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【游戏机制讨论】假如NPC们都可以击杀

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在游戏中,为了确保游戏可以顺畅完成会有必要保护机制,或者保护任务可以完成或者保护下一阶段剧情可以展开;但是在这一过程中,有时候会被玩家称为“缺少真实感”。
那么这个所谓的真实感,是否可以合理的存在于游戏中呢?以星空来说,个人认为是可以的,在星空游戏中有一个最重要的任务、事件、主题:神器、归一、成为星裔与否;在玩家收集神器、揭示归一与星裔等深层细节的过程中,玩家也面临着一个重要决定时刻,也就是是否进入归一、成为星裔;我们可以说,对于不同玩家来说,他们都会有各自的理由去成为星裔或不成为星裔;这些理由有的只是单纯为了玩游戏,有的因为对已完成游戏的不满足,有的或许是因为理解上反感而放弃,等等;总之,这是一个我们面对游戏时产生的感受与理解等综合作用的结果,这个综合结果会使我们去选择成为星裔继续游戏或完全不理会归一,等等。
我们会就游戏过程中的收获有所感受,同时包括失去的,比如获得喜欢的游戏物品或者任务没能达到理想结果;我么会对故事有所理解,比如会像群星成员一样渴望进一步揭开、体验归一与成为星裔,也可能会像群星成员一样,顾虑到可能发生的变化、负面后果;总之,这个感受与理解的综合作用内容越是丰富、生动、接近现实,玩家游戏的过程所获得的体验也就越是丰富、生动、接近现实。
当我们在游戏过程中,遇到意外的“必要NPC”失踪,一个任务将无法完成,我们说这是遇到了bug的情况,当然它实际可能真的是一个bug;然而因为莫名原因计划无法进行、已经做的准备因为意外的不能实际投入使用,这是一个非常现实的过程;追随我们的同伴如果缺少保护就可能死亡,人群中如果放肆射击就可能击杀掉任务相关的角色,与其说这些意外的发生,会导致游戏某些环节不能正确进行,不如说如果游戏有非常多可以进行下去的方式,难道一定要所有部分都要毫无风险的顺畅进行嘛?
假如我们只是保护最必要的部分,比如游戏中无论如何神器收集、归一都是可以完成的,但是其他部分都是需要经由玩家去做“保护”的;比如玩家需要寻找凯撒时保护它,否则海妖兽就会直接让它报销不用等到隆迪涅恩城;又或者你可以在路上就偷袭杀死星使,拿上他的神器再去杀掉星狩;又或者在与哈德良见内阁时直接走火杀了内阁成员得到无法被取消的通缉;或者追踪者任务中蟑螂哥被你秒了,干脆再进不了追踪者的门,等等。
这些可能会被视为“bug”的情况,其实可以成为实在的游戏内容,极大的增强玩家的游戏体验,或者说这将会大幅度提高游戏难度。当然如果要确保这些“意外发生的不会太意外”,比如我们当然不希望科拉是在我们飞行时从舱梯摔下来而导致死亡的(虽然现实的话这种几率不能说没有。。。),就有必要调整一些细节,可以说是大量的细节。总之,一切的“负担”最终实际都会由玩家承担,不负责任的游戏过程,就可能导致玩家自己失去大量任务机会,这样的结果,就会让玩家看起来是一个“把一切都搞糟了的人”,这或许就会在感受上给他们以巨大的“想要再来一次”的动力。
在游戏中的星狩获取神器走的是“捷径”,那么假如NPC们都可以被玩家击杀,会有玩家的游戏方式比星狩“更捷”嘛?


IP属地:辽宁1楼2024-06-29 01:59回复
    不用假如了,cc上面有mod,只要爆头就能杀死所有NPC


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-06-29 17:28
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      2025-08-21 01:22:03
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      Npc会死和npc可杀应该作为两种情况,前者会导致大量意外死亡,典型的比如老滚5吸血鬼屠城还有星空因为野兽刷入城内导致npc意外死亡。
      而后者是可控的,由玩家主动对npc进行击杀。
      我是完全不想看到第一种情况,太恶心了。第二种自然是越多越好,其实不需要处理的多细致,支线直接关键npc死了任务失败就可以,反正都是玩家自己主动沙的。主线神器神殿都可以直接在探查之眼获得线索,哪怕群星队友其实也都不是必要的。


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-06-29 18:05
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        我的想法是如果可以选择开宰那就给玩家一条开宰的路线,当然在任务期间要给保护,过了任务就()


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-06-30 01:24
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          技术力局限导致的,现今除了少数建造模拟等几乎不存在剧情的游戏以外都是预制游戏世界,实际上无论怎么玩都只能按照设定好的路线前进,无非是细微路线的分歧或者实行方式上的略微变化罢了,杀重要npc导致任务bug就是典型代表,2077无论怎么玩都是通向那几个预设结局,老滚5无论怎么mod,你终究要打奥杜英,本质上所谓的自由度是几乎不存在的,希望在ai等智能化技术的加持下,有生之年能玩到那种世界持续演化,具有真正动态变化,缺少谁,补充谁都会有对应的影响变化,进而持续演化,这样每个人的游戏世界都会完全不同,甚至可以永远玩下去


          IP属地:湖南来自Android客户端6楼2024-06-30 02:27
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            世界太庞大要做那种会很吃力不讨好,不是说不能做,比如说像霓虹城的巴尤,你要是可以杀了他那会引起相当剧烈的连锁反应,那个工作量想想就头疼,最重要的是,这是个不可能穷举得完的无解问题,而且最重要的是,这种设计只能讨好该作品的狂热爱好者,俗称结晶粉,否则这种设计在多数情况下只会给一般玩家极大的负反馈,众口难调啊


            IP属地:上海7楼2024-06-30 23:14
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              我理解你的意思,但实际工作量不需要那么大。因为玩家杀了关键的npc,就会直接损失掉关键npc对应的剧情部分,也就是说玩家可能导致死亡的npc越多,其直接损失掉的“剧情时间”越多,对于游戏而言,这部分内容等于直接消失了,因为关键线索消失了;当然你的顾虑是对的,必要的游戏世界的反馈,是肯定要做的。
              比如你提到的巴尤的情况,当玩家进行的游戏过程失去这一npc之后,与之必要进行对话的任务环节首先将直接失去,也就是说这些任务,充其量进行到“与之对话的部分”就结束了;同时因为其死亡,一些任务干脆可以直接关闭;例如,玩家还没有进行深红舰队任务,巴尤已经死亡,当玩家进行到这里时,可以直接因巴尤死亡而无法进入捷能戴供电,因为霓虹城可能的情况,又或者,这一内容已经完全可以通过与那个女内线对话就完成,因为她已经趁着巴尤死亡把所有信息都拿到了。无论如何当任务就这样直接因为关键npc而损失掉之后,对于玩家而言意味着巨大的任务、游戏时间真空,而这种真空实际需要进行的填充可以非常有限;比如此时的霓虹城可以不必要做更多的“反应”,需要添加更多的警卫,令可通行区域变为极少,因为封锁,换句话说:“不关键的npc死亡,我们不必要做很多的反馈内容,关键的npc死亡,会导致一连串npc关闭,我们只需要做“一份”很特别的隔离、分离反馈内容,让玩家直接失去这些npc即可;而不必要在整个游戏世界把所有细节的npc对话等细节全做出来”。
              假如这是,你去和群星队友对话,他们可以直接以相同的方式表示难以想象会产生如此大的影响。无论怎样,当玩家损失的关键NPC越多,意味着游戏内的损失越多,随着游戏内容的损失玩家实际看到的游戏世界的活动量是萎缩的状态而不是增加的状态。如果你杀了联殖总统,你将失去整个新亚系统,不再能进行任何相关任务只能去搜集神器;如果你杀了阿基拉市长,那霓虹城你都无法进入了;如果你杀了东上相的梅,那么第一兵团线就等于断了;如果。。。不知道你明不明白我的意思,我理解你的意思“游戏内发生的事件会在游戏世界中产生影响”,但实际情况是“可以通过将损失的部分抽离的方法,让玩家处于npc死亡的阴影中,死去的越多,其可进行的游戏内容就越少,这一点是合乎现实的”。
              所以,根本不必要担心,这样做可能导致工作量非常夸张的增加,会导致工作量增加,但同样可以通过一些方式将之压缩到“可以接受的程度”。


              IP属地:辽宁8楼2024-07-01 00:40
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