目前游戏中有百豪樱,忍战樱,百豪纲手,侠影纲手四个忍者有百豪机制
。前三个基本差不多,百豪樱需要开百豪,忍战樱和百豪纲手一直是百豪状态,机制表现形式基本就是给白条,打人回血(百豪樱会多一点伤害)
,侠影纲手是喝酒开百豪,然后全暴击(之后调整了好像不是全暴击了,下调了暴击率)
百豪原著中的表现是强大的治愈能力,游戏中给人的感觉楼主觉得更像是吸血
,给你一拳我加点血这种...
所以自己设计了下百豪表现:如果单表现治愈恢复的话,相当于一直回血,单纯看下来就是一局比别人多那么多血,感觉没什么新意,硬怼强度。所以我想的是百豪的白条保留,下一局可以恢复至白条的血量
,但是死亡就没用了,原本那点回血删了影响不大(就百豪樱回得多,忍战樱靠伤害和蛞蝓,百豪纲手回血跟没有一样
)。楼主的想法就是设计百豪来克制灌伤的,比如单局我血三分之二,遇到残血死三,植物人这种抓一下不可替然后猛猛灌我,就会变成很低的血量,但是我给他一拳就没了...按我这机制的话,下局基本就会变成灌伤原来的血量,就会很好的克制灌伤打法。
至于强度问题,只是让一些无脑灌伤变成有脑灌伤,如果我血量只有三分之一左右,有些不可替连招也可以一下给我灌没。而且白条依然会衰减,不会让这个机制太强,但是如果被灌伤后,留下一长段白条进入下一局,恢复至白条血量就会很爽,也体现了百豪的极强恢复能力




百豪原著中的表现是强大的治愈能力,游戏中给人的感觉楼主觉得更像是吸血

所以自己设计了下百豪表现:如果单表现治愈恢复的话,相当于一直回血,单纯看下来就是一局比别人多那么多血,感觉没什么新意,硬怼强度。所以我想的是百豪的白条保留,下一局可以恢复至白条的血量


至于强度问题,只是让一些无脑灌伤变成有脑灌伤,如果我血量只有三分之一左右,有些不可替连招也可以一下给我灌没。而且白条依然会衰减,不会让这个机制太强,但是如果被灌伤后,留下一长段白条进入下一局,恢复至白条血量就会很爽,也体现了百豪的极强恢复能力

