首先主观上来说我是很想给这个游戏一个好评的,奈何目前这游戏的质量配不上这个好评,下面细说一下我的看发
一、这游戏引发如此大节奏的原因:
1.游戏机制负反馈大于正反馈让新玩家难受
活侠传这个游戏本质上是一款文字养成武侠游戏,这就导致了游戏性偏弱的问题,玩家的重心自然就放在了属性养成和看剧情上。属性养成的爽点就在于通过自己的努力,一步一步稳扎稳打的看着自己的角色变强,从而战胜强敌,影响剧情,获得代入感。但本作的“特色”功能天命轮盘以他强大的不确定性弱化甚至摧毁了这一爽点,前期的天命轮盘roll到好选项的收益不高,roll到坏选项的惩罚却高到吓人,从减属性,心相甚至于直接死亡,这无疑吓退了许多没玩过demo的新玩家。但光是roll点还好,大不了我们施展玩家的底牌:sl大法,让愿意体验随机流程的玩家去roll,不爱冒险,不想看着自己努力付之一炬的玩家通过反复sl来刷取想要的路线,可是不能随时存档却让这部分玩家的sl成本大增。极大的破坏了游戏的体验。与此同时,游戏本身缺乏指引的问题也暴露出来,玩家到后山不断修炼却发现自己还是个弱鸡,像路边的野狗一样被人随意踢死,反而在铁匠铺打造才是前期玩家变强的最快办法,这种反直觉的设计让初玩者叫苦连天,不求甚解,甚至怒火中烧。更不用说晁和这种恶心人的剧情。玩家玩着不爽,自然看什么都不爽,看什么都像制作组夹带的私货,围观者看到这些言论更是对这游戏嗤之以鼻,导致了口碑的恶性循环。
一、这游戏引发如此大节奏的原因:
1.游戏机制负反馈大于正反馈让新玩家难受
活侠传这个游戏本质上是一款文字养成武侠游戏,这就导致了游戏性偏弱的问题,玩家的重心自然就放在了属性养成和看剧情上。属性养成的爽点就在于通过自己的努力,一步一步稳扎稳打的看着自己的角色变强,从而战胜强敌,影响剧情,获得代入感。但本作的“特色”功能天命轮盘以他强大的不确定性弱化甚至摧毁了这一爽点,前期的天命轮盘roll到好选项的收益不高,roll到坏选项的惩罚却高到吓人,从减属性,心相甚至于直接死亡,这无疑吓退了许多没玩过demo的新玩家。但光是roll点还好,大不了我们施展玩家的底牌:sl大法,让愿意体验随机流程的玩家去roll,不爱冒险,不想看着自己努力付之一炬的玩家通过反复sl来刷取想要的路线,可是不能随时存档却让这部分玩家的sl成本大增。极大的破坏了游戏的体验。与此同时,游戏本身缺乏指引的问题也暴露出来,玩家到后山不断修炼却发现自己还是个弱鸡,像路边的野狗一样被人随意踢死,反而在铁匠铺打造才是前期玩家变强的最快办法,这种反直觉的设计让初玩者叫苦连天,不求甚解,甚至怒火中烧。更不用说晁和这种恶心人的剧情。玩家玩着不爽,自然看什么都不爽,看什么都像制作组夹带的私货,围观者看到这些言论更是对这游戏嗤之以鼻,导致了口碑的恶性循环。