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最新实验版的突变系统

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在4.4的更新之后,变异的不稳定度系统被重新设计了,我看吧里好像没人讨论,决定把这个内容搬运一下,楼下慢更


IP属地:陕西1楼2024-05-23 09:46回复
    Redo instability: per-tree and static with mutatedness #72402
    有能力的可以自行查看相关内容


    IP属地:陕西2楼2024-05-23 09:50
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      https://surflurer.github.io/CDDA-CN-Guide/docs/变异体系与路线详解
      https://surflurer.github.io/CDDA-CN-Guide/docs/%E5%8F%98%E5%BC%82%E4%BD%93%E7%B3%BB%E4%B8%8E%E8%B7%AF%E7%BA%BF%E8%AF%A6%E8%A7%A3
      这是0.G版本的变异体系详解,实验版内容是在此基础上修改的


      IP属地:陕西3楼2024-05-23 10:02
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        我发现吧内有不少0.G以前版本的玩家,所以先简单描述一下0.G之后的变异系统(具体细节还是看3L的链接)
        变异大体上可以分为两种方式,①通过摄取特定药剂以控制体内对应“维生素”水平,诱导角色变异;②辐射、神器、尤格巨噬虫等,不涉及维生素系统,直接让角色获取随机变异
        通过摄取特定药剂可以获取的维生素有三类,分别是“诱变剂”、“引物”以及“不稳定性”
        其中“诱变剂”和“引物”两种维生素分别来自同名药剂,即“XX诱变剂”、“XX引物”,当两者均满足变异需求时,角色会消耗对应维生素尝试发生变异
        每次成功的变异后,角色获得与消耗的“引物”维生素相当的“不稳定性”维生素,角色体内的不稳定性越高,则后续变异时,越有可能获取负面变异
        玩家无法直接查看体内维生素的具体数值,但是可以从@面板上看到对应的状态条,其中不稳定性有四个等级,分别显示为不同状态的“基因损伤”
        不稳定性每天下降12点,当拥有优良基因这一初始特性时,每天下降24点;与之相斥的基因损伤特性则每分钟增加1点不稳定性
        而通过方法②获得变异时,体内对应维生素水平不变动,也就不涉及不稳定性问题


        IP属地:陕西4楼2024-05-23 10:16
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          在2L的这个更新之后,①路径里的“不稳定性”维生素被删除了,摄取药剂并发生变异本身不再令玩家产生面板可见的基因损伤状态
          现在的不稳定性是一个固定的数值,该数值根据角色现有的变异个数及变异方向计算得来
          当玩家想要通过路径①进化时,已有的非负面变异越多,进化的方向与你的现存变异方向偏离越大,则变异时不稳定性越大,负面变异出现概率越大
          比如,你拥有一个身强力壮的特性,如果你想要继续向新人类方向进化,那么身强力壮计算为+1不稳定性,而如果此时你拥有猫耳这个不在新人类进化树上的变异,则它计算为+2不稳定性
          不稳定性不计算负面变异,也不计算初始选择的特性(不论是否可以通过路径①方式后天获得),这就是说,如果你开局选择了一个变异树上的基础特性,在后期继续向这个方向变异就会比较容易
          不稳定性的影响公式为(0.5*不稳定性)/此变异方向上的所有非负面变异,还是以新人类为例,它共有21个非负面变异,所以当你有2点不稳定性时,你获得负面变异的概率就是1/21,正面和中性合计20/21,如果已经获得20个新人类非负面变异,则再次进化时,获得最后一个非负面变异的概率就是1-(0.5*20)/21=11/21
          即使是同一个变异,比如螃蟹人和新人类都有的身强力壮->肌肉发达,由于螃蟹人总非负面变异多,所以服用螃蟹人药剂变异获得非负面进化的概率比新人类高
          不稳定性的上限为2/3,也就是说你总是有不小于1/3的概率获取一个正面或中性变异
          通过路径②获取变异时,仍然不受不稳定性影响,但是通过②获取变异后,再想要通过①变异时,这些变异将正常参与不稳定性的计算
          此外,优良基因这个初始特性的效果改成了“忽视额外不稳定性惩罚”,额外指的就是前面说的跨方向进化,在拥有猫耳时进化新人类,猫耳的不稳定性仍然按1算,而非跨系的2点


          IP属地:陕西5楼2024-05-23 10:47
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            另外,虽然优良基因这个初始特性被修改了,但与之对应的“基因恶性循环”却没有被修改,选择这个特性仍然会导致你获得的一切变异都指向负面变异(当然一般也没人会选这个初始特性……吧)


            IP属地:陕西6楼2024-05-23 11:07
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              个人觉得是好事,以前有足够变异能力的时候,往往都中期了,没有浪费时间的活可以做,无法消磨游戏时间。
              现在想变就变,不需要等游戏天数,变个超人出来僵尸还没来得及进化。


              IP属地:广西来自Android客户端7楼2024-05-23 15:15
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                我正在尝试变异,就目前看来,当拥有辐射清洗CBM/辐射再生/快速自愈之后,把辐射值堆到一个很高的数值更有利于获取变异,而且速度很快。其速度是诱变剂所无法比拟的,推荐搭配优良基因,提高乱变异的良性几率。
                诱变剂可能还是落得用于突破阈值的下场了。


                IP属地:广西来自Android客户端8楼2024-05-23 21:40
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                  这样看来初期出良性变异概率非常高,可以拿一个或多个体系有用的阈值前变异。
                  后面选负面变异影响不大的体系进化和过阈值。


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2024-05-25 17:57
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                    测了一下最新实验班的尤格巨噬虫
                    现在尤格巨噬虫的特殊攻击(使角色变异的射击)有了弹药上限
                    每一只尤格巨噬虫只携带100发弹药,打完就没


                    IP属地:上海来自Android客户端10楼2024-08-23 07:14
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