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在游戏中,为了确保游戏可以顺畅完成会有必要保护机制,或者保护任务可以完成或者保护下一阶段剧情可以展开;但是在这一过程中,有时候会被玩家称为“缺少真实感”。
那么这个所谓的真实感,是否可以合理的存在于游戏中呢?以星空来说,个人认为是可以的,在星空游戏中有一个最重要的任务、事件、主题:神器、归一、成为星裔与否;在玩家收集神器、揭示归一与星裔等深层细节的过程中,玩家也面临着一个重要决定时刻,也就是是否进入归一、成为星裔;我们可以说,对于不同玩家来说,他们都会有各自的理由去成为星裔或不成为星裔;这些理由有的只是单纯为了玩游戏,有的因为对已完成游戏的不满足,有的或许是因为理解上反感而放弃,等等;总之,这是一个我们面对游戏时产生的感受与理解等综合作用的结果,这个综合结果会使我们去选择成为星裔继续游戏或完全不理会归一,等等。
我们会就游戏过程中的收获有所感受,同时包括失去的,比如获得喜欢的游戏物品或者任务没能达到理想结果;我么会对故事有所理解,比如会像群星成员一样渴望进一步揭开、体验归一与成为星裔,也可能会像群星成员一样,顾虑到可能发生的变化、负面后果;总之,这个感受与理解的综合作用内容越是丰富、生动、接近现实,玩家游戏的过程所获得的体验也就越是丰富、生动、接近现实。
当我们在游戏过程中,遇到意外的“必要NPC”失踪,一个任务将无法完成,我们说这是遇到了bug的情况,当然它实际可能真的是一个bug;然而因为莫名原因计划无法进行、已经做的准备因为意外的不能实际投入使用,这是一个非常现实的过程;追随我们的同伴如果缺少保护就可能死亡,人群中如果放肆射击就可能击杀掉任务相关的角色,与其说这些意外的发生,会导致游戏某些环节不能正确进行,不如说如果游戏有非常多可以进行下去的方式,难道一定要所有部分都要毫无风险的顺畅进行嘛?
假如我们只是保护最必要的部分,比如游戏中无论如何神器收集、归一都是可以完成的,但是其他部分都是需要经由玩家去做“保护”的;比如玩家需要寻找凯撒时保护它,否则海妖兽就会直接让它报销不用等到隆迪涅恩城;又或者你可以在路上就偷袭杀死星使,拿上他的神器再去杀掉星狩;又或者在与哈德良见内阁时直接走火杀了内阁成员得到无法被取消的通缉;或者追踪者任务中蟑螂哥被你秒了,干脆再进不了追踪者的门,等等。
这些可能会被视为“bug”的情况,其实可以成为实在的游戏内容,极大的增强玩家的游戏体验,或者说这将会大幅度提高游戏难度。当然如果要确保这些“意外发生的不会太意外”,比如我们当然不希望科拉是在我们飞行时从舱梯摔下来而导致死亡的(虽然现实的话这种几率不能说没有。。。),就有必要调整一些细节,可以说是大量的细节。总之,一切的“负担”最终实际都会由玩家承担,不负责任的游戏过程,就可能导致玩家自己失去大量任务机会,这样的结果,就会让玩家看起来是一个“把一切都搞糟了的人”,这或许就会在感受上给他们以巨大的“想要再来一次”的动力。
在游戏中的星狩获取神器走的是“捷径”,那么假如NPC们都可以被玩家击杀,会有玩家的游戏方式比星狩“更捷”嘛?