先说结论:
1. 对于守方,防守属性存在显著的边际效用递减,因此对于本身防守属性就比较高的武将,未必需要无脑继续堆,因为性价比不高。
2. 攻方想要提升伤害,给自己加攻击属性比给对面减等量防守属性效果要好;而守方想要降低伤害,给对面减攻击属性比给自己加等量防守属性效果要好。
3. 伤害增减益分为攻方增伤和守方减伤两部分,每部分内部都是百分点直接加减,但两部分间是做乘法。攻方想要提升伤害,让对面减伤下降比让自己增伤上升同样百分点【通常】效果要好;而守方想要降低伤害,让自己减伤上升比让对面增伤下降同样百分点【通常】效果要好。
4. 兵种克制关系可能比你想象的还要严重。除了官方自己披露的 我克制你→我打你时我增伤15%,还存在着一个隐藏的 我克制你→你打我时我减伤12% 的设定,一来一回就是27%,非常恐怖的数字!
5. 一个很奇怪的设定,开荒打地的时候,AI的同兵种增减伤加成要*.92,比如对面三盾阵容理应减伤5%,但实际上只减4.6%。不过这个看战报应该都能发现。
6. 伤害只跟攻方的当前兵力有关(兵力越少【通常】伤害越低,且增伤减益随人数变少边际递增,但也有奇怪的反例),而跟守方的当前兵力无关(最典型的例子是,袁绍一次合聚群雄让攻方同一个人多次打守方同一个人,几次伤害是完全一致的)。
7. 伤害公式存在着一个不太透明的修正系数,【通常】为守方防守属性的边际递减增函数(很神奇!),也就是说,其他所有条件相同时,你150武力打对面150统率,比你100武力打对面100统率,兵刃伤害是要高的。不过这点实战找不到啥可利用之处。
8. 修正系数也与守方等级有关,其他所有条件相同时,守方等级越低,系数越高,所以当前版本鼓励你找软柿子捏(低等级)。
9. 修正系数也与伤害类型有关,其他所有条件相同时,谋略伤害的系数比兵刃伤害要高,所以当前版本鼓励你多打谋略伤害。
1. 对于守方,防守属性存在显著的边际效用递减,因此对于本身防守属性就比较高的武将,未必需要无脑继续堆,因为性价比不高。
2. 攻方想要提升伤害,给自己加攻击属性比给对面减等量防守属性效果要好;而守方想要降低伤害,给对面减攻击属性比给自己加等量防守属性效果要好。
3. 伤害增减益分为攻方增伤和守方减伤两部分,每部分内部都是百分点直接加减,但两部分间是做乘法。攻方想要提升伤害,让对面减伤下降比让自己增伤上升同样百分点【通常】效果要好;而守方想要降低伤害,让自己减伤上升比让对面增伤下降同样百分点【通常】效果要好。
4. 兵种克制关系可能比你想象的还要严重。除了官方自己披露的 我克制你→我打你时我增伤15%,还存在着一个隐藏的 我克制你→你打我时我减伤12% 的设定,一来一回就是27%,非常恐怖的数字!
5. 一个很奇怪的设定,开荒打地的时候,AI的同兵种增减伤加成要*.92,比如对面三盾阵容理应减伤5%,但实际上只减4.6%。不过这个看战报应该都能发现。
6. 伤害只跟攻方的当前兵力有关(兵力越少【通常】伤害越低,且增伤减益随人数变少边际递增,但也有奇怪的反例),而跟守方的当前兵力无关(最典型的例子是,袁绍一次合聚群雄让攻方同一个人多次打守方同一个人,几次伤害是完全一致的)。
7. 伤害公式存在着一个不太透明的修正系数,【通常】为守方防守属性的边际递减增函数(很神奇!),也就是说,其他所有条件相同时,你150武力打对面150统率,比你100武力打对面100统率,兵刃伤害是要高的。不过这点实战找不到啥可利用之处。
8. 修正系数也与守方等级有关,其他所有条件相同时,守方等级越低,系数越高,所以当前版本鼓励你找软柿子捏(低等级)。
9. 修正系数也与伤害类型有关,其他所有条件相同时,谋略伤害的系数比兵刃伤害要高,所以当前版本鼓励你多打谋略伤害。