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社区着色器的各个部件的性能损耗

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前提概要:
社区着色器在刚出的时候一直是被认为ENB的低消耗替代品,但随着近期功能的不断增加,不少人已经意识到图形技术没有那么多奇迹,在使用全套的社区着色器后,性能损耗已经不下于一般的ENB,而且因为没有色调改变和足够优秀的环境光,其视觉效果又差于一般的ENB。本文重点讲述社区着色器的各个部件的性能开销,让设备还没有更新的玩家,获得更大的性价比。
使用设备如下:
CPU:7700(定频5.0G) GPU:4070 :内存:16G×2(频率6000),硬盘:就是块固态,影响不大。显示器:2k170hz
考虑到要实现视差和复杂材质的一些功能,游戏已初步安装一些模组保证实验环境,与纯原版有出入,具体以本设备为主。
正文:
使用环境是2K分辨率,关闭原版景深(Depth of Field),环境光遮蔽(SSAO),空间阴影反射(SSR),
然后用了原版的HDR 64bit和Blackshit的DLAA,别的性能开销不大的掠过
先放一张不用ENB和社区着色器的默认环境图。

在这样的画面中,帧数稳定170,GPU使用率为75~76%。
接下来测试ENB,关闭默认效果,即UseEffect=false(就是你安装ENB的两个dll文件,但别的没装,第一次初始化默认启用的效果)

帧数稳定170,GPU使用率为71~72%。
ENB,开启默认效果.即UseEffect=true

帧数稳定170,GPU使用率为97~98%。
但是如果把ENB的各种effect都关掉,但UseEffect=true,却有一定的性能影响,画面也略有不同,如下图

帧数稳定170,GPU使用率为81~82%。


IP属地:浙江1楼2024-06-23 11:51回复
    技术贴好评插个眼等更新


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2024-06-23 12:07
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      插眼,楼主快更


      IP属地:安徽来自手机贴吧3楼2024-06-23 12:09
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        然后是社区着色器,但未启用任何部件。
        图片跟(ENB的各种effect都关掉,但UseEffect=true)基本一样,但性能基本无损失,即
        帧数稳定170,GPU使用率为75~76%。
        由此可见,白板社区着色器在的性能上是比白板ENB要好。
        结论1:性能极其吃紧的设备,就用ENB,但UseEffect=false,这样的性能比原版好。


        IP属地:浙江4楼2024-06-23 12:15
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          插眼


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2024-06-23 12:16
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            以下是单添加Complex Parallax Materials部件。

            帧数稳定170,GPU使用率为79~80%。


            IP属地:浙江6楼2024-06-23 12:21
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              单添加Dynamic Cubemaps部件,画面基本没变,我的人物穿着原版铁盔甲,反射率极差,没有任何的反光
              帧数稳定170,GPU使用率为79~80%。
              可以断言,这个功能优化肯定还有问题的,因为在ENB中,这项功能基本没开销。


              IP属地:浙江7楼2024-06-23 12:27
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                单添加Grass Lighting部件,不放图
                帧数稳定170,GPU使用率为75~76%。
                这个部分只能说测试不准,因为我用的是原版草,不支持复杂草(complex grass),开启以后,表现基本可以总结为草地接受光线,变得亮一点。


                IP属地:浙江8楼2024-06-23 12:30
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                  单添加Light Limit Fix部件
                  帧数稳定170,GPU使用率为75~76%。
                  Light Limit Fix的功能简要概括:
                  1.可以用粒子光,就是你在n网上常见的enb light。
                  2.突破光源限制,原版只要光源一多,室内光影就开始抽搐,这个突破了一点,除了极少极端的情况下,一般不会。
                  在画面上的差异可以关注水面上的雾气。
                  理论上来说,这是社区着色器性能开销最大的一部分,但近期的更新优化这一组件,在开销上,并没有这么大。
                  当然,这是因为我在野外,如果在室内这种多光源的情况,可能会有不一样(但室内的性能消耗显然小于野外,这一增一减基本上就没影响了)。有时间我再去室内测试。


                  IP属地:浙江9楼2024-06-23 12:39
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                    单添加Screen-Space Shadows部件

                    这个东西基本上可以理解为社区着色器自己的SSAO,显然,这个性能损耗很大,正如mod界面自己也说了还没有优化,会损失比较多的fps.
                    帧数稳定170,GPU使用率为85~86%。
                    对此我还使用了原版的SSAO做比较

                    帧数稳定170,GPU使用率为75~76%。
                    在原版使用SSAO基本没损耗(虽然可能是显卡是4070,性能比较好,有一定的误差,但总的来说还是不大)。
                    从这两张图和原版的图进行对比可以看出:
                    1.社区着色器版SSAO:效果在全局都很明显,可以看到近景和远景的阴影都更逼真,代价是消耗大。
                    2.原版SSAO:性能基本没损失,但阴影在近景有明显加深,远处就没了(但原版的SSAO也是可以调的,这里就用Bethini的high预设的SSAO作为基准)


                    IP属地:浙江10楼2024-06-23 12:56
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                      单添加Subsurface Scattering部件,不放图,因为这是跟人物肤质有关。想看人物效果对比的,贴吧里有,我就不放了。
                      帧数稳定170,GPU使用率为88~91%。
                      这个性能损耗说实话很夸张,因为他就只跟人物有关,这个场景就我一个人。
                      从N网评论区中,有人测试使用 Auto Parallax和NVIDIA Reflex Support两个SKSE文件会使他产生严重的性能损耗。经本人亲自实践,无明显关系(真没看出有什么区别)。
                      目前这个部件极不推荐,性价比太低了


                      IP属地:浙江11楼2024-06-23 13:10
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                        之前也试过社区着色器,但是发现效果实在是不咋滴,帧数也没有说提了很多帧,最后还是换了天气和enb,比社区着色器要舒服,帧数也差不了多少


                        IP属地:湖南来自Android客户端12楼2024-06-23 13:24
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                          单添加Tree LOD Lighting部件

                          帧数稳定170,GPU使用率为76~77%。
                          画面差异主要集中再远处的树。跟原版比较,LOD树接受光照更真实。
                          以下是插叙:
                          据mod作者自述,这个部件在生成树的LOD时有大用。
                          正如大家所知道,一般生成树的LOD有两种模型,一种是纸片模型,这种模型你从就像两个纸片交叉的样子。另一种事ultra tree模型,这种模型的树看的跟近景的树没太大差别,代价显然就是性能消耗也跟近景的树没太大差别。
                          而Tree LOD Lighting允许在树LOD生成有第三种选择,就是Complex Tree LOD。这种刚好在两者之间,纸片模型完全不能接受光线,所以很难看。ultra tree模型细节有点太多了所以性能损耗太大。Complex Tree LOD能接受光线,但细节也不多,所以性价比极高。


                          IP属地:浙江13楼2024-06-23 13:26
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                            先去睡觉了,水的部分晚上更


                            IP属地:浙江14楼2024-06-23 13:27
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                              IP属地:山东来自Android客户端15楼2024-06-23 13:44
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