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6月26日设计师访谈摘要

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Q1: 谈谈第 11 赛季的新改动
A1: Runasepi 吸收了很多过去地图设计的经验。卡西迪是改动最大的,磁性手雷此前并不受欢迎,因为它的延迟性和不可预测性,设计团队对此已经经过了长期的观察调整,经过这次改动后,卡西迪的闪光弹现在更加易于理解,有了更加直观的威胁范围。


IP属地:江苏1楼2024-06-28 13:39回复
    Q2: 除了卡西迪这样的单个英雄,这次的补丁还希望解决哪些范围更大的整体问题吗?
    1. 打击版本热门英雄,调整一些很久没有修改的英雄,以及在近期整体性补丁后 " 消失 " 了的英雄们。
    2. 首先是版本热门英雄,雾子和索杰恩已经占据了热门很长一段时间,这次补丁后设计师已经看到了索杰恩的登场率快速下降了,猪也是同理,此前他的登场率过高了,就算是顶分局也是热门选择,因此需要做平衡。
    3. 索杰恩和伊拉锐做了平衡,对她们的技能有削弱有增强,这使得她们能够更好地扮演自身的角色。索杰恩现在有了一个更好的基底,未来设计团队可以在此基础上为她做更多修改,当下的调整不仅仅是为了平衡强度,当下她确实被削弱了,但我们可以在此之上做更多优化,未来使得她即使保持原有强度,强度也会更加 " 健康 "。
    4. 秩序之光、Dva 和死神在护甲改动后消失了,因此设计团队给他们做了增强。


    IP属地:江苏4楼2024-06-28 13:42
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      2025-05-28 01:02:03
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      Q3: 现在有很多地图得到了重做,什么因素决定了一张地图需要重做,重做的主要目标是什么?
      1. 社区反馈很重要,我们调查了社区喜欢喜欢哪些模式,不喜欢哪些模式,这些信息是设计团队进行地图重做的部分目标,同时设计团队自身对于某些地图需要得到更新这样一类的 " 直觉 " 很大程度上也是重做的因素。
      2. 因为整个游戏都在随时间不断变换,游戏设计思路也在变化,总体的目标就是新的设计思路带入到符合社区反馈的那些老地图中去。
      3. 老地图的一些点位太过窒息,而新地图的节奏就会更加舒适 (breathable),比如加入了更多的侧翼路线来缓解节奏。
      4. 根据地图重做周期,在 S13 也会有新的老地图重做,添加更多支路。


      IP属地:江苏5楼2024-06-28 13:42
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        Q4: 你认为你们的设计哲学引入到了新地图 Runasapi 中吗
        1. 很多经验被应用到了 Runasapi 中,与过去相比,返场得到了优化,有更多简单直接的返场路线,点位间的区域更加开放,比如前置重生点和前置重生室之间。
        2. Runasapi 的最后一个点更像是一个瓶颈结构,而非新皇后街那样一整片大空地。
        3. 最后一个点的设置一直是大白图的一大问题,很多情况下优势方可以反复推到最后 10% 的位置,但对最后这 10% 的末段束手无策,因为这一段确实很难推,所以设计团队对新图最后一段做了这样的设计。
        4. 设计团队会从新模式的第一批地图中不断总结经验并应用于后续地图设计,设计团队现在正在着手开发下一张闪点图,敬请期待。


        IP属地:江苏6楼2024-06-28 13:43
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          Q5: 在 2023 年 9 月,你说过:" 新英雄应该在推出时应该稳定作为强势英雄 "。最近的新英雄们表现如何?有没有践行这个理念?未来会改变这种模式吗?
          1. 伊拉锐在这个强势区间内,胜率在 55% 到 57% 之间,比正常情况略高一些。
          2. 毛加在试验的时候胜率很正常,但设计师团队后续对他增强过多了,使得他太肉了。
          3. 探奇也同样是强势英雄,在最初上线的两周内是前三的 C 位,经过了一定削弱和优化后探奇依然是热门之选。设计团队希望确保探奇在刚推出的那个月里能够获得很高的上场率,显然大获成功,同时直到现在探奇的上场率依然在 C 位前列,因此团队对于探奇的现状很满意。
          4. 设计团队觉得当下的这种新英雄强度理念很清晰,社区也都理解这种新英雄上线的规则。设计团队希望使得新英雄在刚上线的那段时间窗口内足够吸引人,再随时间推移再把新英雄们的强度慢慢拉回正常。
          5. 举了一个探奇刚上线两周的评论说 " 探奇很好玩不要削弱 " 的例子,考虑略微延长新英雄刚上线的 " 新手保护期 " 的时长。
          6. 新英雄正式上线前的提前试用作用很大,认为试用可以确保新英雄在正式上线的第一天就能直接进入竞技模式。


          IP属地:江苏7楼2024-06-28 13:43
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            Q6: 具有更高操作上限和功能性的辅助英雄在高分段常常是版本英雄(比如巴蒂雾子卢西奥),然而较低上限的辅助却没有这样的功能性,你们有考虑过在未来解决这个问题吗?或者说重新评估现有的英雄?
            1. 设计团队认为有必要设计一些定位足够强足够独特的英雄,比如伊拉锐最近上了大分,她擅长守点擅长压位置,现在她的炮台更难被摧毁,擅长在面对 Poke 阵容时为队伍提供治疗。
            2. 但与此同时,像莫伊拉从未到达过顶分局的英雄,像这样的一些比较简单比较容易上手的英雄也是可接受的,尽管设计团队花了很多时间研究如何给莫伊拉的技能组添加功能性,但都偏离了原有的 gameplay 循环,认为玩家们不会喜欢。


            IP属地:江苏8楼2024-06-28 13:43
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              Q7: 延迟弹道英雄在 OW2 没有那么强势了,因为他们的技能不够强势,比如冰墙夹子,同时他们的主武器又没那么有效,对此你们怎么看?
              1. 不完全对,法老之鹰现在真的很强,探奇也很强,很多人可能没有意识到,因为卡西迪实在是太流行了。
              2. 法鸡登场率一直在上升,在过去三周,法老之鹰的登场时长变为了原来的三倍。
              3. 但确实有些英雄需要调整,半藏就是其中的代表,现在他失去了自身的定位,考虑是否要修改风暴箭,或者让他重拾在特定阈值下一击必杀的能力,同时团队也在考虑将一些更灵活的英雄削弱到 225 血,这也会使得半藏受益。半藏已经在设计团队的调整列表中了。


              IP属地:江苏9楼2024-06-28 13:44
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                Q8: 人们总会抱怨游离于体系之外的英雄,比如路霸、托比昂和伊拉锐。玩家更倾向于选择偏接的英雄,而这则会破坏主动英雄们的体验,你们在做平衡时有没有考虑这一点?
                1. 操作性较低的英雄操作更加具有一致性,高难度英雄就为此会得到回报措施,积极主动的英雄会承担更多风险,毛加在配合好的队伍中表现得很好,但在其他情况下则不是。
                2. 探奇的开发过程也是如此,起初探奇的左键会分裂成碎片,虽然在远距离效果不好但提供了一个对付远距离的选择,比如炮台,但是团队发现尽管没啥用,玩家还是会选择站在后面玩 Poke 流探奇,为了防止这种情况,他们放弃了这种设计,并为探奇新增了护盾。设计团队希望探奇能在 15m 内战斗,因此用临时护盾鼓励并提供一定的保护。


                IP属地:江苏10楼2024-06-28 13:44
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                  2025-05-28 00:56:03
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                  Q9: 团队是否倾向于平衡不那么热门的英雄,热门英雄猎空已经作为 "soft meta" 很久了,尽管引来了一些抱怨,但当相对冷门的路霸和毛加成为版本英雄很短一段时间后,玩家们就开始抓狂了。平衡时英雄本身热门与否是否会纳入考虑?
                  1. 肯定会,坦克位的英雄受到的关注更多,因为整个 gameplay 很大程度上围绕着坦克英雄,坦克一定程度上定义了游玩进程,毛加和路霸在机制上都比较 " 尖锐 ",他们的生存能力很强,同时又能在很短的时间内就把对手斩杀。
                  2. 每个英雄都有自己作为版本英雄的时限阈值,一旦超过设计团队才会介入进行调整,而且每个英雄的阈值差别很大,有一个术语描述称为 " 委屈率 "(grievance rate)。


                  IP属地:江苏11楼2024-06-28 13:45
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                    Q10: 破坏球在没有硬控 (Crowd control, CC) 的情况下完全杀不死,但一旦有了 CC 的情况下又总会瞬间融化,同样适用于毛加和路霸等角色。你们是希望这些角色有非常明确的弱点?这就是角色定位的定义吗?
                    1. 我们希望每个英雄有各自的弱点,守望先锋就基于此,这使得玩家能够很好地理解游戏。我们要讨论的是弱点到底应该多极端、多严重的度。
                    2. 我们正在考察破坏球,同时也在考虑某些技能是否应该对坦克效果更差,我们正在研究睡针,我们在考虑黑影的小黑是否需要花费更多的时间来侵入坦克,这样能够使得破坏球利用其机动性摆脱控制范围。
                    3. 破坏球实际上是第 9 赛季血量大改以来为数不多的几个比以前更容易生存的角色之一,所以我认为如果我们做的一些其他改动使得他的强度脱离控制了,可能有空间会减弱一下他的血量或者其他一些减弱生存能力改动。


                    IP属地:江苏12楼2024-06-28 13:45
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                      Q11: 你们英雄设计的思路是什么?在过去一年半中有改变吗?
                      1. 当然,设计团队认为玩家想要更少的硬 counter 关系,很多老的设计包含大量的非常非常硬的 counter 关系,我们为此做了一些设计。
                      2. 一些英雄被设计得太过全能了,他们啥都能做一点,尤其是辅助位。
                      3. 设计团队希望为每个职责赋予不同的定位目标,OW2 的初期我们希望辅助位生存能力更强,能有更多的还手能力,这导致了辅助生存能力又强,伤害能力又强,又能自保。
                      4. 后来这种方案被废弃了,但依然可以在伊拉锐的设计中看到它的影子。


                      IP属地:江苏13楼2024-06-28 13:45
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                        Q13: 社区内有各种各样不同的声音,你们认为最有价值的反馈来源是什么?
                        设计团队会兼顾低分段和高分段玩家的意见,开展测试。找到哪些反馈具有一致性。团队希望能够看到犯错后的批评还是改得好的赞美,这样才能知道玩家们的感受,更能理解他们并更快地将反馈带入到游戏中。


                        IP属地:江苏14楼2024-06-28 13:46
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                          Q14: 最近的补丁或者实验中,包括入侵模式、社区模式、镜像守望中,你们做了很多非常激进的改动。在我看来 OW1 的团队是非常冷淡的,而你们 OW2 的团队则更加激进更加敢于承担风险,并且在风险失败时能更好地处理后事。这是你们有意识的决定吗?这是你们开发思路的转变吗?还是这是最近的发展?
                          1. 从根本上来说,从 OW2 开始,设计团队希望赛季间都有大的变动。
                          2. 团队希望自己能够更快地反应,在实验这方面更加自由,如果改动不起作用,我们将会比以往更快地撤回,这样我们就可以进行更多的实验、更加激进的改动
                          3. 希望可以有更多的能够注入变化的 gameplay 系统,希望找到一种更简单的方法,可以非常快速地注入广泛的变化


                          IP属地:江苏15楼2024-06-28 13:46
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                            Q15: 我认为你们幕后的测试和设计工作有些神秘,玩家们好奇这个角色的测试是如何完成的,这个好主意你们是怎么想出来的,你们现在的内部测试是怎样的?你认为这种方法可以改进吗?
                            1. 谈论平衡的时候我们其实是在讨论下一个补丁的 " 目标 ",设计团队当下正在着手于一个更大的坦克补丁。
                            2. 对于补丁,我们会经历几周的测试,我们会组织更加高水平队伍的模拟竞技环境,进行压力测试,也会有更大的评估会议。
                            3. 认为只要我们能够做到即时反馈,在改动推出后能将这些反馈推进得足够快,那这个流程就是健康的,因为测试与实际正式上线总是会有所偏差。


                            IP属地:江苏16楼2024-06-28 13:47
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                              2025-05-28 00:50:03
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                              Q16: 你谈到学到了很多东西,过去一年半里,有没有任何观念、思路或者想法发生了变化?
                              1. 意识到了要摆脱一个英雄强度的观念是多么难,比如索杰恩和雾子,最顶级的那批玩家可能觉得她们在顶分局表现得很好,那理所当然认为在其他任何对局里也很好用。这影响了她们的出场率,尽管她们实际上在其他对局并没有那么好用。比如索杰恩,设计团队能理解为什么索杰恩在高分段表现得这么好,但实际上在其他对局中她的登场率也很高。
                              2. 同时,地区之间的版本差异非常大,路霸在韩国表现不好,而在欧美的天梯上则高得多的多,很大一部分玩家会盯着顶分玩家们,pro 们玩啥他们也就跟着开始玩。
                              3. 所以说 meta 不是固定的,而是非常社会化的东西。
                              4. 很多时候,排名较高的玩家的看法会从上往下影响其他玩家,因为他们是社区领袖。很多 Pro 会对某一个英雄产生一种看法,但实际上这种英雄看法对低分玩家来说并没有那么重要,不过低分玩家们还是会强迫自己改变自身的打法来匹配高分玩家们的游戏理解。这是一种很难以平衡的动态平衡。


                              IP属地:江苏17楼2024-06-28 13:47
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