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简单锐评一下当前的鸣潮

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鸣潮的优缺点都极度明显,优点有战斗爽,更高操作上限的战斗系统,大地图能抓宝可梦肝胚子,缺点有文案人鬼二象性,通过体力卡死养成,福利抠门,命座米池加武器池的恐怖氪金差距再配合限时深渊和高难造成的氪金压力。
战斗爽这块,几乎全动作短前摇取消的闪避给了玩家机体极高的操作上限,闪避判定也比较宽松,闪避的短暂时停也够蹭一刀闪避反击,可以说只要你的反应跟得上,鸣潮的战斗体验是极好的,但有一个问题,和几乎万能的闪避相比,拼刀机制不普遍,拼刀更像是怪物的弱点,而非玩家通过掌握熟练的通解技能。
从战斗爽的角度,拼刀其实更应该占解决怪物攻击手段的大头,玩家的所有进攻手段都应该有一个较短的拼刀帧,拼刀到黄圈技能自然是给boss小硬直和韧性条缩减,拼刀到常规技能则是不给硬直,免疫本次攻击伤害且比提升本次攻击的削韧值,这样就是鼓励玩家积极进攻,而现在高难则是通过限时来惩罚玩家拖延躲闪或数值不足,说实话挺蠢的。
声骸宝可梦则是一起并入养成问题,明明深渊要求玩家组两队,但却在养成上去卡玩家进度,虽然你俩c就够单通现版本深渊前三层吧但这深渊的战斗爽吗?不爽,就是看你数值够不够,堆怪根本发挥不出鸣潮战斗系统的优势,想靠养成缓慢来留住玩家这个思路就很有问题,鸣潮唯一且可以短时间改善体验的点就是战斗爽,你不发挥这个长处而是去寄希望于用是个手游都能用并且已经被用烂用臭甚至是很多玩家退坑理由的随机数养成来留住玩家,这现实吗?相比之下全息的思路更正确,基本按着全息的思路降点伤害数值给玩家更多的容错空间,根据难度提升有新招式,但全息也不是全对的,毕竟又来一个经典的同抗性减伤逼你养其他属性c。
你看,又绕回养成了,只能说国内的数值策划有小聪明,但策划组没有大智慧,甚至可以说过于教条主义,就知道盯着被玩烂的数值体系下功夫,喜欢玩数值一刀9999的吃饱了撑着来玩你个动作性更强的产品吗?
当然数值不是不能玩,而是应该往猴戏上引,奈何协奏buff合轴被贵司砍了,只能说贵司的策划组水平是真的不行,猴戏和战斗爽冲突吗?喜欢战斗爽的是因为战斗交互体验本身。


IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-05-31 13:08回复