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辐射避难所攻略小百科

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引言
玩了2个月,水了挺久贴吧,决定基于游玩经验与搜集资料,做一份涵盖方方面面的攻略或是说百科,用以明确一些概念,减少一些疑惑。同时也欢迎讨论纠错。
本贴数据部分来自吧内贴子。下面是部分贴子。
关于辐射避难所的一些奇妙设定和bug开个帖子进行说明_辐射避难所吧_百度贴吧 (baidu.com)
【图片】废土探险心得(持续更新)【辐射避难所吧】_百度贴吧 (baidu.com)
忍不住还是发了【辐射避难所吧】_百度贴吧 (baidu.com)
【图片】[持续更新]一些废土随机副本的奖励和要求【辐射避难所吧】_百度贴吧 (baidu.com)
这个游戏的方方面面,翻译了部分外文资料供大家参考 - 属性篇【辐射避难所吧】_百度贴吧 (baidu.com)
【精品贴】一些有趣的小实验【辐射避难所吧】_百度贴吧 (baidu.com)
【图片】【辐射:避难所】光速刷任务技巧【辐射避难所吧】_百度贴吧 (baidu.com)
以及所有的精品贴
目录
第一部分:基本信息机制
一、避难所 总述 瓶盖和量子可乐 巧手先生 神秘人
二、房间,电梯
三、宿舍,人口,储藏室
四、灾害
五、生产房间 电、食物、水 医务室、科学实验室
六、武器工坊、装备工坊,武器装备,打造
七、属性训练房,属性综述
八、监督者办公室,监督者任务
九、广播室 主题工坊 美发店
十、废土
十一、宠物
第二部分:方法论
一、目标
二、小副本
三、布局思考
四、Bug略提


IP属地:浙江1楼2024-05-31 00:03回复
    第一部分:基本信息数据机制
    一、避难所
    如游戏名,这是一款经营类游戏,主要经营的场所就是避难所。那么就有必要对避难所自身有一定的了解。
    1、避难所的面积
    整个避难所在地面以下共24层,再加上避难所大门那一层,共计24+1层。地面层由于被避难所大门占据一部分位置,于是还剩下5房间2电梯的建筑面积。除了第一层以外,余下的24层均可以建造8房间2电梯。经实测得到,1房间=3电梯的宽度,由此可以自行决定每一层的布置。
    2、石头
    我们建设时会发现地下并不都是可以直接使用的面积,会四处存在一些石头。这些石头可以用瓶盖清除掉。越往下,清除一块石头所需的瓶盖越多,每层比上一层多25瓶盖。
    3、三类任务
    目标、任务、小副本。前两者容易被称为任务,后两者容易被称为副本,由是在此区别。
    目标是系统给的一些挑战,同时进行三个,每天可跳一个,2个量子可乐可跳一个,会给瓶盖、量子可乐、午餐盒、宠物笼、巧手先生
    任务特指监督者办公室的监督者任务,也可以用量子可乐跳。此类任务需要花一段时间跑到地点,探索避难所地图,然后花去的时间的一半返回。也可以副本指代。
    小副本特指废土探险/捡垃圾时概率遇到的副本,由于地图普遍小巧单人探索,称之为小副本。
    4、瓶盖和量子可乐
    (1)瓶盖
    如果简单理解,瓶盖=金币。
    到处都需要瓶盖,但到处都能获取瓶盖,以下是一些具体途径。
    ①收获资源时有概率获得一定的瓶盖
    ②房间进入极速模式成功后会获得等于风险的瓶盖
    ③角色升级、属性升级会获得相应等级的瓶盖
    ④废土探索概率发现瓶盖
    ⑤完成三类任务给瓶盖
    ⑥瓶瓶盖盖进来跳舞时点击给瓶盖
    ⑦及时点击神秘人给瓶盖
    ⑧午餐盒概率获得
    (2)量子可乐
    量子可乐=钻石,量子可乐主要作用是加速、跳过,属于可有可无却珍贵。
    一般而言,1量子可乐=2h。在有些版本(个人已知tap版)量子可乐可以买午餐盒。5量子可乐一个,25量子可乐六个。
    量子可乐的获取途径相对较少:
    (1)完成三类任务概率获得
    (2)瓶瓶盖盖中的瓶子跳舞点击概率获得
    (3)午餐盒概率获得
    (4)部分版本可以看广告获得
    一个注意点是,必须要倒计时变成1h59时才是1可乐。因为显示2h通常是2h多一点。而多的这一点需要1可乐。
    5、午餐盒和宠物笼,巧手先生
    午餐盒可以开出各类东西,包括但不限于电、食物、水、治疗药剂、蓝色金色角色、全品质的武器装备、瓶盖、量子可乐、宠物。
    相对而言宠物笼十分专一,只能开宠物
    巧手先生更是只能开巧手先生。每层只能有一个,它能够收集生产的资源,但是不能让居民升级或属性升级。遇到灾害会冲上去解决。它可以去废土,但只能捡瓶盖;他没法回血,坏了可以花2000瓶盖维修复活。
    它们都只能在三类任务里获得。
    6、瓶瓶盖盖和神秘人
    (1)瓶瓶盖盖
    在完成营救瓶瓶盖盖的任务后,瓶瓶盖盖会不定期来到避难所。来时会伴随欢快的音乐。在瓶瓶盖盖在避难所期间,全员的幸福度大幅上升。
    点击跳舞的瓶瓶盖盖会给一定的瓶盖,跳舞的瓶子有概率给量子可乐
    它们不会带来灾害!
    (2)神秘人
    伴随一阵诡异的钢琴声会出现神秘人。如果手机静音则会振动两下。神秘人随机出现在避难所的任意一个房间,包括电梯。
    其形象为一个风衣男子,点击会消失并给大量瓶盖。如果一段时间没点击则会自动消失,面积越大,停留时间越长。消失会伴随另一段钢琴声,表现在手机震动是一下。
    可以通过截图的方式慢慢寻找。这需要细心和耐心。


    IP属地:浙江2楼2024-05-31 00:04
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      2026-04-04 05:57:55
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      二、房间和电梯
      房间是经营的核心。不同的房间有不同的作用,也有相似的上位替代。一般而言一格房间能驻扎2居民,但是有2个例外:监督者办公室不能放人,只能灾害时候调人;美发店一次只能1人。
      1、房间分类:
      (1)生产建筑:电力:发电站-核电站
      食物:餐厅-花园-可乐工厂
      水:水处理室-净水点-可乐工厂
      治疗针:医务室
      消辐宁:科学办公室
      (2)打造建筑:武器工坊、装备工坊、主题工坊
      (3)锻炼建筑:举重房(S)、军械库(P)、健身房(E)、会客室(C)、教室(I)、体操房(A)、棋牌室(L)
      (4)容量建筑:宿舍、储藏室
      (5)特殊建筑:监督者办公室、广播室、美发店
      生产建筑的属性和产出效率大致遵循
      总属性点x 打造时间=固定数值(同等级同并联同建筑)
      打造建筑的属性和产出时间大致遵循
      原始时长-总属性点x某系数=打造时长
      2、房间大小及合并:
      一般的房间是正常1房间宽,也就是3电梯。但是有些房间天生就大,美发店和监督者办公室就是天生二联,也就是2房间,而打造类的三个工坊更是天生三联。当然,电梯无法合并。
      房间合并仅仅发生在一般的1房间中,最多可以合并三个。并不是两个相同的房间挨着就能合并,这两个房间同时也需要等级相同。
      3、房间等级:
      除美发店2级外所有房间都有3级,但电梯没有等级。不同等级的同种房间之间不能相互合并,相同等级的同种房间如果加在一起超过三联也不能合并。电梯没有等级
      普遍现象是在房间合并之后升级比每个单间独立升级后再合并要省瓶盖,同时多联房间相比于单间能有一些额外收益
      4、建造和拆除:
      房间和电梯的建造需要足够的空间以及不能凭空建造,必须和已有的房间或电梯有所连接。上下层之间的房间无法作为有效连接,其判断的核心逻辑是小人能否到达新建的位置。除此之外,电梯无法无凭依的向上建造,向下可以,这也是向下拓展空间的唯一手段。需要注意的是如果人口容量已经到达200上限则无法继续建造宿舍,监督者办公室只能建造一个,造完后它会在列表中消失,拆除后会重新出现。
      拆除与之类似。如果拆除行为使得有房间无法抵达,则无法拆除。除此之外,如果拆除宿舍使得人口超出人口上限以及拆除储藏室使得物品超出仓储上限,则无法拆除。但是治疗针剂不受影响。拆除无法让多联的房间变回单间,要拆就一起拆掉了。
      建造一个房间的成本取决于两方面,一是基础价格,二已经建造的该房间个数。已造个数越多越贵。然而拆除所给的瓶盖从来不变,只会根据房间大小和等级变化。下面给出一张来自吧内大佬的数据图:
      忍不住还是发了【辐射避难所吧】_百度贴吧 (baidu.com)


      IP属地:浙江3楼2024-05-31 00:05
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        三、宿舍与人口,储藏室
        居民是避难所的绝对核心,有人,一切设施得以运转,避难所得以发展。
        1、宿舍
        宿舍是提供人口上限的场所,也是人口繁衍的场所。初始的人口上限为0,所以游戏的第一个动作是建造宿舍,这样才有人口容量容纳居民。人口上限最大为200,一旦达到这个数值则无法建造新的宿舍。如果拆除宿舍会使人口超过上限,则拆除无法进行
        三级宿舍名称依次为:宿舍-住宅-营房
        宿舍提供的人口上限数量关系如下:
        单间 二联 三联
        1级 8 18 28
        2级 10 22 34
        3级 12 26 40
        我们可以发现5个三联3级宿舍就足够达到200上限,但是不建议只这样造。这意味着一旦人口数量超过160,则无法变更宿舍的位置布局,必须要将人口降到160才能拆除一间宿舍。也就是说要是想有足够的改造自由度,可以造25个单间1级宿舍!(玩笑玩笑太麻烦了)。只能说改造的灵活度是由单个宿舍的最高容纳量决定,可以自行斟酌设计。
        2、人口
        关于人口,我们已经知道了人口上限是由宿舍决定的,那么人口如何增减,人口意味着什么?
        (1)人口的增加
        ①人口低于17左右时,废土上会自动跑来一些居民。高于就不会有了。这会是避难所的第一批居民
        ②午餐盒有概率抽出人物,包括蓝色和金色
        ③监督者任务有些能获得金色人物
        ④废土探险遇到的小副本有可能获得蓝色人物
        ⑤避难所内的角色自行繁衍。
        (2)繁衍和居民
        繁衍是避难所获取人口最重要的方式,具体流程就是把一男一女两个小人拖到宿舍,然后就是静静等待,注意不要看错性别,他们没有同性恋。看着他们聊风花雪月讲土味情话,看他们跳舞,看他们亲亲,看他们跑进卧室…等他们出来之后,女方就怀孕了。属性C决定了前戏有多快
        当他们亲亲时,就表明这次繁衍确定即将开始,这时右下角会跳出来一个人竖大拇指。过三个小时后,婴儿就会出生;再过三小时,小孩就长大成人。这时候右下角也会跳出那个人。
        孕妇是无敌的,她可以工作,可以锻炼,但是不能打架,不能派任务,去废土捡垃圾。遇到灾害她只会迅速逃跑。
        小孩也是无敌的,他们只会满避难所乱跑,无法工作也无法干其他事
        避难所还是禁止近亲结婚的。如果把两个小人放在宿舍里,他们在聊一些家人什么的话题,那就说明他们是近亲,比如同父或同母,或父母与子女。但是神奇的是隔代之间却是可以的。
        如果点击一个居民,屏幕左边就会显示出信息面板,在这可以看到有关这个居民的一切。居民的名字可以通过点击名字修改,这样可以用来明确谱系,以及确定谁是谁。有些版本要改中文需要在外面打出来后复制粘贴进来。
        居民等级满级50级,升级会回满血量但无法消除辐射。在各处干活、废土探险、处理灾害都加经验,但是在宿舍、储藏室、锻炼房、广播站、美发店不会。如果工坊不造东西也不会。
        居民属性分为七种,SPECIAL,正好是special。每项属性最低1,最高10。普通居民初始属性分布一般是1个3,3个2,3个1,开局跑来的居民中有几个会有单项5级。
        超级孩子出生的概率与父母有关,父母SPECIAL属性之和越高,出现超级孩子的概率越高。父母双方属性全满的,生出传说级别孩子(40属性点)的概率是 6.6%,生出稀有级别孩子(28属性点)的概率是13.3%。父母属性之和必须是134以上,才可能生出传说级别的孩子。父母属性之和必须是122以上,才可能生出稀有级别的孩子。
        孩子会继承父母属性总和高的那一项属性,比如父母智力高,那么生出的孩子一定是智力专精,父母身上装备提供的属性,不对孩子产生任何影响。
        孩子的属性在出生一瞬间,由父母的当时属性决定,不是怀孕时决定的,准备接生时把双胞胎宠换成小孩属性宠后立即接生,此时两种宠的功能都可发挥作用。
        (3)人口的减少
        减少无非是死亡和驱逐。在普通模式的死亡是能用瓶盖复活的,只要不点删除总有复活的机会,所以一般而言不用太担心,当然幸存模式还是需要关注的。驱逐主要是为了轮换早期的低E角色,从0开始培养高E。当然也可以选择不,毕竟如果有感情的话还是挺残忍的。
        如果在废土死亡,如果选择删除角色,如果带了宠物,宠物会把战利品带回来的。
        (4)幸福度
        咋说呢这玩意,一般后期需要特别关注一下。前期不必太在意,因为要爆人口少不了鼓个掌。
        加成看的是居民平均数值。
        孕妇强制100%,小孩强制50%
        最低不会低于10%,不会归零
        增加的情况
        ①干擅长的活。即做属性最高的相应工作
        ②鼓掌
        ③rush成功+10%
        ④幸福度宠物
        ⑤广播室对内广播
        ⑥健康
        ⑦瓶瓶盖盖到来
        减少的情况:
        ①rush失败
        ②受伤
        ③和尸体同处一室
        3、储藏室
        储藏室算一类相当特殊的建筑,即使没有电力也不影响它的工作;同时派驻角色也不会影响它的效用,即使它有推荐属性E,以下是它的三级名称
        储藏室-库房-仓库
        储藏室能够提供的容量如下所示:
        单间 二联 三联
        1级 10 15 25
        2级 20 35 55
        3级 30 75 125
        由此可以看出,储藏室的等级优于多并,同时需要尽可能高级多并。由于储藏空间需要多少这件事情完全取决于阶段以及玩家自己,所以大量建设3级三联、3级二联不可避免。又由于其不需要居民和电力的特性,一般布置于深处远离生产区,防止发生的灾害影响到正常的生产活动。


        IP属地:浙江17楼2024-05-31 14:24
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          四、灾害及蔓延机制
          从房间落成始,灾害就随之发生。
          了解灾害,应对灾害。不会同时发生多个灾害,灾害解决后会安静一段时间。
          1、灾害类别
          (1)原生灾害:随时间流逝,在避难所中会自发出现一些灾害。这种灾害的特点是随机出现在避难所的房间内,并且极速模式失败也会出现这类灾害。它们包括:火灾、辐射蟑螂、裸鼹鼠、辐射蝎子。据说裸鼹鼠只会在有与泥土接触的房间出现。
          (2)外来灾害:有时候从废土上也会出现一些威胁,他们会攻入避难所大门,一层一层往下侵略直到打穿整个避难所。它们包括:匪徒、尸鬼和死爪。据说频繁开关大门会影响该类灾害的发生频率。
          2、灾害人口阈值
          目前知道两类说法,将在下文一一列出,综合参考判断即可。
          (1)10人口一灾害,10匪徒,20蟑螂,30裸鼹鼠,40食尸鬼,50蝎子,60死爪
          (2)14出蟑螂,16出强盗,22出裸鼹鼠,过30出食尸鬼,48出蝎子,破61出死爪
          (3)幸存模式里36出死爪
          3、灾害蔓延方式
          (1)火灾、蟑螂和裸鼹鼠:如果发生灾害的房间没人,那么它们会向上下左右四个方向各扩散一个相邻房间,只要有边重合就算,如果两者以电梯相连也算,没有房间不算,对角不算。如果上方或下方同时与两个房间相连,则会先向左边房间蔓延而不会蔓延右边的。
          (2)辐射蝎子会随机出现在所有房间中,最多会转移三次
          (3)外来灾害们会优先探索完一层后通过最近的电梯下楼。此时几个人是作为一个整体存在的,前方的如果发现房间没人,后方会及时停下脚步不会继续向前。
          4、灾害强度
          灾害强度基本取决于两方面,一是全员平均等级,二是房间状况。如火灾、蟑螂和裸鼹鼠如果蔓延,那么新蔓延的房间的灾害强度取决于新蔓延房间而不是灾害的发源地。
          个人感觉火灾、蟑螂和裸鼹鼠如果一开始就有居民,灾害消除的速度要快于发生后调人。
          5、灾害损失
          (1)火灾和蟑螂不会有资源上的损失,以骚扰打断生产为主
          (2)裸鼹鼠和辐射蝎子会偷电,且速度是按容量的百分比来的
          (3)匪徒会偷食物和瓶盖。在最后一个匪徒彻底倒下之前资源会一直被偷。瓶盖持有越多被偷的速度越快
          (4)食尸鬼和死爪会偷电、食物和水,但是不会像偷电那俩那么狠
          6、灾害处理
          (1)火灾个人认为从小火苗开始灭比大火开始灭要快
          (2)灾害发生的地方以房间为单元,在房间里的人会受到相同的均匀伤害。
          (3)小人处理除火灾外灾害仅与小人血量、武器、宠物有关
          7、大喇叭
          当有灾害发生时一般会主动跳转到灾害发生地,点击大喇叭也有相同效果,用来找蝎子比较方便。
          有时蝎子转移了但是没有喇叭。怀疑是只有转移到有人的房间才会出现喇叭。


          IP属地:浙江18楼2024-05-31 14:24
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            五、生产建筑
            电、食物和水作为避难所的基本物资,重要性不言而喻。在资源条上会有一条绿线,就是安全线,在线以下就会变红,相关功能就会受到影响。
            1、电和发电站、核电站
            电的作用是维持别的房间的正常运行,在线以下会使房间根据离发电设施的距离停止工作,越远越先停,表现是灯熄了。
            除了发电设施、电梯和办公室,其他房间都需要电维持运行,其中储藏室勉强算个例外,就算没电也不影响它的效果。以下给出一张不同房间的电量消耗表,同样来自上面那位大佬:

            发电室初始就解锁,核电站需要60人口。
            两者的三级名称:
            发电室-发电站-发电厂
            核电站-高级核电站-超级核电站
            发电建筑需要的属性是S,下表是在10S、10%幸福度加成情况下的具体数据
            单产出 10% 单间2min 二联4min 三联6min18s
            1级 10/50 21/100 44/150
            2级 12/75 25/150 52/225
            3级 15/100 51/200 66/300
            不难看出,发电室,等级越高,并联越多,性能越高。同时需要指出的是同并联等级高的发电站生产用时会稍短一些。显然,官方鼓励高级多并。
            核电站会在60人口解锁,也是同理,以下同为10S,10%下的数据
            单产出 10% 单间2min23s 二联4min39S 三联7min26s
            1级 13/200 27/400 57/600
            2级 15/300 53/600 68/900
            3级 19/400 66/800 85/1200
            由此我们很轻松就能看出来在生产效率上,核电站并没有明显的优势,似乎并不值得花费大量瓶盖进行改建。但是它提供了大量的电力容量上限。其他房间是否正常运转取决于剩余总电量是否在总需求线上,但即使不运转,耗电依然不会停止。这就要求在满足生产大于消耗的同时,容量要足够。
            2、食物和水,餐厅和水处理室,花园和净水点,核子可乐装瓶室
            食物和水两项主要影响的是居民的健康状态。食物不足居民会掉血,水不足居民会受到辐射伤害即血量出现红条。每个居民每分钟消耗的食物和水为0.36,在废土上的居民不会消耗食物和水。
            还有相当重要的一件事是核子可乐装瓶室不生产量子可乐。
            从基础设施开始,以下是餐厅和水处理室的三级名称。
            餐厅-餐馆-自助餐厅
            水处理室-水处理站-水处理厂
            照旧来看两者的数据表。比较特别的一点就是这俩的数值是完全一样的,于是下列仅列出一张表同时表示10相应属性,10%幸福度情况下的数据:
            单产出 10% 单间1min27s 二联2min57s 三联4min22s
            1级 8/50 18/100 28/150
            2级 10/75 22/150 52/225
            3级 12/100 28/200 40/300
            在70、80人口,分别将解锁花园和净水点,它们的三级名称分别是:
            花园-温室-水培
            净水点-净水站-净水厂
            以下是两者的数据表,条件同样是10对应属性,10%幸福度加成:
            单产出 10% 单间1min37s 二联3min17s 三联5min27s
            1级 10/50 22/100 35/150
            2级 12/75 27/150 46/225
            3级 15/100 40/200 55/300
            单看这张数据,仅仅生产效率有了提升,但是这容量毫无变化。显然这不是最终版本。于是,同时能生产食物和水,就是不生产真正量子可乐的核子可乐装瓶室在100人口最终解锁。这也是整个科技树的最后一种建筑。它的三级名称分别是:
            核子可乐装瓶室-核子可乐生产站-核子可乐工厂
            以下是它的数据表,10e,10%幸福度加成:
            单产出 10% 单间1min37s 二联3min17s 三联5min27s
            1级 10/50 22/100 35/150
            2级 12/75 27/150 46/225
            3级 15/100 40/200 55/300
            我们会惊讶地发现,好像这张表和上一张毫无区别?对啊,就是直接复制的。测试的结果令人震惊,核子可乐装瓶室,产出是一个花园+净水点,容量是一个花园+净水点,相同属性消耗时间还一样,不愧是避难所最后的科技。也就是说最后期的布局一定是核子可乐装瓶室来提供所有的食物和水。真的不会高血糖吗…
            3、医务室、科学实验室
            小人受伤了,遭辐射了,自然恢复在食物和水充足的情况下是可行但还是缓慢的。要是再来一次灾害,这时就需要直接治疗。这就是生产治疗针和消辐宁的设施,同时也是增加两者容量的设施。初始两者的容量都为5。
            一根治疗针能回一半血,一个消辐宁能消所有辐射。
            两者一前一后,14、16人口分别解锁。由于两者的关系如同之前的食物和水,它们的生产关系也是相同的。首先还是两者的三级名称:
            医务室-诊所-医院
            科学实验室-科学站-科学中心
            需要注意的是经过测试,治疗针剂的生产有所区别,等级基本无法加速生产效率,只能增加单次产量,具体生产关系如下所示:
            总生产属性(1+幸福度加成)x生产时间=单次产量x某系数
            这里的系数是不会变的
            以下图表将同时为两者数据,10I,10%情况下大约是3min一针,随等级多并略有减少
            单产出 10% 单间 二联 三联
            1级 1/10 3/20 4/30
            2级 2/10 6/20 8/30
            3级 3/10 9/20 12/30
            还有一个事实是,升级无法增加容量,也就是说占地多少决定容量多少,每格+10
            由上述我们可以得出一个神奇的事实即这两者的二联在生产上要优于三联。
            关于库存,超出库存部分等于无效,如果是降库存或开午餐盒导致的溢出可以保留,生产和探险归来无效。
            4、极速模式(rush)
            这是生产建筑独有的一种模式,效果是成功了立刻完成一次生产,失败了发生一种原生灾害。第一次原始失败率是35%,真实失败率要减去房间内所有工人的平均运气和平均生产属性的1.5倍,即失败率=35%-平均L-平均生产属性*1.5。每进行一次,失败率+10%。最高原始失败率90%,然后-10%+10%循环。
            每成功一次,工人的心情会+10,失败了也会-10


            IP属地:浙江19楼2024-05-31 14:28
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              六、武器工坊和装备工坊、武器装备总述
              1、武器工坊和装备工坊
              武器工坊和装备工坊分别22人口和32人口开放,是中后期蓝金武器装备的主要来源。三级的名称分别是:
              武器工坊-武器车间-武器工厂
              装备工坊-装备车间-装备工厂
              (1)打造时间和价格
              不同品质,不同装备所需的打造价格、打造时间有明显区别。原始打造价格绿色品质花费的瓶盖为个位数,时间从半个小时到3h不等,蓝色品质瓶盖100-500,时间从6h-15h左右,金色品质瓶盖14000-2w+,时间9d-14d左右。具体看所需杂物和属性
              打造的时间计算公式与生产不同,具体如下:
              剩余时间=(原始时长-总属性点数*对应比例*(幸福度+1))*(1-宠物比例)-已打造时间
              具体到金色装备武器大概是每一对应属性点减3h原始时长。
              需要注意的是武器工坊和装备工坊升级无法加快打造速度。
              下面给出一张具体计算表,同前文那位大佬所作,符合个人观察的一般规律

              (2)打造属性
              关于打造属性,可以根据以下规律判断
              武器的打造属性取决于武器类型。武器类型则包括手枪、步枪、霰弹枪、发射器、机枪、飞弹和近战。
              近战的打造属性没有规律
              手枪是A,步枪是P,霰弹枪是E,发射器、机枪、飞弹都是S
              特殊情况有学院系列都是I,突击步枪是E
              装备的打造属性取决于装备加成的最大属性是谁,如果相同则没有规律。
              2、武器
              上述讲的是打造相关问题,这里就来讲讲关于武器本身。
              武器的强弱取决于给出的伤害范围,武器的攻击模式,品质不会提供额外效果。
              一个点就是杂物喷射器不喷射杂物,打造消耗而已。
              (1)武器同名
              相信大家不难观察出一种现象,有许多武器有着相同的配图,相似的名字,差不太多的伤害范围,却不是同一把。这里,我将这一现象称为同名。在监管者任务中,要求武器装备的往往同名都可以使用。
              绝大部分的武器都可以被归纳入同名体系,例外是激光火枪、汉丽埃塔、和所有近战。
              每一种同名武器都有六把,区别一般是前缀,当然也有前缀混乱的情况。
              将同名的六把进行伤害范围由小到大排序,对此我称之为同名序列,从1-6。通常序列1的前缀是 生锈的或无前缀,序列6的前缀会是一个带“”的称号或干脆整个都是称号。
              如何判断哪些武器同名?主要有两个判断依据,一是武器配图,能完成绝大部分,二是伤害范围。同名武器的伤害范围是有规律的,分两种情况。一种是最小不变,最大依次+1;另一种是最小依次+1,最大依次+2。
              一般情况下,同名序列1的前缀会是“生锈的”,伤害通常只有一个数字,这里bb枪除外,要是按这个规则来它的伤害是0不如拳头。这时候遵循的规律是最小不变,最大依次+1.
              当然也有相当一部分的同名序列1是没有前缀的。此时它将遵循第二种规律,即最小依次+1,最大依次+2。
              (2)武器系列
              除了同名以外,还有几种同名武器直接存在相似的前缀。这种涵盖的武器不多,我将其称之为系列。总共也就四个:管道、激光、等离子、学院
              管道系列包括管道手枪、管道步枪,个人觉得杂物喷射器风格很像但是没有证据
              激光系列包括激光手枪、激光步枪、加特林激光枪
              等离子系列包括等离子手枪、等离子步枪、等离子发射器
              学院系列包括学院手枪、学院步枪
              (3)攻击模式
              应该说共有五种攻击模式,各具特色。需要注意的是只在副本环境有关,在避难所内和废土捡垃圾的文字无关。
              ① 近战,最烂的战斗模式没有之一。不能支援,要输出必须和敌人对位,一段大数字,伤害容易浪费,不适合团队作战,但数值一般较高,捡垃圾守家可用
              ②喷射器,可以支援的近战,一段大数字,容易浪费,各个环境均可使用
              ③飞弹核弹,独特的群伤均伤机制,不易浪费伤害,适合刷低难本,高难本存在一定的生存问题,无法先秒一个会使对面总输出增加
              ④枪,多段单体伤害,浪费相对少,可集火生存好点,目前问题是除了维吉尔面板都不太行,而维吉尔生产属性是I不是大部分的S
              ⑤扫射机枪,密集小伤害,优秀的转火能力几乎不会浪费伤害,面板相对低一丝守家略有吃亏但副本打架更优,兼容各副本环境,能集火保血
              3、装备
              装备没有成型的系列,但有许多改色配图。
              (1)装备同名
              类似武器,装备也有同名,但是并不能涵盖绝大多数装备。通过名称,服装样式和加成属性即可判断是否属于同名。需要注意的是有些同名装备的配色并不一致,关注样式即可。但是有时候装备同名无法满足监督者任务的要求。装备同名同样遵循着一些规律:
              同名装备一般只有3件,也有两件的情况。在一个品质只会有一件。
              说实话大部分同名装备从绿色到蓝色的配方变化还算相似,但蓝色到金色往往不同。不建议拆前造后。对于装备而言,所需的杂物基本就是绿色的纱线、棒球手套;蓝色的双头牛牛皮、泰迪熊;金色的三角旗、妖怪熊皮。超出的还真不多。
              同名装备的属性之间存在与武器相似的规律。如果是单属性,则单属性+3,+5,+7;如果是双属性,则每升一品质各+1;如果是三属性,则只有雇佣兵服。
              动力装甲自然也属于同名装备,特殊之处在于它所有都是金色品质。它随序列提升,会给某一属性+1,要是影响到打造属性则打造属性+1,某属性+1。升打造属性自然没这问题。
              (2)装备同式
              其实仔细观察可以发现有不少装备的外貌其实就是别的装备换个配色,甚至雇佣兵服和猎人服俩同名长得都一样。但是同式装备之间没发现什么有价值的关联,当个彩蛋好了。
              (3)男女区别
              有一部分装备是只能特定性别的人才能穿戴,一个个人猜想就是同名装备都是通用的,不属于同名装备的则分性别。
              4、武器装备拆解
              武器装备拆解能获得的材料取决于它的配方,杂物获取比例也与配方比例接近。于是绝大部分同质同名武器可以稳定提供某几种杂物。少数会有所变动,注意观察。
              同名武器在同一品质下所需要的打造杂物往往是相似甚至相同的,很多时候连数量都不变。同名装备就算了吧。跨品质配方变化概率较大。
              同系列的武器同样会使用相似的杂物配比,通常可以通过分解前款造后款,但也还是要仔细判断,避免分错。
              拆解蓝色武器装备的几个基本原则:
              (1)只能打造得到的不拆。不然不是浪费嘛。除非造错了。
              (2)均伤>16的不拆。这个伤害在蓝武里算可以用的,来装备全员。
              (3)同名属性最高的不拆。不知道什么时候监管者人物来个强制要求。
              (4)+5不拆。生产打造多少会用到。单项+4也可以不拆,装备全员。


              IP属地:浙江20楼2024-05-31 14:29
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                七、属性锻炼室和SPECIAL
                居民属性是决定居民质量的唯一标准!居民属性后天锻炼上来和先天完全一致。故没抽到小金人也不用担心,能练,最后都是满属性。
                1、属性锻炼室
                七种属性都有对应的属性锻炼室,
                根据解锁的顺序,依次是24人口S举重房,26人口A体操房,28人口P军械库,30人口I教室,35人口E健身房,40人口C会客室,45人口L棋牌室
                照例是七种属性锻炼室的三级名称:
                举重房-体育馆-力量训练中心
                体操房-体育工作室-体育中心
                军械库-武器站-武器中心
                教室-学校-学院
                健身房-健身工作室-健身中心
                会客室-酒吧-俱乐部
                棋牌室-游乐场-游戏中心
                属性锻炼速度有四个影响因素:宠物、幸福度、房间等级、同一房间锻炼人数,均为正相关。
                以下是一张属性锻炼时间表。在时间上七属性不会有什么区别。见风格又是那位大佬。

                正常情况下不推荐升级属性锻炼室,因为一般在里面锻炼的是一级小人,身板太脆扛不住3级三联房间的灾害容易死人。
                2、属性详解
                一个小细节就是所有属性连起来是special。将按照这个顺序逐一了解属性。需要注意的是,在生产打造和废土中,超出10的部分依然生效只是不显示。在战斗中,S超出10部分无效,C、I没有帮助,E的帮助在战前,PAL超出10的部分依然生效但不显示。广播室对内加心情时个人怀疑C无效。
                (1)力量(S)
                总体评价:生产属性。
                ① 发电的生产属性
                ② 发射器、飞弹、机枪和其他一些武器装备的生产属性
                ③ 可以加大废土上打开柜子的概率
                ④ 可以让武器的伤害更接近于最大伤害
                可以说除了维吉尔步枪和消防栓,S能够加成基本所有顶级金色武器,电又是避难所运转的重中之重。相对而言它在探索和战斗的表现就比较一般,前期作用比较显著,但是这时候没多少高S;后期S起来了,除了近战拉满了增强都不显著。
                (2)敏捷(A)
                总体评价:战斗属性。
                ① 前期食物的生产属性
                ② 手枪、突击步枪和其他一些武器装备的生产属性
                ③ 更快的攻击速度
                ④ 更快的逃跑速度
                它是真正的战斗属性,在后期除了战斗基本没用。
                (3)感知(P)
                总体评价:探索属性
                ① 前期水的生产属性
                ② 步枪和其他一些武器装备的生产属性
                ③ 暴击更慢的光圈运动速度
                ④ 加大废土上遇到小副本的概率
                中期蓝装生产的主力属性,后期废土捡垃圾的优秀属性。有些观点认为它可以增加找到东西的品质,同时有一部分认为这和L相关。个人更倾向于P。
                (4)智力(I)
                总体评价:治愈属性。
                ① 治疗针和消辐宁的生产属性
                ② 学院系列、消防栓和其他一些武器装备的生产属性
                ③ 更快的生命恢复和辐射消除速度
                ④ 副本有更大概率捡到治疗药剂
                对于下副本而言,碾压局是减少收获,高难本是生存保障,各有利弊,前期更有用一些。属于半个工人属性,后期更适合待在家里,维吉尔和消防栓也有一定需求。
                (5)耐力(E)
                总体评价:生命属性
                ① 核子可乐装瓶室的生产属性,储藏室的虚拟生产属性
                ② 霰弹枪和其他一些武器装备的生产属性
                ③ 每升一级根据当前E属性(最高10+7)提升血量
                ④ 11E及以上废土捡垃圾没有辐射伤害,但是守家、战斗还是会有
                E算是唯一一个需要从低等级抓起的属性,等级升上去就,血量就固定了不可更改。在E不变的情况下具体血量计算公式为105+(2.5+Ex0.5)*(lv-1)。这也是17E神教的由来。
                当然刷开局追求7E属实没太大必要,毕竟刚开始健身房没解锁,注定是要低e养一批的。15E和17E也就差了49点,相比于总血量644并不算多,与其等待不知何时到来的+7,不如务实一点先养一批15E。14E、13E其实也算可以接受吧,但一般既然已经练到10E了,给+3未免太寒碜了些。
                (6)魅力(C)
                总体评价:花瓶属性
                ① 广播室的生产属性,应该只对向废土广播有效
                ② 一些装备的生产属性
                ③ 废土上交朋友的几率增加
                ④ 更快的繁衍速度
                ⑤ 据说会影响心情的下限
                只能说是一个锦上添花的属性,能带来一些有限的加成。
                (7)运气(L)
                总体评价:泛用属性
                ① 更快的暴击积攒速度
                ② 废土上能捡到更多的瓶盖
                ③ Rush有更高的成功概率
                ④ 收资源时获得瓶盖的概率
                哪都能用的属性,财富的属性,练了不亏的属性。有说法能提高发现物品的品质。


                IP属地:浙江21楼2024-05-31 14:30
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                  2026-04-04 05:51:55
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                  开通SVIP免广告
                  八、监督者办公室和监督者任务,战斗机制
                  1、监督者办公室
                  人口到了18就能解锁监督者办公室,这将是我们获取各类物资的重要渠道。
                  监督者办公室三个升级只会增加同时进行任务的数量,且全图只能造一个,造完后就会从打造列表消失。
                  监督者办公室里面不能驻守居民,但灾害依然发生,需要及时救援。
                  监督者任务有多种类型,包括限时任务、各类主线支线、每日任务、每周任务和探索任务。从本质上来说没啥大区别,基本流程是探索一个避难所,打架,对话。
                  每日任务刷新时间是每天0点。每周任务每周刷新(废话)
                  即使外面有任务正在进行,监督者办公室依然可以拆除重建,不会影响任务。
                  2、战斗机制
                  (1)副本战斗
                  这里讲的副本统讲任务副本和小副本,两者的战斗原理相同。
                  副本是由一个个房间构成的,就像正常的避难所,移动可以通过点房间进行。一个房间的敌人个数不会超过正常房间的上限,即一格2个。敌人种类只会是单一的。
                  房间里会分布闪光,那是可以拾取的物品。看到了,没在战斗,就能点就能捡。
                  如果闪光出的是治疗药剂,那么1个2个一定数量吻合,但3个有可能是3及以上。
                  打架完别急着走,看看怪的尸体。人的尸体都是可以捡的,怪物的尸体可以捡的过一会儿依然留着,不能捡的就消失了。如果怪死在两个房间之间,可以通过点另一个房间的部分来拾取。要注意的是,怪的尸体只能战士在房间时才能捡。
                  敌人中有时会出现特殊的精英个体,它们有更厚的血,特殊的技能
                  ① 绿光蟑螂:辐射蟑螂boss,特殊攻击:所有人受到辐射伤害。
                  ② 匪徒首领:匪徒boss,特殊攻击:投掷核弹,所有人减少固定血量。
                  ③ 裸鼹鼠妈妈:裸鼹鼠boss,特殊攻击:双脚站立、嚎叫,召唤两只新的裸鼹鼠。
                  ④ 绿光食尸鬼:食尸鬼boss,特殊攻击:双手举起,所有人受到辐射伤害,并回血。
                  ⑤ 绿光蝎子:蝎子boss,特殊攻击:吼叫,攻击是正常的两倍,所有人受到辐射伤害。
                  ⑥ 死爪首领:死爪boss,特殊攻击:吼叫,增强自身攻击
                  一般情况下打架的时候战士和怪会自动一对一对位,但是可以选择转移攻击目标。
                  在副本战斗中,SPEAL都生效。
                  (2)守家
                  守家战斗有所不同。这里不看属性,只看血量、宠物和武器。
                  血量决定了居民能活多久,武器决定打多快,宠物可以辅助这两方面。
                  我们至今仍不知道看的是武器的均伤还是最高伤害。
                  匪徒和死爪不会一直待在一个房间,一定时间内没被消灭就会去下一个房间


                  IP属地:浙江22楼2024-05-31 14:31
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                    九、广播室、美发店和主题工坊
                    把这仨放在一起纯粹是因为它们没啥大用。
                    广播室算最有用的了。俩作用,向废土招人,以及给避难所居民加幸福度。招来的人是普通人。可以修大量广播室强行拉高幸福度,可多个叠加。
                    广播室的生产属性是C,但是在加幸福度上C没啥作用,只能加快招人速度。升级也是只加招人速度。
                    美发店只能修改角色的外形,包括发型发色,不包括肤色,升级后的沙龙能够个性化面部特征。没有属性加成,只是改个外观。
                    主题工坊能给3级三联餐厅和宿舍改变主题。但是没有事实上的任何加成,只是好看。


                    IP属地:浙江23楼2024-05-31 14:32
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                      十、废土
                      废土是我们又一资源来源。
                      废土上可以捡到各种垃圾,包括瓶盖,绿色的杂物、武器装备,蓝色的杂物、武器装备和图纸,金色的杂物和图纸。
                      废土上偶尔刷新小副本,小副本除了废土的还有午餐盒、宠物笼、巧手先生和小蓝人,但它们并不会出现在战利品列表里,而是等回到避难所后发放。同时有概率出现金色的武器装备。但本人没遇到过。
                      关于废土捡垃圾,系统有固定时钟事件。
                      1、每小时固定的物品事件,所有在废土上的人统一触发,必定会拾取到一件物品,物品的品质和属性没有任何关系,仅遵从公式:在废土上的分钟数 / 36000 ,所以在废土呆的时间越长,拾取到蓝色武器装备和金色图纸的概率越高。
                      2、每2小时40分钟的垃圾拾取事件,会检查所有的属性,有可能随机获取一件垃圾,貌似幸存模式不遵从这个公式。
                      3、小副本,该事件每个人有自己的周期,副本中的拾取品质与人物等级有关
                      废土探索有人物数量上限,为25人。不清楚巧手先生是否包括在内。
                      在废土上会自动升级,所以相当于一个最好的练级地。
                      废土上是否能够战胜敌人取决于武器和宠物,打赢轻伤大量经验,打不过重伤少量甚至没有经验。
                      各属性都能帮助居民在废土上活得更久。
                      小副本的发生和各属性有关,P能增加小副本的几率就是因为关联的小副本最多。
                      废土的一键出售只会出售绿色的武器装备,杂物不会


                      IP属地:浙江24楼2024-05-31 14:33
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                        十一、宠物
                        宠物能提供多种多样的效果,是居民提升能力的好助手
                        所有宠物都能增加伤害,这并不会显示在宠物面板上。根据品质,绿+2,蓝+4,金+6
                        宠物能为同房间的居民增加幸福度。
                        在废土探险如果死亡且被删除,则宠物会带着捡到的物品回来。
                        获取途径主要是宠物笼,午餐盒也有概率开出。部分监督者任务也会给。
                        宠物占仓库容量,实在不想要的废宠可以出售,价格由宠物品质决定,绿蓝金售价分别为100、500、1000,但是一般人的宠物不会多到需要出售的地步,而本游戏最不缺的就是瓶盖,为了这几个瓶盖出售宠物很不划算。
                        每人可携带1只宠物,每格房间内可携带1只宠物,三联大房最多可容纳3只宠物。
                        第一次直接开到某一种宠物的金宠会直接开两个图鉴,品种图鉴和金宠图鉴,并不代表你一下开到两只宠物,一个笼子只能开出一只宠物。
                        宠物只有猫、狗和鹦鹉
                        以下是宠物的作用类别:
                        1、生育类
                        (1)+小孩的属性宠Child SPECIALs:(土耳其梵猫、澳大利亚牧羊犬)
                        属性分为+1、+2、+3小孩的属性,三种
                        +1是小孩出生每项属性+1,+2是每项属性+2,+3当然也是每项属性+3!没错!+3可以使小孩出生立即增加21点属性!!!
                        小孩属性宠的用法,小孩出生前给女的带上宠物立即出生即可,给男的带无效!
                        (2)双胞胎概率宠Twins Chance:(曼岛无尾猫、达尔马提亚犬)
                        属性分为25%、50%、75%双胞胎概率,三种。双胞胎概率金宠有很小几率生出三胞胎
                        双胞胎宠就是生双胞胎的宠(废话)。
                        双胞胎宠的用法,啪啪啪前给女的带上或者刚啪啪完带上均可,中途不可换下,一直带到准备给小孩接生前才可生效。双胞胎宠可以配合小孩属性宠使用,使用方法是:准备接生时把双胞胎宠换成小孩属性宠后立即接生,此时两种宠的功能都可发挥作用。
                        2、属性锻炼类
                        (1)减少训练时间宠Training Time:(缅因猫、黑拉布拉多犬)
                        属性范围在-1%~-30%之间浮动减少训练时间
                        强调一点:带“(持续Continuous)”的训练宠是神宠之一!普通训练满一级属性,需要手动点小人头上的升级属性图标才可以进入下一级属性的训练,而带上(持续Continuous)训练宠,中途不用点升级,小人就可以从训练房一直训练到本属性满级10级!
                        3、伤害类
                        +伤害宠Damage:(斗牛犬、狼猫、训练有素的鹦鹉)
                        属性分为+2、+4、+6伤害,三种
                        某些目标任务带伤害宠可以起到很大的作用,比如徒手杀死爪,看似不可能完成,只要带上+6伤害宠,徒手杀死爪也没有那么难了。
                        4、生存类
                        (1)伤害减免宠Damage Resistance:(海盗鹦鹉、阿比西尼亚猫)
                        属性范围在1%~50%之间浮动伤害减免
                        (2)生命值宠Health:(孟买猫、罗特维尔犬)
                        属性范围在+1%~+100%之间浮动增加生命值
                        这两种宠物放一起说:伤害减免宠能减少敌人的伤害,最多减少一半;生命值宠能增加小人的最大生命值,最多增加一倍。所以50%伤害减免和+100%生命值效果是完全相同的。卸了没有加成。
                        17E带当主T抗伤害,守家不如伤害宠,毕竟死爪打一会儿就跑。
                        5、打造类
                        (1)减少打造时间宠Crafting Time:(哈瓦那猫、柯利牧羊犬、波米拉猫、灰狗、索马里猫、英国獒犬)
                        属性范围在-1%~-45%之间浮动减少打造时间
                        (2)减少打造花费宠Crafting Cost:(哈瓦那猫、柯利牧羊犬、波米拉猫、灰狗、索马里猫、英国獒犬)
                        属性范围在-1%~-30%之间浮动减少打造花费
                        (3)减少打造时间和花费宠Crafting Time & Cost:(布列塔尼犬)
                        属性范围在-1%~-30%之间浮动减少打造时间和花费
                        相同属性宠放一起属性不叠加,最好的属性起作用。打造时间受打造人员对应属性总和、减少打造时间宠物、还有总体幸福度的影响。
                        减少打造花费的意思指的是减少打造需要花费的瓶盖,并不是减少打造需要的杂物!
                        6、目标类
                        (1)目标完成宠Objective Completion:(德国牧羊犬、避难所科技鹦鹉)
                        属性分为*2、*3目标完成,两种
                        目标需要完成的总数量除以目标完成宠物的属性,就是你需要完成目标的数量。举个栗子,以*3目标完成宠为例:让你徒手杀死30只死爪,带上*3目标完成宠,你只需杀死10只;救火45次,你只需15次;给30人装备霰弹枪,你只需10人;1分钟收集300水,你只需收集100水。等等等等
                        7、废土类
                        (1)废土返回速度宠Wasteland Return Speed:(加拿大无毛猫、哈士奇)
                        属性分为*1.25、*2、*4废土返回速度,三种
                        废土探险可用,好用,带一只跑任务副本也可以,效果不叠加,只有最好的一只起作用。
                        (2)增加废土杂物宠Wasteland Junk:(圣伯纳犬、寻血猎犬、帕拉斯猫、拉邦猫)
                        属性范围在+1%~+100%之间浮动增加废土杂物
                        带+100%废物杂物宠出门可以带回双份的杂物。
                        (3)增加废土武器和装备宠Wasteland Weapons & Outfits:(欧西猫、金毛猎犬)
                        属性范围在+1%~+30%之间浮动增加废土武器和装备
                        (4)增加废土瓶盖宠Wasteland Caps:(牧牛犬、美国短毛猫)
                        属性范围在+1%~+45%之间浮动增加废土瓶盖
                        由于居民废土探索所能携带的物品有限,废土杂物宠和废土武器装备宠也可以被视为另类的加速回程宠。它们能使居民更快捡到物品上限从而更早返程。
                        陌生人概率宠StrangerChance:(虎皮猫、秋田犬)
                        属性分为*2.5、*5、*7.5陌生人概率,三种
                        可以提高神秘陌生人在宠物所在房间出现的几率,效果不叠加,最好的一只起作用。
                        8、恢复类
                        (1)生命恢复速度宠Healing Speed:(杜宾犬、英国短毛猫)
                        属性分为*2、*3、*4生命恢复速度,三种
                        (2)辐射恢复速度宠Rad Healing Speed:(德国指示犬、暹罗猫)
                        属性分为*2、*3、*4辐射恢复速度,三种、
                        仅在避难所有效,可以守门用。
                        9、幸福类
                        (1)幸福度宠Happiness:(波斯猫、贵宾犬)
                        属性范围在+1%~+100%之间浮动增加幸福度
                        10、经验类
                        (1)经验宠XP:(拳师狗、苏格兰折耳猫)
                        属性范围在+1%~+45%之间浮动增加经验


                        IP属地:浙江25楼2024-05-31 14:34
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                          第二部分:方法论
                          一、目标
                          目标种类繁多,无外乎这几类,掌握几个小技巧能更有效完成它们。
                          (1)生产类、限时生产类
                          普通的获得多少资源没啥技巧,产就是了总会完的。限时生产类可以先关掉巧手先生,等生产房间全部生产完毕后一次性收割完,打开巧手先生,下线,等到下一轮生产完后再上线。或者去找个副本待会儿,那里的时间不计。
                          (2)废土升级,打怪,交友,探索地点,发现任务
                          这类有人在废土上探险,迟早能完成,一般不会有多少限制。发现任务说的是小副本,需要比较频繁的挂机。
                          (3)秃头和废土探险
                          秃头任务要求你基地有几个秃头,把一个秃头拉出去探险然后召回,再派出去再召回,每次记数都提升一。探险的任务也可以这样完成。如果这个人带任务宠,有效。
                          (4)副本暴击、完美暴击,赢得战斗
                          要注意的一点是需要执行者回到避难所,次数才会被结算
                          (5)事件终止、灾害消除类
                          原生灾害或者事件可以造个1级单间生产房,拖居民进去疯狂rush。Rush失败就会发生灾害也就是事件。
                          外来灾害就只能看运气了。
                          (6)徒手击杀
                          徒手击杀看的是最后击杀房间的状况。前面先磨血,最后一间拿拳头打。带伤害加成宠可有效提升攻击
                          (7)跳舞,怀孕,生育
                          没有技巧,看你需求,卡人口必跳
                          (8)属性提升
                          优先低级属性,比较快
                          (9)装备武器、装备、宠物
                          每个小人拆装只计算一次,别浪费时间。要求某样武器的,应该同名就行。
                          (10)获取/收藏/出售 武器/装备/杂物
                          武器装备靠废土探索返程,同时需要大量的库存。杂物简单,拆一批武器装备就够了
                          (11)升级,合并房间
                          找最便宜的房间,造一个单间,升级,拆掉,反复。或合并,拆掉,反复。
                          (12)提升幸福感
                          找一个失败率低的房间rush。有幸福度宠物的带上拆掉重复就好。
                          (13)个性化几个居民
                          找花时间短的做。没有美发店前期跳吧,造浪费瓶盖
                          (14)分配到合适的房间
                          合适即属性最高。满E去仓库即可
                          (15)获得多少瓶盖
                          各种拿瓶盖途径都行。不建议rush,收益太低。
                          (16)收集(打造)X件稀有武器或者装备
                          看有没有探险队即将返回或有没有打造计划,没有跳。
                          (17)不使用治疗针或者辐射宁在野外生存x小时
                          高E角色低级开跑应该轻松。15E吧。
                          (18)在避难所内存活X小时
                          要你在线时长。又不是手游…
                          (19)成功rush几次
                          找失败率低的rush,多个轮流。


                          IP属地:浙江26楼2024-05-31 14:35
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                            二、小副本
                            场景一:红火箭加油站
                            1、大麻烦
                            里面的野怪是死爪首领。奖励是核子可乐*3,治疗剂*15,杂物*1。
                            2、时尚宣言
                            强盗首领,会丢手雷对小人造成较大伤害。奖励是是装备*在,武器*1,治疗剂*5。
                            3、加好油出发
                            一个强盗,很好打。奖励较少,核子可乐*2。
                            4、大声呼救
                            无战斗。奖励:一个蓝色小人
                            5、一意孤行的悍匪
                            匪徒。奖励:一个金色杂物?
                            场景二:废弃的小屋
                            1、风景优美的小路
                            野怪是食尸鬼。在这个任务中,你会碰到两个人。选第一个人将其带回避难所,选第二个让其待在小屋内。小屋内的小人装备是5E属性的衣服,配备高斯步枪。奖励为杂物*1,治疗剂*10,消辐宁*5。
                            2、派对粉碎机
                            进入小屋后,里面正在举行派对。探索的小人需要杀光小屋内的人。奖励是睡衣*1,杂物*1,装备*1,治疗剂*15。
                            3、神秘小屋
                            野怪为4个食尸鬼,奖励是装备*1,武器*1,治疗剂*5,消辐宁*3。
                            4、家人很重要
                            下层两只食尸鬼。奖励:三个金色杂物?
                            5、不速之客
                            上下层匪徒。奖励:宠物盒子+两个金色杂物
                            6、有人在家吗
                            上下两层各两只死爪。奖励:两个金色杂物
                            场景三:超级沃尔玛
                            1、排队
                            杀死一个强盗后就完成了战斗。奖励为武器*1,杂物*1,治疗剂*5,消辐宁*3,午餐盒*1。
                            2、快捷收银台
                            野怪为食尸鬼,攻击力很强,有一定难度,需要小心。奖励是杂物*1,核子可乐*2,治疗剂*5,消辐宁*5。
                            3、后末世时代的世界问题
                            共两层楼,很简单。奖励为武器*1,装备*1,杂物*1,核子可乐*2,治疗剂*5,消辐宁*3。
                            4、为食物而战
                            这个任务共有4种不同的奖励:治疗剂*10,核子可乐*4,午餐盒*1,宠物箱子*1。附属奖励为杂物*1,治疗剂*5,消辐宁*3。
                            5、害虫泛滥
                            裸踝鼠。奖励:一个金色杂物
                            6、 清空5号通道
                            上下层匪徒。奖励:两瓶可乐+两个金色杂物?
                            7、支援十字星骑士
                            上层两只死爪,下层一只首领死爪。奖励:巧手先生+两个金色杂物?
                            8、一位食尸鬼顾客
                            上下层各三只食尸鬼。奖励:两瓶可乐+两个金色杂物
                            场景不确定
                            1、像你这样的好食尸鬼
                            要求:对付一群尸鬼
                            奖励:金色杂物(军用胶带),蓝色武器x1,瓶盖若干,治疗针、消辐宁若干。
                            备注:对话答案选择电离辐射。
                            2、开启废土探险
                            要求:探索小屋
                            奖励:金色杂物(三色旗),蓝色武器x1,瓶盖若干,治疗针若干。
                            备注:很简单,杀蟑螂和鼹鼠。
                            3、谁先到红火箭
                            要求:捡垃圾
                            奖励:蓝色杂物x1,蓝色武器x1,瓶盖若干,治疗针若干。
                            备注:选项选“拜托,你们不能分享点什么吗”,然后兄弟会会给你不要的垃圾,有概率是金色杂物。
                            4、小屋热
                            要求:调查小屋
                            奖励:蓝色武器x1,蓝色杂物x1,可乐两瓶,瓶盖若干。
                            备注:选看不见不打架
                            5、超级士兵
                            要求:与双方沟通
                            奖励:午餐盒,主题碎片x1,蓝色武器x1,蓝色杂物x1,瓶盖若干。
                            备注:楼上的对话选待在你们周围,楼下的对话选杀掉兄弟会的笨蛋。


                            IP属地:浙江27楼2024-05-31 14:36
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                              2026-04-04 05:45:55
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                              三、布局和一些杂七杂八
                              防灾的目的是不让灾害影响到生产和减少损失,所以有两个思路:一是随便蔓延,通过隔离让它自然停止,不会影响生产;二是及时响应,快速解决。
                              鉴于电力供应机制,灾害机制,通常情况下,我们会选择将储藏区与生产区分离,远离生产区,并通过一道隔离空间进行防灾。
                              个人会使用另一种,令训练区和仓储区混杂交错布置。如果是发生在仓储区的灾害,蔓延一次即可到四个训练区。训练区一般1级,1级小人配好武器平个灾害轻轻松松。同理可以混杂生产区和宿舍等。将所有房间分为两类,高级的房间,以及平灾的房间,交错布置就好。对此推荐3-2-3布局,好看。
                              电梯一般造2的两边,调动快。
                              可以选择造一个rush房。具体原理是既然不能同时发生灾害,那我自己控制灾害的强度。Rush失败会发生灾害。造一个1级生产单间,派人进去不停rush以达到伪和平。
                              巧手先生收资源存在一个问题即它不是即时收取而需要走过去。这需要时间。到后期没准收一次的时间都够再抽一轮了。
                              当然可以通过一些手段优化,比如将生产房间与其他同层房间隔开一个空间,将巧手先生派到生产房间里。这样它就只能在生产间里徘徊,收菜效率大大提高
                              由于有每层一个巧手的限制,生产房间可以交错布置,每层一个就好
                              到后期三联3可乐4核电就基本够了,不够再加就好。工人需要有足够生产属性10+3起。
                              前期造治疗房间选择二联,多造1级二联,反正空间大,后期拆了布局再考虑升级。
                              美发店酌情建造,太贵了。
                              别不舍得拆花园和净水点,一个核子可乐=花园+净水点,无论哪方面。
                              避难所大门可以不升级。升级不会进化出攻击能力,只会血变厚提供更多调兵时间。
                              大门后推荐放核子可乐装瓶室,里面可以放最早一批10E的作为工人。
                              真要拉幸福度可以全图塞满广播站不用升级。大概一个人1%,与C应该无关。没必要向废土招人,不会有蓝人金人的。
                              开局不强求17E,不等17E再升级,脱产培养的15E第一批也够了。
                              废土升级最好,因为不用手点升级可以一直升。
                              属性E最优先,L都不亏。出门APC,在家SI。练满E就可以升级了,其他与等级无关。
                              如果在意肤色,记得选好父母。


                              IP属地:浙江28楼2024-05-31 14:37
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