省流就是最终属性要改成能超过2000上限了。
渣翻:比赛中因为干劲或技能效果使属性上升时,调整为无上限。继承事件加的上限,和马娘育成事件加的(比如荒漠?)还是不能超过2000,这部分没有改动。
下面介绍点机制相关的,马娘的属性按初始化步骤分为:1.面板属性,2.基础属性,3.补正后属性,4.最终属性。
调整之前包括最终属性在内,这4个属性都是2000上限。但其实主要就是速度,因为有个20%赛道加成,加上绿技能之后,是能让最终属性摸到2000上限的。
1.面板属性就是显示的,众所周知面板超过1200会折半生效。
2.基础属性是面板超1200的部分先折半生效,再乘以干劲补正(例如绝好调1.04倍)得到的,像技能发动率就检测的这个属性。
3.补正后属性,拿速度举例,是基础属性×赛道加成(顶格1.2倍),再加场地状况(不良场会扣50速)得到的,如果是育成模式还会有额外的400点全属性加成。
4.最终属性就是补正后属性加技能效果。
按公告是干劲和技能效果时,也就是2和4取消了上限。不过干劲生效时属性离上限还很远,改动主要影响的是最终属性,例如1800速面板,绝好调加上1.2赛道加成,就有1872速了,速度绿点多了会超上限浪费掉,以后就不用算了。
育成补正cy倒是没提,但是关系不大,出育成了3这一步同样过不了2000,如果好奇的话就等解包哥吧。

渣翻:比赛中因为干劲或技能效果使属性上升时,调整为无上限。继承事件加的上限,和马娘育成事件加的(比如荒漠?)还是不能超过2000,这部分没有改动。
下面介绍点机制相关的,马娘的属性按初始化步骤分为:1.面板属性,2.基础属性,3.补正后属性,4.最终属性。
调整之前包括最终属性在内,这4个属性都是2000上限。但其实主要就是速度,因为有个20%赛道加成,加上绿技能之后,是能让最终属性摸到2000上限的。
1.面板属性就是显示的,众所周知面板超过1200会折半生效。
2.基础属性是面板超1200的部分先折半生效,再乘以干劲补正(例如绝好调1.04倍)得到的,像技能发动率就检测的这个属性。
3.补正后属性,拿速度举例,是基础属性×赛道加成(顶格1.2倍),再加场地状况(不良场会扣50速)得到的,如果是育成模式还会有额外的400点全属性加成。
4.最终属性就是补正后属性加技能效果。
按公告是干劲和技能效果时,也就是2和4取消了上限。不过干劲生效时属性离上限还很远,改动主要影响的是最终属性,例如1800速面板,绝好调加上1.2赛道加成,就有1872速了,速度绿点多了会超上限浪费掉,以后就不用算了。
育成补正cy倒是没提,但是关系不大,出育成了3这一步同样过不了2000,如果好奇的话就等解包哥吧。
