最近看到社区里各种各样的节奏,在各个势力的冲突之间,有不少与mmr立场接近的玩家(即希望自己能好好玩游戏,能和他人好好讨论游戏而不要有这么多节奏,且自己玩的游戏能好好发展的玩家),出来表达了自己对玩家社区这种状态的不满。
这其中,有不少人洞察到了这些问题的根源在于厂商,其中有人试图通过指出“玩家应该联合起来去给厂商施加舆论压力”,也就是一种统战的方式,来引导玩家群体形成合力,削减玩家内部矛盾,将节奏转移到厂商身上,进而真正解决问题。我曾经也抱有这种想法,但这种想法还是太稚嫩了。
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玩家社区分化,厂商引导是一关键因素。厂商准确把握了当代互联网环境的特点,故意制造争议情节,使玩家内部意见不同的群体在该情节上产生争执,进而极端化,对立攻击。
为什么说统战玩家是做不到的?因为社区分化来源于厂商制造的争议情节,而不是大部分玩家群体能够达成共识的情节。以隔壁鸣潮举例,开服的许多文案问题、游戏优化问题、抽卡机制问题等等,都是大部分玩家能在“这个问题究竟是不是个问题,它是否应该被解决”以及“如何解决这个问题”这两点上达成共识的问题,所以玩家群体很轻易的就形成了合力,节奏完全集中在厂商身上。显然,被戏称“米哈一儿”的库洛并没有学到他叠的精髓——制造争议情节,分化玩家群体。
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这具体是怎么做到的?以原神“龙蜥宠物”节奏为例,有人认为这根本没什么问题,是很正常的情节,有人把这文案鞭打为“龙蜥夫人”并进行嘲讽,而也有相当一部分的玩家根本没在意这个问题。为什么会这样?因为这个问题很模糊,持有不同标准、不同看待视角的玩家在“这个问题究竟是不是个问题,它是否应该被解决”这一点上的认知不同。最近的“代入感”节奏也是同理,这里便不展开讲了。
如果厂商意外造成大部分玩家都觉得是个问题且应该被解决的问题,人家还有第二道防线,也就是我前面提到的第二点——“如何解决这个问题”。只要这个问题的形态足够含糊,不同玩家群体对游戏应该怎么改进这一问题就讲有着不同看法,且这些意见相互冲突,有人希望游戏往这个方向做,又有人希望游戏往那个方向做,而游戏做不到同时往两个方向做,这样一来玩家群体将永远无法形成合力。
有基于当今互联网现状的两道防线在,厂商只要“不犯过于明确的大错”,就无需下场,只需要装死就行了。厂商可以通过不断创造争议情节,进一步巩固自己的玩家社区形态,通过资本运作的饭圈那一套赚米。这时厂商会在乎游戏本身的质量吗?游戏只不过是工具罢了,他们只需要不断地在游戏里创造争议和消费点,引导资金流入就行了。
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也就是说,至少在原神身上,mhy已经完全脱离了游戏的质量导向,转向最降本增效的打法。原神底子是有的,能够尽可能地把一般玩家群体留住,从而确保自己的基本盘。但这种打法真的可持续吗?当然不可能,你也看到了原神的体量衰减,它的质量和服务每况日下,但把原神社区打造成饭圈,厂商可以逐渐放松在游戏制作和运营上的投入——只要不出能让玩家群体形成共识的大问题,剩下的让玩家自己去打就行,于是便达到了降本增效的目的。
厂商把赚到的资金转移支付到下一款游戏上,让崩铁、绝区零成为质量在线、有竞争力的产品,来进一步抢占市场,以及收容因为各种原因玩不下去原神的玩家。而在原神、崩三身上意识到自己被厂商背叛了的玩家,也最终成为了厂商分化社区、巩固饭圈的工具。
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但你能保证这套模式就一定可持续吗?一次两次可能还好,再多来几次呢?谁能保证放弃质量打造、专注饭圈运营的操作不会再一次发生在星铁身上,不会再一次发生在绝区零身上呢?在经历了崩三、原神、等等之后,越来越多的玩家会意识到厂商的丑恶嘴脸,从而彻底弃米,甚至加入到反米阵营。
如果米哈游屡教不改,始终坚持这一套转移支付+老游戏饭圈化的模式,我相信最终市场会做出选择,玩家群体会做出选择,我们不要这样的游戏公司。米哈游的死会让其他厂商看到,专注提升游戏质量、服务好玩家群体、建立健康的社区讨论环境,更重要的,在一款游戏上,坚持把这一套做法贯彻到最后,也许短时间内吃力不讨好,但二游本身就是内容向的游戏,不是竞技向的游戏,做好这一切是可持续发展的根本。
本质上就是厂商根据玩家需求,做好自己的内容,然后玩家来买单,形成良好的内容消费体系,至于是ml卖感情,还是群像卖人设,是厂商和用户的双向选择,本质上没有好坏之分,只有内容形式的区别,关键还是把质量做好,把服务态度端正好,玩家才会认账。
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所以不需要去统战,而是在认识到这一点后,我们可以跳出框架,作为一个上层的观察者去看待这一切,去看米哈游最后会不会把自己作死,去看黄鸡能不能在蓝原上将真正适合二游的打法贯彻下去。
只需等待。

这其中,有不少人洞察到了这些问题的根源在于厂商,其中有人试图通过指出“玩家应该联合起来去给厂商施加舆论压力”,也就是一种统战的方式,来引导玩家群体形成合力,削减玩家内部矛盾,将节奏转移到厂商身上,进而真正解决问题。我曾经也抱有这种想法,但这种想法还是太稚嫩了。
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玩家社区分化,厂商引导是一关键因素。厂商准确把握了当代互联网环境的特点,故意制造争议情节,使玩家内部意见不同的群体在该情节上产生争执,进而极端化,对立攻击。
为什么说统战玩家是做不到的?因为社区分化来源于厂商制造的争议情节,而不是大部分玩家群体能够达成共识的情节。以隔壁鸣潮举例,开服的许多文案问题、游戏优化问题、抽卡机制问题等等,都是大部分玩家能在“这个问题究竟是不是个问题,它是否应该被解决”以及“如何解决这个问题”这两点上达成共识的问题,所以玩家群体很轻易的就形成了合力,节奏完全集中在厂商身上。显然,被戏称“米哈一儿”的库洛并没有学到他叠的精髓——制造争议情节,分化玩家群体。
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这具体是怎么做到的?以原神“龙蜥宠物”节奏为例,有人认为这根本没什么问题,是很正常的情节,有人把这文案鞭打为“龙蜥夫人”并进行嘲讽,而也有相当一部分的玩家根本没在意这个问题。为什么会这样?因为这个问题很模糊,持有不同标准、不同看待视角的玩家在“这个问题究竟是不是个问题,它是否应该被解决”这一点上的认知不同。最近的“代入感”节奏也是同理,这里便不展开讲了。
如果厂商意外造成大部分玩家都觉得是个问题且应该被解决的问题,人家还有第二道防线,也就是我前面提到的第二点——“如何解决这个问题”。只要这个问题的形态足够含糊,不同玩家群体对游戏应该怎么改进这一问题就讲有着不同看法,且这些意见相互冲突,有人希望游戏往这个方向做,又有人希望游戏往那个方向做,而游戏做不到同时往两个方向做,这样一来玩家群体将永远无法形成合力。
有基于当今互联网现状的两道防线在,厂商只要“不犯过于明确的大错”,就无需下场,只需要装死就行了。厂商可以通过不断创造争议情节,进一步巩固自己的玩家社区形态,通过资本运作的饭圈那一套赚米。这时厂商会在乎游戏本身的质量吗?游戏只不过是工具罢了,他们只需要不断地在游戏里创造争议和消费点,引导资金流入就行了。
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也就是说,至少在原神身上,mhy已经完全脱离了游戏的质量导向,转向最降本增效的打法。原神底子是有的,能够尽可能地把一般玩家群体留住,从而确保自己的基本盘。但这种打法真的可持续吗?当然不可能,你也看到了原神的体量衰减,它的质量和服务每况日下,但把原神社区打造成饭圈,厂商可以逐渐放松在游戏制作和运营上的投入——只要不出能让玩家群体形成共识的大问题,剩下的让玩家自己去打就行,于是便达到了降本增效的目的。
厂商把赚到的资金转移支付到下一款游戏上,让崩铁、绝区零成为质量在线、有竞争力的产品,来进一步抢占市场,以及收容因为各种原因玩不下去原神的玩家。而在原神、崩三身上意识到自己被厂商背叛了的玩家,也最终成为了厂商分化社区、巩固饭圈的工具。
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但你能保证这套模式就一定可持续吗?一次两次可能还好,再多来几次呢?谁能保证放弃质量打造、专注饭圈运营的操作不会再一次发生在星铁身上,不会再一次发生在绝区零身上呢?在经历了崩三、原神、等等之后,越来越多的玩家会意识到厂商的丑恶嘴脸,从而彻底弃米,甚至加入到反米阵营。
如果米哈游屡教不改,始终坚持这一套转移支付+老游戏饭圈化的模式,我相信最终市场会做出选择,玩家群体会做出选择,我们不要这样的游戏公司。米哈游的死会让其他厂商看到,专注提升游戏质量、服务好玩家群体、建立健康的社区讨论环境,更重要的,在一款游戏上,坚持把这一套做法贯彻到最后,也许短时间内吃力不讨好,但二游本身就是内容向的游戏,不是竞技向的游戏,做好这一切是可持续发展的根本。
本质上就是厂商根据玩家需求,做好自己的内容,然后玩家来买单,形成良好的内容消费体系,至于是ml卖感情,还是群像卖人设,是厂商和用户的双向选择,本质上没有好坏之分,只有内容形式的区别,关键还是把质量做好,把服务态度端正好,玩家才会认账。
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所以不需要去统战,而是在认识到这一点后,我们可以跳出框架,作为一个上层的观察者去看待这一切,去看米哈游最后会不会把自己作死,去看黄鸡能不能在蓝原上将真正适合二游的打法贯彻下去。
只需等待。
