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[信念独立团技术联盟]红色警戒rules.ini详细讲解

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红色警戒2pRULESp单位篇代码中文版
===========阅读说明============
1、有些代码是针对某种类型单位使用的,在使用前请看看后面的解释。
2、游戏中的代码针对说明(“所有”是特指而不是“全部”的意思):
陆军单位指所有陆上单位,包括步兵
步兵单位指步兵,包括动物
战车单位指除步兵外的所有陆军单位
海上单位指所有海上单位
空军单位指所有空中单位
战机指像入侵者战机一样的从机场出来的单位
直升机指像夜鹰直升机一样的直升机单位
VXL单位则指除步兵、建筑外的所有单位
建筑指所有建筑物单位
两栖单位指可以运行在陆地和水上的陆上单位、海军单位
3、全教程的代都经过字母排序,通过相应的字母可以找到相应的代码。
4、AI指电脑玩家,并非人类玩家。
5、在填写yes或no(或true或false)时,各位可以通过前面的介绍和自己的需要来选择填写。
===============================
注意:这个代码表是针对红色警戒2的,但大部分应该可以用在尤里复仇上。
我的英语不够好,这些中文代码说明肯定有错,请高手指正!


-A-
Accelerates=
可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度AccelerationFactor=
填数值。这个代码要配合Accelerates=使用,指定VXL单位运动中加速的百分比,用小数表示,如设置为“.1”。
Adjacent=
填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。
Agent=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让该单位具有“渗透”建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。
AIBasePlanningSide=
填0-1的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。
AIBuildThis=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AirportBound=
可以设置为"yes"或"no"来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yesp代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft=p后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。
AirRangeBonus=
可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=truep代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
注意只用于Primary=p后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。
AllowedToStartInMultiplayer=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。
AlternateArcticArt=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP,如海豹部队的温和地图形态文件名为SEAL.SHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALA.SHP。
AmbientSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。
Ammo=
填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场降落后进行补给。
Armor=
填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。
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1楼2006-03-26 18:33回复
    CanC4=
    填yes或no。这个代码指定该单位是否能被有C4=yes的步兵炸毁。默认值是yes。
    CanDisguise=
    填yes或no。这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。
    CanPassiveAquire=
    填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
    CanRecalcApproachTarget=
    填yes或no。这个代码指定带有CanApproachTarget=yes代码的战车是否能重新计算敌人所在路径点。实际上在游戏中,人类玩家选择了一个攻击对象,游戏并不是攻击该对象而是该对象所在的路径点,然后给击中的目标一些伤害。当然要选择yes,否则该战车就会变的极难操纵。
    CanRetaliate=
    填yes或no。这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。注意:反击的武器是主武,当主武为none时,即使这里设为yes也没有任何意义。
    Capturable=
    填yes或no。这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
    CarriesCrate=
    填yes或no。这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓子。篓子的内容是随机的。注意:如果想要让建筑物拥有这个效果要换成CrateBeneath=yes。
    Carryall=
    此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工造出的那种)
    Category=
    填下表中的相应项。这个代码指定VXL单位的分类,用来给AI判断的。
    --------------------------------------------------
    AirLiftp运输机,用来运输步兵的飞机
    AirPowerp战机,用在战机和直升机上,可以使用武器
    Transportp运输车,用来运输各种单位的战车
    Supportp基地车,也可以用在其他可展开成为建筑物的战车上
    LRFSp远射程战车,可以进行远程打击的战车
    IFVp步兵战车,多功能步兵战车专用
    AFVp战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克
    ReconpReconnaisance战车
    VIPp重要的步兵单位,没什么用
    Soldierp步兵,所有步兵单位都用这个分类
    --------------------------------------------------
    ChargedAnimTime=
    填数字。这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画,单位为分钟,动画由Art.ini中的SuperAnim=来控制。该值应该小于相应超级武器的RechargeTime=值。
    ChronoInSound=
    填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动开始的声效。
    ChronoOutSound=
    填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动结束的声效。
    Civilian=
    填yes或no。这个代码指定该单位是否是平民单位,平民单位也就是大家说的中立单位。平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作,逃跑动作由Art.ini中该步兵的Sequence控制。
    ClearAllWeapons=
    填yes或no。这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的步兵。
    ClickRepairable=
    填yes或no。这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。注意:当该设置为no时,建筑不能被“维修小扳手”修复,但仍然能被工程师进入修复,如果不想这样,可以在建筑代码中加入Repairable=no。
    Cloakable=
    填yes或no。这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:如果要给空军单位隐形,不能直接使用这个代码来隐形,只能在VeteranAbilities=或EliteAbilities=加入cloakable这个代码,不过只能在升级后才能隐形。
    CloakingSpeed=
    填1-10的数值。这个代码指定该单位的隐形速度(即出厂时的隐形速度和被发现后的再次隐形速度),要配合Cloakable=yes使用。
    CloakGenerator=
    填yes或no。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位全部隐形。
    CloakRadiusInCells=
    填数字。这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和CloakGenerator=yes配合使用。
    CloakStop=
    填yes或no。这个代码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。填yes时,该单位不能隐形。
    Cloning=
    


    3楼2006-03-26 18:33
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      2025-08-29 13:59:24
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      填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉堡的那种圆弧)。圆弧的半径由CloakRadiusInCells=或GapRadiusInCells=或SuperGapRadiusInCells=指定。或者也可以设定成PsychicDetectionRadius=,这是另一种雷达扫描效果(苏军的“心灵感应装置”那种圆弧效果)。
      HasTurretTooltips=
      填yes或no。这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名称,效果同“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。
      HasSpotlight=
      填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。
      HasStupidGuardMode=
      填true或false。这个代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标。填true时不能自动攻击,只有填false时才能自动攻击目标。
      Helipad=
      填yes或no。这个代码指定建筑是否为机场建筑。入侵者一类的需要机场的空军单位就从这里制造。注意:该机场应该注册在PadAircraft=的列表中。
      Hospital=
      填yes或no。这个代码指定建筑是否为医院。进入医院的受伤步兵全部都会在短时间内痊愈。如果要限制治疗数量可以加入Ammo=来限制。注意:因为红色警戒2的内核问题看上去是治愈了步兵,其实是从医院出来了一个一模一样的同等级步兵,这时复制中心就会复制出另外一个一样的新兵。在尤里复仇中这个问题得到了解决。
      HoverAttack=
      填yes或no。这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
      HoverPad=
      填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。
      HunterSeeker=
      填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中还有部分作用,该单位可以跟踪选定的目标。
       
      -I-
      ICBMLauncher=
      填yes或no。这个代码指定建筑物在展开时战车是否朝着东南方向。
      IdleRate=
      填数值。这个代码指定步兵(包括海豚和巨型乌贼)的空闲动画播放比率。数值越大越慢。
      IFVMode=
      填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
      IgnoresFirestorm=
      填yes或no。这个代码填在武器代码中。这个指定武器是否爆发防御工事,但并没有什么作用。
      Image=
      填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。不设定时即和Art.ini中的名称相同。注意:Art.ini中的单位名称应该和单位对应的素材(SHP、VXL/HVA)名称相同,否则会无法显示单位的图象只会显示图标。
      ImpactLandSound=
      填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位被摧毁落地时的声效,同时要有Crashable=yes这个设定。
      Immune=
      填yes或no。这个代码指定单位是否会受到损害。当为yes时单位为无敌状态,任何损伤都没有用。一般用于桥梁维修小屋一类的重要建筑。
      ImmuneToPsionics=
      填yes或no。这个代码指定单位是否会受到心灵控制和心灵气波(尤里展开释放时那种气波,气波仅对步兵有效)的影响。
      ImmuneToRadiation=
      填yes或no。这个代码指定单位是否会受到辐射的影响。
      ImmuneToVeins=
      填yes或no。这个代码指定步兵单位是否会受到VXL单位的误伤。
      Infiltrate=
      填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用。注意:当Infiltrate=yes时,这个单位就可以有C4=yes,Engineer=yes,Thief=yes,Agent=yes多个功能之一。
      InitialAmmo=
      填数字。这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。当不设定时,初始弹药数为Ammo=的数值。
      Insignificant=
      填yes或no。这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位”,即在破坏时伊娃不会播发Lost的讯息。
      Invisible=
      填yes或no。这个代码指定该单位是否不会理睬任何单位。当为yes时,不会理睬任何单位。
      InvisibleInGame=
      填yes或no。这个代码指定建筑是否不能被游戏者发现和选中、攻击等,只能看见它的动画等特效。一般用于灯光建筑。
      IsBaseDefense=
      填yes或no。这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
      


      7楼2006-03-26 18:33
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        LightVisibility=
        填数值。这个代码指定建筑物发光的能见程度,数值越大,光的覆盖面积越大。默认值是5000。
        Locomotor=
        填下表中的对应项。这个代码指定除建筑物外的单位的运动方式。每个除建筑物外的单位都应该设定运动方式。设定该项之后要把MovementZone=,SpeedType=和MovementRestrictedTo=同时进行相应设定。
        -----------------------------------------------------------------------------
        {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
        这是普通的运动方式,用于车辆单位,单位的图像必须为VXL,以确保单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel。这个代码还有另外几个设置:
        1、被控制在轨道上移动(如TS的火车)。要加入IsTrain=true。
        2、用一个特殊的图像方式来显示在不同的区域移动(如TS里GDI的两栖运兵车)。
        3、由游戏程序控制,并由HARV定义的怪东西,作用不明。
        {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
        这是运动方式“悬浮”,它的特殊设置为:当离子风暴发生时,单位被迫着陆,并停止移动。
        {4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
        这是潜地移动的运动方式,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的SubterraneanpVehiclepCharacteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground。
        {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
        这是步兵的“行走”的运动方式,单位图像为SHP,必须在Art.ini里设置它们的Sequence。默认为SpeedType=Foot。这个代码还有另外几个设置:
        1、在水里的移动图像,由Sequence的相关项控制。
        2、空投时的图像,由Sequence的相关项控制。空投步兵的阴影由INFSHDW.SHP控制。
        3、在特殊环境时,使用POD.SHP的逻辑,但是在红色警戒2里缺少图像文件。
        4、游戏程序控制,当单位叫做DESO时,有些特殊东西,但到底是什么不清楚。
        5、游戏程序控制,当单位叫做COW时,会到处乱走。
        {4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
        这是“落下”的运动方式,由在[General]部分里的DroppPodpFlightpCharacteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。
        {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
        这是“飞行”的运动方式,速度方式默认为SpeedType=Winged。
        附加设置:
        1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制
        2、如果单位为战机,且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由ART.ini中不同参数控制。
        3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁。
        4、若是战车单位,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击。
        5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的OrcapFighter)。
        {4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
        这是“传送”的运动方式,即超时空移动方式,在Rules.ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/ChronopStuffp的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut=p(尽管它的一个存在且有效的参数项WarpIn=p没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。
        {55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
        这是“机械”的运动方式,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。这个代码还有另外设置:
        


        9楼2006-03-26 18:33
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          1、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应,当停电时不能运转(由Powered=控制)。
          {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
          这是“跳跃飞行”的运动方式。在Rules.ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。默认为SpeedType=Winged。可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。
          {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
          这是“航运”的运动方式。被使用于各类船只。单位基于VXL图象。默认为SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉。附加代码为:Weight=x。当x为大于3的整数,这个单位就会下沉,小于3则反之。
          Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
          这是“弹道”的运动方式。用于单位发出的卵导弹。使用该运动方式的导弹必须基于vxl图象。默认SpeedType=Winged。在Rules.ini的[General]中的V3pRocketpControlpandpDreadnaughtpRocketpControl处有综合特征定义。注意:卵导弹的运动方式已经被游戏平台定死,你不能新增任何导弹型单位,只能修改游戏内置的导弹型单位,有V3导弹、无畏级导弹,新增的导弹是无法射中目标的,只会自个飞走。
          附加设置:
          1、增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上。

          -M-
          MaxDebris=
          填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最大值。
          MaxNumberOccupants=
          填数值。这个代码指定该建筑最大能够容纳多少步兵,典型的应用是在平民建筑上。
          MinDebris=
          填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值。
          MissileSpawn=
          填数值。这个代码指定空军单位是否为卵导弹。应该只有V3导弹、无畏级导弹才设置这个项。
          MobileFire=
          填yes或no。这个代码指定单位是否只能在开火后才能继续移动。典型的运用是V3火箭发射车。
          MoveSound=
          填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定战车和步兵移动中的声音。
          MovementZone=
          这个代码要和Locomotor=的值配合使用,具体请参照下表:
          ----------------------------------------------------------------
          WaterBeachp能在海滩上和水上运动但不能在陆地上运动
          Waterp能在水上运动但不能在陆地上运动
          Flyp能在空中运动
          InfantryDestroyerp常用于手雷兵、导弹兵之类步兵运动
          Subterraneanp能在地下潜地运动
          Amphibiousp能在水陆运动,即两栖
          AmphibiousDestroyerp能在水陆运动,但其他地方不能运动
          Destroyerp常用于战车的运动
          Crusherp常用于矿车的运动
          Normalp正规的运动方式,没有特殊效果
          ----------------------------------------------------------------
          MovementRestrictedTo=
          填下表中的对应项。这个代码相当于第二个MovementZone=。
          ----------------------------------------------------------------
          Clearp一般,没有特殊效果
          Roadp在公路上移动
          Rockp在岩石上移动
          Beachp在海滩上移动
          Roughp在粗糙的地域上移动
          Tunnelp在隧道中移动
          ----------------------------------------------------------------
          MoveToShroud=
          填yes或no。这个代码指定单位是否能够探路,即打开地图上的黑色部分。
          MuzzleFlash=
          填X,Y,Z的数值。这个代码指定TurretAnim=的动画播放的位置,可以设置多个,如MuzzleFlash0=,MuzzleFlash1=等。典型的运动是平民建筑被占领后,攻击时的火花位置。这个代码要用在Art.ini中。 
           
          -N-
          Name=
          填任何内容。这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有任何作用。
          Naval=
          填yes或no。这个代码指定该单位是否为海军单位。所有海军单位都应该有Naval=yes的设置,有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
          


          10楼2006-03-26 18:33
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            NavalTargeting=
            填下表中的对应项。这个代码指定海军单位攻击目标的规则。
            ----------------------------------------------------------------
            0p能够攻击水下单位,攻击武器为主武
            1p能够攻击水下单位,攻击武器为副武
            2p只能攻击水下单位,攻击武器为主武
            3p使用副武攻击海上单位
            4p使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位
            5p使用主武攻击所有海军单位
            6p不能攻击海上单位
            ----------------------------------------------------------------
            NeedsEngineer=
            填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被工程师占领,常用于平民科技建筑。该平民科技建筑要在NeutralTechBuildings=中注册,以保证伊娃能够播放相应的提示语。
            NoAutoFire=
            填yes或no。这个代码指定该单位能否自动攻击目标。
            NODBarracks=
            填yes或no。这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。所有苏联兵营都应该有NODBarracks=yes。
            Nominal=
            填yes或no。这个代码指定该单位是否能被敌人攻击,典型的运用是平民单位。
            NoShadow=
            填yes或no。这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。
            NoSpawnAlt=
            填yes或no。这个代码指定VXL单位发射出卵单位后是否会变成“无卵”样式。典型的运用是V3导弹发射车发射后车上的导弹会短暂的不见,变成一辆没有导弹的V3导弹发射车,还有无畏级战舰。注意:“无卵”样式实际上是调用另一个VXL文件,所以当NoSpawnAlt=yes时,要把准备的“无卵”样式VXL和HVA文件改名为p原单位VXL名+WO.VXLp和p原单位VXL名+WO.HVA。如V3,应该改名为V3WO.VXL和V3WO.HVA。
            NotHuman=
            填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。
            NotWorkingSound=
            填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑停止工作时的声音。
            NukeSilo=
            填true或false。这个代码指定建筑是否为核弹井。当为true时,配合SuperWeapon=MultiSpecial,就可以成功开启“核弹攻击”的超级武器。
            NumberImpassableRows=
            填数值。这个代码指定建筑最多可以停载等待的单位数量。
            NumberOfDocks=
            填数值。这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。

            -O-
            Occupier=
            填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
            OpportunityFire=
            填yes或no。这个代码指定该单位是否能够移动中开火。这个代码不能用于建筑物。
            OrePurifier=
            填yes或no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼器。效果和盟军的矿石精炼器一样,即从矿石精炼厂中获得的资金再增加一定百分比的额外资金。这个百分比可以在Rules.ini中的PurifierBonus=设定,当为1时即为100%,也就是一次获得双倍资金。
            Organic=
            填yes或no。这个代码指定海军单位是否为水下单位,通常用于潜水艇。
            Owner=
            填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。对于基地车等一开始就会出现的单位,应该正确的设置这个代码否则不能在开始时显示。注意:在实际运用中发现即使设定为某个国家专有,但是其他国家仍然能够建造,原因是Prerequisite=这个代码,需要将后面跟上的建筑名改换为你所想要的国家的特有建筑。如果没有特有建筑,可以使用RequiredHouses=这个代码跟上你所想要的国家名即可,注意Prerequisite=代码跟上的建筑名不要有该国家不能建造的建筑。
            Overpowerable=
            填yes或no。这个代码指定建筑是否为充能建筑,当类似磁暴步兵类的充能单位对其进行充电时,该建筑转为副武攻击,副武通常要指向比主武强的武器。典型的运用是苏军的磁暴线圈。

            -P-
            PackupSound=
            填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑收回为战车时播放的声音,不设定时就为基地车收回的那种声音。
            Parasiteable=
            


            11楼2006-03-26 18:33
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              填yes或no。这个代码指定该单位是否能被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的单位所寄生。
              Passengers=
              填数值。这个代码指定VXL单位的可运兵数量。如果要最大容积,可以修改SizeLimit=这个代码。
              Passive=
              填yes或no。这个代码指定该单位是否为“被动单位”。当为yes时,该单位不会自动攻击敌人,被敌人攻击也不会还击,相当于CanPassiveAquire=no和CanRetaliate=no连用。
              PermaDisguise=
              填yes或no。这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。典型的运用是间谍,间谍在移动中不会轻易被敌人识破。
              PhysicalSize=
              填1-10之间的值。这个代码的详细作用不明,但应该给每个步兵都添上PhysicalSize=1。
              Pip=
              填对应颜色名。这个代码指定单位进入运兵VXL单位后下面小格显示的颜色,在红色警戒2中有green、yellow、white、red和blue几个颜色可共选择。默认为green。
              PipScale=
              填下表中的对应项。这个代码指定单位下方小格显示的类型。注意:小格数量在特殊状况下PipWrap=指定。
              ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
              Passengersp乘客,小格数量由Passengers=这个代码的数值指定
              Ammop弹药,这里不是小格表示而是竖线方式表示,小格数量由Ammo=这个代码的数值指定
              Powerp电力,这里不是小格表示而是提示条方式表示,提示条显示电力内容由Power=这个代码的数值指定
              Tiberiump矿石,只能用在矿石精炼厂和采矿车上,小格数量由Storage=这个代码的数值的p逻辑p指定
              ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
              PipWrap=
              填数值。这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制,不同阶段会用不同颜色表示,如弹药,不同阶段由不同颜色表示弹药的数量。要和PipScale=以及其对应值的连用。
              PitchAngle=
              填数值。这个代码指定直升机单位飞行的角度。默认为20。也可以用于所有空军单位,只不过效果没直升机好。
              PitchSpeed=
              填数值。这个代码指定空军单位的加速百分比,用小数表示。默认为0.25。
              PlaceAnywhere=
              填数值。这个代码指定建筑的建造是否不会受到场地的影响,如凹凸等。当为yes时,建筑可以在任何场地建造。
              Points=
              填数值。这个代码指定该单位的经验点。这个经验点既指定了该单位拥有的经验点,也指定了敌人摧毁该单位后获得的经验点(部分)。数值越大该单位升级越慢。
              Power=
              填数值。这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
              Powered=
              填yes或no。这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响,如不能使用武器、建筑动画不能播放等。如果想设定建筑受到停电影响后可以继续播放动画,可以设定Art.ini中的ActiveAnimPowered=no,反之则设定为yes。
              PowersUpBuilding=
              填建筑名。这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。附属建筑即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方的建筑。详情请参考《反恐联盟》中中国的地热发电厂、超级空军研究所。
              PowersUpToLevel=
              填数值。这个代码指定建筑最多可以加载多少个附属建筑。-1为可以无限加载。加载的位置由Art.ini中该建筑的PowerUpNLocXX=、PowerUpNLocYY=和PowerUpNLocZZ=指定,N表示第N个建筑,通常能加载多少附属建筑就设定多少个。
              Prerequisite=
              填建筑名。这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有该建筑时该单位不能建造。具体请参看我对Owner=的说明。该代码同时也可以指定建筑类型,当建造了该类型的建筑后,该单位可以建造,常用于两个阵营都可以建造的单位。注意:该建筑要在Rules.ini上部的“Buildingpprerequisitepcategoriesparepspecifiedphere.”这一项后面的相应项(这一项是个注释)注册才行,否则电脑不认。以下是建筑类型表:
              


              12楼2006-03-26 18:33
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                ------------------------------------------------------------------------------------------
                RADARp雷达类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteRadar=中注册
                BARRACKSp兵营类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteBarracks=中注册
                TECHp科技类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteTech=中注册
                PROCp矿厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteProc=中注册
                POWERp发电厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisitePower=中注册
                FACTORYp战车工厂建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteFactory=中注册
                ------------------------------------------------------------------------------------------
                PrerequisiteOverride=
                填建筑名。这个代码指定该单位可以在Prerequisite=之外另外指定必须建筑,相当于第二个Prerequisite=。只要当PrerequisiteOverride=这个代码满足时,即使Prerequisite=没有满足,该单位也可以建造。
                PreventAttackMove=
                填yes或no。这个代码指定该单位能否攻击移动中的单位,不设置也能攻击不过命中率不怎么样。
                PreventAutoDeploy=
                填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动展开。
                Primary=
                填武器名。这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
                ProduceCashAmount=
                填数值。这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。典型的运用是科技钻油井。这里的时间由ProduceCashDelay=这个代码的数值指定。
                ProduceCashDelay=
                填数值。这个代码指定建筑每隔多少时间便会给拥有者固定的资金。典型的运用是科技钻油井。这里的资金由
                ProduceCashAmount=指定。
                ProduceCashStartup=
                填数值。这个代码指定当该建筑被占领时占领方获得的资金。典型的运用是科技钻油井。
                ProtectWithWall=
                填yes或no。这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住,该围墙由当前选择的国家的所属阵营来决定,也可以通过设定AIBasePlanningSide=来指定。
                PsychicDetectionRadius=
                填数值。这个代码指定探测敌人动作的半径范围。典型的运用是苏军的“心灵感应装置”。

                -Q-
                没有以这个字母开头的代码。

                -R-
                Radar=
                填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有雷达功能,拥有雷达功能的建筑可以不是雷达类建筑。
                RadarInvisible=
                填yes或no。这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
                RadarVisible=
                填yes或no。这个代码指定该单位完全不能被雷达检测到,即使是“心灵感应装置”一类的建筑物也不能感测到。步兵的默认值为no。一般和Insignificant=yes连用。
                RadialColor=
                填颜色值,用24位RGB来表示。这个代码指定建筑的颜色,用来固定建筑的颜色的,当设定该代码后该建筑的颜色不会受游戏的一系列设置的影响。默认为该建筑所属方的颜色,或者是遭遇战设置时的颜色。
                Refinery=
                填yes或no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。
                RefnSmokeOffsetOne=
                填X,Y,Z的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置,这是第一个位置。
                RefnSmokeOffsetTwo=
                填X,Y,Z的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置,这是第二个位置。
                ReadinessReductionMultiplier=
                填数值。这个代码指定该单位的损害乘法器。要和DamageReducesReadiness=yes连用。
                RejoinTeamIfLimboed=
                填yes或no。这个代码指定该单位攻击目标后是否归队,该单位的武器要有LimboLaunch=yes。通常用于狗。
                Reload=
                填yes或no。这个代码指定该单位装弹的所需时间。
                ReloadIncrement=
                填yes或no。这个代码指定该单位弹药用完后再装弹的所需时间。默认值为Reload=的值。
                Repairable=
                填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
                


                13楼2006-03-26 18:33
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                  2025-08-29 13:53:24
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                  RequiredHouses=
                  填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
                  RequiresStolenAlliedTech=
                  填yes或no。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透盟军的高科技实验室后才能建造。
                  RequiresStolenSovietTech=
                  填yes或no。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透苏军的高科技实验室后才能建造。
                  ReselectIfLimboed=
                  填yes或no。这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现。该单位的武器代码要有LimboLaunch=yesp才行。
                  RevealToAll=
                  填yes或no。这个代码指定建筑是否会生成雷达事件,这里的雷达事件是指伊娃的报告。
                  RollAngle=
                  填数值。这个代码指定空军单位转弯时的滚动次数。默认为30。
                  ROT=
                  填数值。这个代码指定该单位转弯的比率,数值越大转弯越快。默认值为0。 
                   
                  -S-
                  SAM=
                  填yes或no。这个代码指定建筑是否发射SAM导弹,也就是对空导弹。当设置为yes时,该建筑只能攻击“部分”空军单位。在红色警戒2中不怎么支持,因为它不对所有空军单位发动攻击,只会对“AircraftpTypepList”中注册的空军单位发动攻击,而不会对“VehiclepTypepList”、“InfantrypTypepList”中注册的空军单位发动攻击,也就是说像直升机、飞行步兵都不能对其发动攻击。
                  Secondary=
                  填武器名。这个代码指定该单位的副武,也就是所谓的次要武器、第二武器。当主武不能攻击某目标时,游戏会自动转为副武攻击,当副武不能攻击时,游戏才会判断该单位不能攻击。
                  Selectable=
                  填yes或no。这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
                  SelfHealing=
                  填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
                  SensorArray=
                  填yes或no。这个代码指定建筑是否能在特定范围内感应到敌人的行动并且用虚线表示出来。
                  Sensors=
                  填yes或no。这个代码指定VXL单位是否能够探测隐形。
                  SensorsSight=
                  填数值。这个代码指定VXL单位检测其它隐形单位的半径范围。
                  ShowOccupantPips=
                  填yes或no。这个代码指定当建筑被步兵驻守后是否显示底下的小格。
                  Sight=
                  填数值。这个代码指定该单位的视力范围。数值越高,该单位在探路时拨开的黑雾越大。这个代码也指定了该单位发现目标的距离。
                  SinkingSound=
                  填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。该海军单位的Weight=要大于3。如果想设定海军单位下沉的Weight=的标准值,可以修改Rules.ini上方ShipSinkingWeight=的数值。
                  Size=
                  填数值。这个代码指定该单位的大小。默认为1。
                  SizeLimit=
                  填数值。这个代码指定运兵单位最大支持的运兵体积。
                  Soylent=
                  填数值。这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。对于步兵单位,只有通过进入苏军的“复制中心”(或同类型建筑)才能卖掉。
                  Spawned=
                  填yes或no。这个代码指定空军单位是否为重生卵单位。用来和一般的空军单位作区分的。
                  Spawns=
                  填空军单位名。这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的类型。这个单位的召唤武器需要有Spawner=yes设定。
                  SpawnsNumber=
                  填数值。这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的数量。这个单位的召唤武器需要有Spawner=yes设定。
                  SpawnRegenRate=
                  填数值。这个代码指定当召唤重生卵单位的可召唤卵数量为0时,重新装载重生卵单位的时间。
                  SpawnReloadRate=
                  填数值。这个代码指定召唤重生卵单位的单位,装载重生卵单位的时间。
                  SpecialThreatvalue=
                  填0-1的数值。这个代码指定该单位的“潜在恐吓能力”,一旦制造出来就会让别人玩家听到声音,应该给每个英雄单位设置为1。当设置为1时,应该设置该单位ThreatPosed=0,当为设置为0时或者没有这个代码时,可以任意设置ThreatPosed=的值。
                  Speed=
                  填数值。这个代码指VXL单位、步兵单位的运动速度。每个VXL单位、步兵单位都一定要设置这个项。最大值为100。
                  SpeedType=
                  填下表中的对应项。这个代码指定该单位的运动类型。应该和Locomotor=、MovementZone=配合使用。注意:当单位设定SpeedType=Amphibious时,Locomotor=可以任意设定。
                  ---------------------------------------------------------------------------------
                  Undergroundp潜地运动类型
                  FloatBeachp海和海滩运动类型
                  Floatp海运动类型
                  Wingedp飞行运动类型
                  Hoverp盘旋运动类型
                  Wheelp车辆运动类型
                  Trackp“轨迹”运动类型
                  Footp步兵行走运动类型
                  ---------------------------------------------------------------------------------
                  Spyable=
                  填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透,被间谍渗透的建筑会根据建筑类型触发相应的事件,如渗透发电厂类建筑会导致停电等。
                  SpySat=
                  填yes或no。这个代码指定建筑是否为“间谍卫星”。当为yes时,该建筑一旦被建造,周围的黑幕会被其消除(在“黑幕产生器”的作用范围除外),效果和盟军的“间谍卫星”一样。
                  Storage=
                  填数值。这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。只能用在采矿车和矿石精炼厂。
                  Strength=
                  填数值。这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
                  StupidHunt=
                  填yes或no。这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
                  SuperGapRadiusInCells=
                  填数值。这个代码指定“黑幕产生器”类建筑产生的黑幕半径。要和GapGenerator=yes和ExtraPower=配合使用。
                  SuperWeapon=
                  填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
                  SuperWeapon2=
                  填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
                  SuppressionThreshold=
                  填数值。这个代码指定该单位抵御寄生单位的能力。 
                  


                  14楼2006-03-26 18:33
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                    我喜欢技术帖!
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                    15楼2006-08-28 20:57
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                      • 218.14.58.*


                      16楼2006-11-05 11:38
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                        • 211.103.89.*
                        plinf


                        17楼2006-11-06 01:00
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