协调性,往下限的方面来说就是至少英雄间站位和位移技能不会影响其他角色的技能使用。就比如说四号位是小丑三号位是不带远程攻击的强盗,小丑先手砍一刀往前走一格,强盗被挤到四号位,要想不空过只能开突刺又把小丑挤回去,这样一来小丑就始终不能冲到前排开终曲。又比如说盗墓站四号位麻风站2号位,盗墓一个突刺是秒人了,但是这样就把麻风挤到三号位了,相当于麻风空过一回合;麻风如果想自己走回来下回合你会发现唉我盗墓又可以突刺了,而这时候麻风开始开麦输出了(由此体现我们能站前排能站后排的牧师修女的优越性

)。所以很明显这些搭配起到了1+1<2的作用。也正是因为这些限制使得部分队伍的构想始终不能尽人意:就如我上一个帖子的流血队,由于流血英雄很少而且站位异常苛责,为了满足队伍的基本诉求又必须加入小丑来回压,但这样一来小丑就必须锁死四号位,他的攻击技能很少能够被使用,相当于放弃了一个输出端,队伍的水平也只能说勉强够用。
