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【推演战报】《狮心与剑》阿苏夫战役

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一楼献给度娘


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-08-02 13:16回复
    历史背景:
    阿苏夫会战爆发于第三次十字军东征,是役英国国王理查一世于巴勒斯坦的阿苏夫(Arsuf)击败埃及和叙利亚苏丹萨拉丁。在萨拉丁的部队进行了一系列袭扰后,正式战斗于1191年9月7日上午打响。理查的军队抵挡住萨拉丁的骚扰以维持阵型,直到医院骑士突出阵线发动冲锋,理查也随后指挥军队攻击。取得了开头的胜利后,理查重组了军队并最终领导他们走向胜利。这场战役的结果导致南巴勒斯坦地区重新归于基督徒的统治之下。
    一句话省流版:十字军历史上最后一次辉煌的胜利


    IP属地:上海3楼2024-08-02 13:52
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      2025-07-31 17:29:11
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      开局分析:
      十字军方面,香槟的亨利二世拥有最大的一只部队(17个单位,其中只有2个需要上马后才能冲锋的单位),位置也在第一线。其本人的指挥范围也达到惊人的8。而相比之下,本场战役的两个主角:萨拉丁的指挥范围是3,查理的指挥范围是4。这让人不得不怀疑,设计师本人可能是香槟酒的狂热爱好者。而且这样的设计,已经是在明示玩家:把将领放在中间,两边各八个部队,占据10xx行;这样正好整个部队都不会脱离指挥,还能占据一部分的高度优势。
      萨布莱的部队去攻占阿苏夫城。拿取占城和消灭部队的分数。
      其余的部队,则要争取与一线部队拉开三格的距离,避免一线部队在溃败移动时由于无法满足堆叠要求而被消灭。
      萨拉丁方面的战术也很明确。既然知道对方要拉一字长蛇阵,那就从两面包抄,利用自己指挥方面的优势去分别打击长蛇阵的两头,避免和长蛇阵中间的部队接战。


      IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-08-02 14:00
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        第一回合:
        在主动权修正激活阶段,十字军获得了先动并指定对手一只部队随后激活的结果。香槟部队按预期结阵。并指定萨拉丁后方的阿尔丁部队先动,这样会导致其部队只能在移动的最后一步时进入森林,以避免与前方路上的部队堆叠。


        IP属地:上海来自Android客户端5楼2024-08-02 14:04
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          第二回合:
          结束时的战线如下图。左下角是双方损失的部队。他们都不是被敌方打死,而是由于溃败/撤退时进入己方单位格,违反了堆叠限制而被消灭的。个人感觉这个设定很好,强迫玩家拉出多层战线。如果全部挤在前线很可能会造成连环溃败。历史上查理也是严格约束部队,命令骑兵部队在后方严阵以待,要等到萨拉丁部队疲劳且阵型散乱后再进行冲锋。
          萨拉丁的军队疲态尽显。不光部队损失多,而且被翻到疲惫面的单位也多。同时这些疲惫的部队都在前线,得不到休息的机会。
          十字军方面,下回合萨布莱基本可以拿下阿苏夫城,他的大部分部队可以转身填补右翼的空缺。香槟的亨利二世的战线被打出了一个缺口,但被吕西尼昂的部队所填补。后方还有三只预备部队,由于拉战线的限制还没有上前线。下回合优势的左翼争取打出侧击。再派一小只预备队去增援右翼。


          IP属地:上海来自Android客户端6楼2024-08-02 14:11
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            第三回合结束:
            双方损失的部队数量相同。但萨拉丁方面溃败/士气低落/疲惫的部队更多。
            十字军通过主帅和将领的两次激活,把勃艮第的部队调动到了右翼,补上了缺口。
            下一回合不出意外的话,十字军就能横扫萨拉丁的右翼和中路,也就能萨拉丁掀桌离场之时。


            IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-08-02 17:50
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              第四回合结束:
              未曾设想之路!
              萨拉丁联军骰运较好,加上十字军队形密集,导致几只十字军部队在被被打退后,由于撤退/溃退进入己方格而被消灭。这完全是由于查理(也就是本人)好大喜功,把部队全线压上造成的恶果。
              而且在溃败判定时,萨拉丁方面也运气较好,振作了3只部队。
              现在十字军方面损失部队数量更多;但萨拉丁方面溃退/士气低落/疲惫的部队更多。最后十字军是否能扭转败局,让我们拭目以待。


              IP属地:上海来自Android客户端8楼2024-08-03 10:44
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                期待后续


                IP属地:北京9楼2024-08-05 17:36
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                  2025-07-31 17:23:11
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                  第五回合结束:
                  两边损失还是还是差不多。萨拉丁联军开始退入林线防守。


                  IP属地:上海来自Android客户端10楼2024-08-06 08:56
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                    这个推演到这里就结束了。
                    并不是有意烂尾,而是对这个规则有了比较深入的了解,发现了它的很多优点和不足。
                    我要去对这个规则进行修改了!


                    IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-08-06 09:00
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                      缺点:
                      1. 部队状态的各种变化比较复杂。
                      2. 没有“将领已激活”的标记。这一作激活顺序很特别,往往会忘了哪些将领已动过。
                      3. 部队最多可以在一回合内,无代价地激活2次/主动投射3次/被动投射N次!
                      4. 剧本也许很历史,但也不太平衡。
                      5. 没有远程回射,没有反应射击,没有反应撤退。没有zoc(好吧,虽然moi也没有)
                      6. 奇怪的开局阶段的弓箭手/炮兵投射。
                      7. 1d10的方差有点大。
                      特点:
                      1. 有些单位(比如弓箭手/弩手)可以理解为混编部队。
                      2. 单位攻击力的赋值非常有迷惑性: 比如可近战的弩手最高的是6,而骑士老爷最低的是2。但真的推起来,会发现整体还是很平衡的。
                      3. 部队要在溃败时,再次被打出溃败的结果,才会被战斗消灭。这种可能性不大。大部分部队都是在溃退移动/撤退时被“挤入”其他部队的格子而被消灭的。这一点挺符合历史的。
                      优点:
                      1. 美工好看!
                      2. 部队的状态系统如果熟悉了,会发现还是挺符合现实的。
                      3. 溃退移动会带崩状态完好的部队。如果溃退移动/撤退进入了己方部队格则会被消灭。这就要求一线部队和预备队拉开三格的距离。部队走位时也要考虑被敌人攻击时自己撤退的方向。
                      4. 抓住机会对一条直线上的敌人进行冲锋,有机会一次性消灭多个敌人!这种爽只有骑士老爷才配拥有。
                      战术提示:
                      1. CL的最佳用法是正脸贴住对手的CH/HA,但不近战!让对手不能冲锋。对手的CH/HA对你发动近战(而不是冲锋)的话,并没有很大优势。你的CH则可借机侧翼冲锋。
                      2. 开局后尽量把将领移动到非CH/HA的单位身上。高贵的骑士们是用来抓住机会冲锋的!
                      3. 骑士冲锋时,如果不是有消灭敌人/一次冲锋多个敌人的机会,那尽量不要孤军冲入敌军阵地。
                      4. 统帅可以激活自己的部队和在自己指挥范围内的其他将领的部队。配合好激活顺序,可以打出连招。
                      5. 这棋的战场空间很重要。有可能的话,一线部队就要尽量向对方推进(但不一定要近战)。


                      IP属地:上海12楼2024-08-06 09:20
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