的社区由尘白禁区玩家,网络黑产,其他游戏玩家组成。
              尘白禁区玩家的社区参与目的为谈论游戏基本内容,交流对于游戏内容的基本看法,反馈对于游戏内容的意见。由于特殊的历史事件原因,尘白主要玩家群体与“有男不玩“此口号有一定的联系,从而尘白玩家在参与社区的目的也有团结内部力量,澄清造谣抹黑谣言,维持与lhm制作组默契等目的。
              ·
              网络黑产参与社区的目的为分化尘白禁区社区,减少尘白禁区的付费游玩人数从而达到遏制lhm发展的目的,从而维持原本的以畜牧业,转移支付,原内娱从业者占主流的二游环境。造谣抹黑尘白禁区玩家群体从而间接遏制“有男不玩“运动的发展。
              ·
              其他游戏玩家参与社区的目的往往为个人喜好选择。
              ·
              目前社区中尘白禁区玩家占主流,而网络黑产,其余游戏玩家同样源源不断。因此尘白禁区社区反应为具有一定管理条例的男性向二游社区特点。在社区中,玩家可以较为情绪化的分享抽卡情绪,允许理性探讨尘白禁区现阶段存在的问题,严禁情绪化的分享对游戏内容的看法,禁止讨论其他二游游戏。


              IP属地:四川7楼2024-08-11 20:43
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                【1.4】尘白禁区游戏体验

                尘白禁区的游戏体验几乎完全依赖于官方尘白禁区游戏本体,极少依赖于社区产出。
                ·
                尘白禁区的主流玩家主要享受游戏内容,次要享受tps与“游戏性“。
                ·
                /游戏内容/
                由于尘白禁区的运营方向曾发生过改变,在探讨此部分时采用现阶段的运营方向。
                ·
                尘白禁区的内容主要围绕着分析员与天启者之间解决各类事件而展开。尘白禁区官方宣称分析员为玩家在游戏世界中的唯一化身。尘白禁区游戏内容是以角色为驱动的写作而非以背景故事为驱动的写作。角色的个人魅力与角色和分析员之间的关系为尘白禁区内容创作的核心。尘白禁区主流玩家不希望并且厌恶体验角色间超出传统友情的关系。
                ·
                以上尘白禁区主流玩家将其概括为ml内容,尘白禁区主流玩家群体要求ml内容创作必须排在第一梯队。


                IP属地:四川8楼2024-08-11 20:44
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                  2025-05-17 16:51:45
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                  【2】总结
                  尘白禁区发展时间较短的缘故,造就了这样的一个事实,尘白禁区的可玩性,tps设计,ml内容三方面现阶段均不理想。而lhm现阶段被相信具有充分的服务业态度。
                  ·
                  从国内游戏发展的客观现实来看,尘白禁区发展ml内容,提升游戏美术具有十足的可行性;发展可玩性将会缓慢并且上限不高;发展tps设计将困难重重。
                  ·
                  从尘白禁区的主流玩家要求来看,对于ml与游戏美术的呼声最高,可玩性次之,tps设计则要求不高。
                  ·
                  从尘白禁区本身的项目架构来看发展ml内容,提升游戏美术轻松;发展可玩性有一定的挑战;加强tps设计困难。
                  ·
                  统合以上三个方向可以得到目前尘白禁区的最大公约数,保持官方与游戏群体的良好沟通;持续产出ml内容;快速提升游戏美术水平;阶段性提升游戏可玩性;保留对tps设计的提升意见
                  ·
                  同时鉴于尘白禁区的特殊性,游戏官方和玩家群体将不得不与网络黑产,其他游戏玩家进行长期的斗争。


                  IP属地:四川9楼2024-08-11 20:44
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                    【3】远方的黑云
                    本文再有力也只能解决尘白禁区玩家群体的内部问题。可以预见的是,在8.20之后,将会有大量的网络黑产与其他游戏玩家伪装为尘白禁区游戏玩家对黑神话发起舆论攻击。我估计应该会使用尘白禁区玩家的身份大规模的宣扬对黑神话进行举报,还要捎上某个运动的口号,借此来引发全网的愤怒。再借此机会水户圈会将自己伪装成受害者的一方,指责尘白和某运动对自己的打压,从而博取同情心。Xxn的这种套路诸位上学时总体验过吧(笑)。我们的敌人是没有任何道德底线的,还请诸位早日认清这个事实。但对于此类攻击手段我的这篇文章爱莫能助,也远非玩家社区可以解决的危机。面对这近乎明牌到来的危机,希望这场危机中的各方都做好了充足的准备。借此机会我也要好好战斗爽一下,将星空带给我的失落好好发泄发泄。


                    IP属地:四川10楼2024-08-11 20:45
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                      【正文结束】


                      IP属地:四川11楼2024-08-11 20:45
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                        【4】对于常见问题的回答
                        请牢记作者的立场为主机/单机 玩家。以下的回答均基于此立场给出。
                        ·
                        为何谈论游戏性是愚蠢的?
                        为何3a在国内难以制作?
                        为何lhm以及尘白会受到如此多的攻击?
                        为何想要摁死尘白禁区?
                        水户圈游戏的方向是什么?


                        IP属地:四川12楼2024-08-11 20:46
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                          【4.1】为何谈论游戏性是愚蠢的?
                          包含古今中外,游戏界历史上只有一家公司的部分第一方游戏能起手谈论游戏性,那家公司叫任天堂。
                          ·
                          如果你对任天堂的历史地位与现阶段的地位不了解的话,我只能浅显的告诉你在游戏性这个方面任天堂是业界的唯一神。对此看法有疑问的人可以自己私下里去查一下任天堂究竟取得过多少堪称离谱的成就。
                          ·
                          今天大家谈论的最多称之为可玩性而非游戏性。可玩性与游戏性的区别就像是富哥和资本主义的区别。只有财富达到巅峰的人才能谈谈资本主义,煤老板的体量谈资本主义只会让人发笑。如果你有平日里看ign这种不太专业的游戏媒体评测视频的话,你会发现纵使他们也极少采用游戏性这个词;做到这个词代表着顶峰。
                          ·
                          我可以给一个简单的例子。截至2020年,所有马里奥系列的合计销量已超过5亿6000万份。最新作品2d横板超级马里奥兄弟惊奇三个月就达到了1,196万销量,ns独占,售价300人民币左右。但历史上任天堂从未给马里奥添加过冲刺/闪避和二段跳这两个今天司空见怪的受人喜爱的技能。比起你小时候玩过的马里奥,今天的马里奥没有太多改变。从这个侧面你应该可以感受到任天堂游戏设计水平的高度。
                          ·
                          当开口谈游戏性的时候,最好知道自己在谈论一个怎样的概念。但大家都喜欢乱用,也无所谓了。


                          IP属地:四川13楼2024-08-11 20:46
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                            【4.2】为何3a在国内难以制作?
                            游戏是一个庞大的系统工程。如今国内只有美术人才,音乐人才,其余人才欠缺。所以就算黑神话取得了成功只能代表辛勤的游戏科学取得了成功;广义上的国内游戏业界仍然是“瘸腿“的。


                            IP属地:四川14楼2024-08-11 20:46
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                              2025-05-17 16:45:45
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                              【4.3】为何lhm以及尘白会受到如此多的攻击?
                              因为今天的二游制作组普遍是内娱人员构成。想想当年的tfboys的“盛况“,对于现在发生在lhm和尘白身上的很多事就豁然开朗了。从来没有什么游戏孝子,有的只是变了样的脑残粉。
                              既然当年内娱疯狂的时候都能骗的小女生晕头转向,成天哥哥哥哥叫个不停,难道现在的小男孩就能扛得住了?不照样吼我是山里灵活的狗(笑)。


                              IP属地:四川15楼2024-08-11 20:46
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