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鸣潮运营崩盘的原因追溯(长文)

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既然要谈鸣潮,必须得谈战双。
战双早在研发运营之初就出现过不少问题。
一开始他们的研发团队只有三十多人,靠着demo的非套路特点才得到了英雄的投资,他们选择避开mhy前往广州搞人才洼地的战略,把团队在比较短的时间内翻了两番。
而英雄当时主要是在投资代理自研等方面进行经验上的交流,甚至库洛一开始TA团队都没有还是英雄外派了团队才帮忙建立了TA体系。
当时的制作人认为做好游戏有两点:对产品负责、对玩家负责。于是他们搞了自己的运营团队,把所有官方账号的运营权都拿到手上,而英雄只是单纯的提供经验,没有插手运营。
但是我们都知道,战双上线出了大问题,服务器崩了。而在此之前,整个团队的氛围都很浮躁,甚至他们内部都商量着该去哪里玩。
英雄看重发行的特点,其实一定程度上也影响了库洛团队,当时库洛面对的市场竞争空间并不多,必须选择风格化或者沙盒这种作品,本质上还是专注于内容的塑造。
但无论是哪种类型,他们内部普遍认为这么做是为了避开大厂,又能够承载大流量,最后还得有稳定的商业结构。
这里其实很微妙,避开大厂是因为大厂的套路化作品他们没那个能力也没有这个胆子,大流量是为了高利润,稳定的商业结构意思是有过前人的作品可以参考。
而内容,则是他们认为本质上可以区分自家作品和其他作品的关键。


IP属地:浙江1楼2024-05-24 09:15回复
    补充一些信息。
    1、战双在22年营销费用就高达了1.41亿元,而总流水是7.9亿元。但是问题是相比于20年,总流水是下降的。更致命的是用户数量的减少,根据数据统计,20年ARPU有50.75,但是在21年用户数量减少几百万的情况下,ARPU却提高到58.75元。
    2、库洛总资产其实并不少,22年得有接近6e的一个规模,虽然背后还是英雄追加了几次投资的原因。营业收入大概占比不足一半。
    3、鸣潮首曝时,库洛团队已经爆炸到700人的规模了,这已经是一个很大的规模了。而且鸣潮团队中策划大概得有接近一百人,22年。
    4、按照战双的运营节奏,宣发是前置的,大概提前一两个月,一般是宣发和内容同时做好,随后根据内容来制定不同的宣发策略。
    5、solon预测过玩家对于游戏品质的改变,对整体品质和完整性的要求变高了,会从格调、同质化和风格角度考虑是否适合自己,而且对于一些问题不再有很高容忍度了。


    IP属地:浙江2楼2024-05-24 09:15
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      2025-08-31 21:59:48
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      部分结论:
      1、战双团队的运营节奏是有一个从青涩走向成熟的过程,团队在稳定运营多年后积累了较多的经验。
      2、库洛面临着用户数量减少的压力,新玩家的减少某种程度上影响他们对鸣潮的开发运营策略
      3、solon的推测是正确的,但很明显,鸣潮制作组并没有完全认可。
      4、两个团队可能存在一定的矛盾
      5、鸣潮的内容设计存在不小问题,地图美术、音乐设计、人物设计等都有着问题,部分原因可能是投资方的压力,部分原因可能是内部评估出现了问题。而这又可以推导出另一个问题,项目管理能力。
      6、鸣潮团队项目管理能力弱,战双团队偏扁平化,实际上按照solon的说法是没有明确设置主美等职位,目的是为了激发创作力。但是扁平化的策略实际上和强项目管理能力有着冲突,具体可参考V社,不再赘述。鸣潮打磨不到位直接端上来,直接证明了制作人项目管理上的严重问题。
      7、鸣潮发展,按照战双团队的运营节奏,多半后期还有剧情高潮也就是所谓的高光内容,不然按照库洛内部对内容的重视程度,大概率会引发矛盾。
      8、鸣潮内部多半存在矛盾,反馈机制有些问题。solon说过战双的运营中,玩家的意见他们会进行分析,选取有效信息,当初战双减轻日常压力就是这种反馈机制的案例。而他们承认玩家和客观环境的需求还有团队对于内容和规划上的需求考虑共同构成了完整的反馈体系,鸣潮的选择必然是团队的选择,玩家的部分意见可能被认为是无效信息或者是被认为不重要。
      9、鸣潮的现状是一个多方妥协的结果,投资方、研发团队、运营团队、玩家。众多游戏运营的问题,本质都是一回事,作为买单者的玩家,在反馈机制中缺乏重要性,以至于对玩家来说游戏中的痛点问题不能被接受导致游戏留存率、流水受影响。
      Ps.事已至此,先吃饭吧。等看下一个池子团队会做出什么调整,虽然我认为他们内部现在可能在一边修各种bug做QA一边在相互埋怨。就目前来说,畅销榜应该是没有达到他们的预期。


      IP属地:浙江3楼2024-05-24 09:16
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        给出个人的看法吧,这个开头可谓是极其炸裂了。
        本质上还是因为库洛一向在意的内容在这次公测受到了很大影响,渲染优化卡顿极大程度影响了内容的输出,因此这也是为什么鸣潮的公告给的是这部分内容,而不是卡池问题或者角色设计问题(可能在他们看来,这些不是问题)
        所有的二游都是依靠着玩家的买单来存活的,内容塑造是关键的一环,而角色设计、动作设计、世界观设定等是其他的重要部分。鸣潮目前的优化问题,则是一个不落得破坏了以上所有,因此这是很糟糕的事故。


        IP属地:浙江4楼2024-05-24 09:21
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          我个人其实觉得它的音乐设计有些粗糙了。
          战双一直以来都有着冷淡悲情风的特点,从运营到音乐都或多或少受到影响。
          但是鸣潮的音乐,只能说有这玩意,并不吸引人。
          大世界音乐平淡,缺少hook不抓尔,缺少沉浸感。
          战斗音乐,很难说得上好吧,一般。
          pv音乐,不够突出,虽然算水平线之上,但还不够好,明明是开服最好时机,好的pv音乐可以自己先游戏爆火,目前的情况没有我预期那么高。
          鸣潮的音乐团队,并不清楚是不是外包的,一般来说这种长线运营游戏,外包方不一定会接手。因为大世界需要音乐基调,大部分大世界的音乐都必须在此基础上,原的各个地区主题曲基本上在基调上进行变奏,同时又符合管弦乐的特点,就是很好的例子。
          外包一般来说没这种经验,而且长线经营意味着长线合作,不同版本之间的创作压力也不小,不同风格的熟练程度也不同。最后即使是外包也大概率是分部分进行外包。
          如果是自己的音乐团队,那未免太平庸了,实在令人失望。毕竟战双的音乐虽然一开始也不突出,但是在后期pv角色曲还有章节主题曲的表现还是很亮眼的。


          IP属地:浙江5楼2024-05-24 09:32
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            所以鸣潮卡池角色地图设定等等都很像原,本质上还是他们对于游戏类型的看法,有流量!有稳定商业结构!同时和大厂做差异化!


            IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2024-05-24 09:42
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