既然要谈鸣潮,必须得谈战双。
战双早在研发运营之初就出现过不少问题。
一开始他们的研发团队只有三十多人,靠着demo的非套路特点才得到了英雄的投资,他们选择避开mhy前往广州搞人才洼地的战略,把团队在比较短的时间内翻了两番。
而英雄当时主要是在投资代理自研等方面进行经验上的交流,甚至库洛一开始TA团队都没有还是英雄外派了团队才帮忙建立了TA体系。
当时的制作人认为做好游戏有两点:对产品负责、对玩家负责。于是他们搞了自己的运营团队,把所有官方账号的运营权都拿到手上,而英雄只是单纯的提供经验,没有插手运营。
但是我们都知道,战双上线出了大问题,服务器崩了。而在此之前,整个团队的氛围都很浮躁,甚至他们内部都商量着该去哪里玩。
英雄看重发行的特点,其实一定程度上也影响了库洛团队,当时库洛面对的市场竞争空间并不多,必须选择风格化或者沙盒这种作品,本质上还是专注于内容的塑造。
但无论是哪种类型,他们内部普遍认为这么做是为了避开大厂,又能够承载大流量,最后还得有稳定的商业结构。
这里其实很微妙,避开大厂是因为大厂的套路化作品他们没那个能力也没有这个胆子,大流量是为了高利润,稳定的商业结构意思是有过前人的作品可以参考。
而内容,则是他们认为本质上可以区分自家作品和其他作品的关键。
战双早在研发运营之初就出现过不少问题。
一开始他们的研发团队只有三十多人,靠着demo的非套路特点才得到了英雄的投资,他们选择避开mhy前往广州搞人才洼地的战略,把团队在比较短的时间内翻了两番。
而英雄当时主要是在投资代理自研等方面进行经验上的交流,甚至库洛一开始TA团队都没有还是英雄外派了团队才帮忙建立了TA体系。
当时的制作人认为做好游戏有两点:对产品负责、对玩家负责。于是他们搞了自己的运营团队,把所有官方账号的运营权都拿到手上,而英雄只是单纯的提供经验,没有插手运营。
但是我们都知道,战双上线出了大问题,服务器崩了。而在此之前,整个团队的氛围都很浮躁,甚至他们内部都商量着该去哪里玩。
英雄看重发行的特点,其实一定程度上也影响了库洛团队,当时库洛面对的市场竞争空间并不多,必须选择风格化或者沙盒这种作品,本质上还是专注于内容的塑造。
但无论是哪种类型,他们内部普遍认为这么做是为了避开大厂,又能够承载大流量,最后还得有稳定的商业结构。
这里其实很微妙,避开大厂是因为大厂的套路化作品他们没那个能力也没有这个胆子,大流量是为了高利润,稳定的商业结构意思是有过前人的作品可以参考。
而内容,则是他们认为本质上可以区分自家作品和其他作品的关键。