赛尔号能力称号各项数值的权重比较
一、双防与体力
1.抗红
红伤与相应防御反比,抗红能力与防体积正比。出于简化把原本防体比看作1/2,这种情况下单项防与体的权重比即2/1,双项防和与体的权重比即1/1。
例:501双防1000体与500双防1002体,抗红能力一致。
2.抗粉真
这个我不好量化,只能列出影响因素。
a.与受击方体力相关的粉,如1/3吸血,变相减少体力,体权重+
b.受击方体力不相关的粉真,体权重+
c.晨曦回血,魂印技能回血,实际是变相增加体力,体权重-
d.其他一些特殊情况,如魂印高低体收益等
二、双攻与双防
1.对战时的效益比
假设称号加的攻你本就需要,减的防本就不需要,但双攻和与双防和权重比近似1/1,但因为很多情况下攻击本就大于防御,考虑到增加比例,实际略低于1/1。
2.分配时的损耗
因为学习力系统和刻印系统中1点单防和1点单防等值,如果要把称号加的攻通过学习力或刻印转给双防,是亏分配的,2点本攻转到双防,单防只得到1点。双攻和与双防和权重比为1/2。
例:某精灵原本为本攻500物防500特防500
称号a:双防+30,则变为500,530,530
称号b:双攻+30,则变为530,500,500
此时,若数值达到目的,不改动,则权重1/1
但如果该精灵只需要500攻,而要降攻拉双防,
则变为500,515,515,称号a收益只有称号b的1/2。权重比即为1/2。
故讨论双攻双防权重比应确定情况1、2。

一、双防与体力
1.抗红
红伤与相应防御反比,抗红能力与防体积正比。出于简化把原本防体比看作1/2,这种情况下单项防与体的权重比即2/1,双项防和与体的权重比即1/1。
例:501双防1000体与500双防1002体,抗红能力一致。
2.抗粉真
这个我不好量化,只能列出影响因素。
a.与受击方体力相关的粉,如1/3吸血,变相减少体力,体权重+
b.受击方体力不相关的粉真,体权重+
c.晨曦回血,魂印技能回血,实际是变相增加体力,体权重-
d.其他一些特殊情况,如魂印高低体收益等
二、双攻与双防
1.对战时的效益比
假设称号加的攻你本就需要,减的防本就不需要,但双攻和与双防和权重比近似1/1,但因为很多情况下攻击本就大于防御,考虑到增加比例,实际略低于1/1。
2.分配时的损耗
因为学习力系统和刻印系统中1点单防和1点单防等值,如果要把称号加的攻通过学习力或刻印转给双防,是亏分配的,2点本攻转到双防,单防只得到1点。双攻和与双防和权重比为1/2。
例:某精灵原本为本攻500物防500特防500
称号a:双防+30,则变为500,530,530
称号b:双攻+30,则变为530,500,500
此时,若数值达到目的,不改动,则权重1/1
但如果该精灵只需要500攻,而要降攻拉双防,
则变为500,515,515,称号a收益只有称号b的1/2。权重比即为1/2。
故讨论双攻双防权重比应确定情况1、2。
