首先我们要知道生死狙击2里,“击中”的正确逻辑:
玩家A开枪 , 服务器每秒检测64或128次子弹的物理位置,当这个子弹与玩家b身体重合,则判定为击中,再反馈给玩家a与b。
其中也会出现延迟补偿对是否击中做出的二次修正判定。
生死狙击2的服务器其实不差的。
正常游玩64tick 赛事频道128tick
所以为什么会产生那么多吞子弹的情况呢?
问题其实一共有3个,将它们合在了一起,就会产生吞子弹
1.玩家看到的对方角色与实际角色位置不同。
我们已知 两名玩家与服务器之间有延迟,哪怕是1ping,也是有延迟。
所以玩家A看到玩家B在移动中的身位绝对不可能是玩家B像素级的真实身位。
在生死2 64tick的服务器当中,玩家a看到玩家b的身位与玩家b的实际身位不符,在两名玩家延迟越大时越明显,在我实际的体感中甚至能达到半个身位。
这是什么意思呢?
在距离50m附近,对方在疾跑时,我瞄准对方胳膊开枪,子弹会击中到他人物的正中间。
而当我瞄准他人物正中间时开枪,他会在我子弹到达之前就离开我的枪线。
2.角色移动速度过快,子弹初速过慢。
生死2已有的爆破与团队战地图里理论上最大的交火距离是<100m
当玩家装配消音器,一体式消音器,无消音器时,在这个距离范围内可能就会出现体感上的我绝对瞄准了也应该击中对方了,但我的子弹却没有造成任何伤害。
物理子弹与激光子弹最大的区别在于
他们应该适应的战斗范围根本不同。
我举个例子 ,假设生死2用的是激光子弹会发生什么?
每秒检测64次子弹的真实位置吗?
错误
每秒检测的64次子弹变成了射线 而射线理论上可以触发很多很多次 就像是 空格跳 滚轮跳与无极滚轮跳之间的区别。
抱歉 写到这里忘记跟大家说什么是激光子弹了 当你开枪时 子弹不再有初速这个设定,也不再有“让子弹飞一会儿”这个过程。
你开枪的瞬间 ,击中反馈就会马上给到你(体感上。)
3.延迟补偿稍低了一点。(未经证实,仅为猜测)
在靶场中我测试了多次30~60度的瞬间定位甩狙,在抛开消音器与枪械初速之间的差异,我在甩狙过程中,在体感上应该击中的子弹最后没有击中。
我不太确定靶场是否会正确触发延迟补偿,但我发现当我在生死2常规模式中进行“一帧拉枪”这样的瞬间定位时,它最后的子弹经常会有偏差。
最后聊个题外话吧 八测时,生死2在墨金等大地图模式下才会有子弹飞行与初速这个设定,后面才同步到了小地图模式。
子弹飞行与初速带来的游戏难度提升在于提前量的判断,但是在小地图模式中,还需要进行过高的提前量判断是违反玩家习惯的。
说到这里还有好多想和大家分享的
跑射延迟,随机弹道,腰射与开镜。。。
你们想知道什么 评论区告诉我。
玩家A开枪 , 服务器每秒检测64或128次子弹的物理位置,当这个子弹与玩家b身体重合,则判定为击中,再反馈给玩家a与b。
其中也会出现延迟补偿对是否击中做出的二次修正判定。
生死狙击2的服务器其实不差的。
正常游玩64tick 赛事频道128tick
所以为什么会产生那么多吞子弹的情况呢?
问题其实一共有3个,将它们合在了一起,就会产生吞子弹
1.玩家看到的对方角色与实际角色位置不同。
我们已知 两名玩家与服务器之间有延迟,哪怕是1ping,也是有延迟。
所以玩家A看到玩家B在移动中的身位绝对不可能是玩家B像素级的真实身位。
在生死2 64tick的服务器当中,玩家a看到玩家b的身位与玩家b的实际身位不符,在两名玩家延迟越大时越明显,在我实际的体感中甚至能达到半个身位。
这是什么意思呢?
在距离50m附近,对方在疾跑时,我瞄准对方胳膊开枪,子弹会击中到他人物的正中间。
而当我瞄准他人物正中间时开枪,他会在我子弹到达之前就离开我的枪线。
2.角色移动速度过快,子弹初速过慢。
生死2已有的爆破与团队战地图里理论上最大的交火距离是<100m
当玩家装配消音器,一体式消音器,无消音器时,在这个距离范围内可能就会出现体感上的我绝对瞄准了也应该击中对方了,但我的子弹却没有造成任何伤害。
物理子弹与激光子弹最大的区别在于
他们应该适应的战斗范围根本不同。
我举个例子 ,假设生死2用的是激光子弹会发生什么?
每秒检测64次子弹的真实位置吗?
错误
每秒检测的64次子弹变成了射线 而射线理论上可以触发很多很多次 就像是 空格跳 滚轮跳与无极滚轮跳之间的区别。
抱歉 写到这里忘记跟大家说什么是激光子弹了 当你开枪时 子弹不再有初速这个设定,也不再有“让子弹飞一会儿”这个过程。
你开枪的瞬间 ,击中反馈就会马上给到你(体感上。)
3.延迟补偿稍低了一点。(未经证实,仅为猜测)
在靶场中我测试了多次30~60度的瞬间定位甩狙,在抛开消音器与枪械初速之间的差异,我在甩狙过程中,在体感上应该击中的子弹最后没有击中。
我不太确定靶场是否会正确触发延迟补偿,但我发现当我在生死2常规模式中进行“一帧拉枪”这样的瞬间定位时,它最后的子弹经常会有偏差。
最后聊个题外话吧 八测时,生死2在墨金等大地图模式下才会有子弹飞行与初速这个设定,后面才同步到了小地图模式。
子弹飞行与初速带来的游戏难度提升在于提前量的判断,但是在小地图模式中,还需要进行过高的提前量判断是违反玩家习惯的。
说到这里还有好多想和大家分享的
跑射延迟,随机弹道,腰射与开镜。。。
你们想知道什么 评论区告诉我。












