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论答案无炮的造阵思路与阵型美学

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正值PVZ十五周年之际,经历了柳天命大佬一年多的精心打磨,以及一众大佬的群策群力,终于推出了目前唯一一个原版PE无脚本的关内挂机阵——答案无炮。萌新笔者作为阵型的三作(或许是?)斗胆为该阵写一篇萌新向分析。如有疏漏,望多包涵。


IP属地:江苏来自iPhone客户端1楼2024-05-18 09:07回复
    视频展示:【[PVZ][全网首发!][挂机无尽]没人想过原版无尽真能挂机!PE.答案无炮-哔哩哔哩】 网页链接


    IP属地:江苏来自iPhone客户端2楼2024-05-18 09:08
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      首先要对大众的两个常见误区作出必要纠正:
      1.挂机阵并非是SE研究的主流思路,更不是所谓“SE研究的终结”。无尽的目标早在2009年3C八炮就已达成,而后的PVZ玩家为了更高的自主命题不断攀登十五载,各大领域枝繁叶茂,积累了无数成果,绝非一个挂机阵便可轻易抹杀。
      2.答案无炮基于海豚上岸,伴舞置换以及最新的FRS等特性实现,以上特性均可在原版PVZ稳定复现并且不再修复。这些特性的发现凝结了恶魂在内的诸多反汇编大佬的倾心探索,也绝非一句“不就是卡bug了而已”便可轻易藐视。


      IP属地:江苏来自iPhone客户端3楼2024-05-18 09:08
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        此外,这些特性的叠加导致答案无炮的成阵在实战环境中极其困难,目前仅能基于理论上的可行性论证在实验室环境中构造。尽管如此,
        各个组件的成立均存在独立的证明:
        海豚上岸与伴舞栈位替换:【FE.量子玫瑰 常规开局-哔哩哔哩】 BV46xDXde
        多个伴舞的分配:【【PVZ】孔明无炮-开局-哔哩哔哩】 BVHVAn63z
        BLS陆游猫:【原版逆天bug:飞贼荷叶skip-哔哩哔哩】 BVvhWgIrV
        FRS(未演示窝瓜的用例):【挂机无尽的野望:存在证明的自动机械 - 新漏洞Flag Reanimation Skip-哔哩哔哩】 BVvbthWUo


        IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2024-05-18 09:19
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          下面是个人的萌新向造阵思路分析:
          首先,要认识到“原版PE无脚本关内挂机阵”这一命题的限制难度几何?
          1.不能使用炮、灰烬、冰。要求场上自然IO要能够处理包括红眼在内的“数值怪”,以及自主应对所有组合的“机制怪”。
          2.成阵后不能补充任何植物,包括南瓜。要求成阵后所有植物严格无伤。
          3.不能使用暂停,即禁止女仆秘籍。
          由此看来,条件如此艰巨的挂机阵长久以来都被视为不可能成立的无效命题也并不奇怪。


          IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2024-05-18 09:20
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            首先来分析萌新的“心头大患”——红眼巨人吧。场上最多区区五十四棵植物,还要求严格无伤,何以对抗源源不断的红眼巨人?事实上“每格最多种植一棵植物”与“每格可以容纳任意多的僵尸”这一对基本矛盾,恰恰孕含了自身的解决之道。借助魅惑菇的化敌为友以及舞王的无限召唤,刚好可以将IO与补给的两大难题一并解决,通过堆叠足够数量的魅惑伴舞可以对红眼造成数千秒伤的可观伤害以及无需手动干预的阻挡与补给。
            然而,魅惑伴舞的思路早在十几年前便被吧友linkeyang提出,其中三个问题尚未解释:
            1.魅惑伴舞僵尸无视植物的阻挡,不一会儿便会离开场地。2. 魅惑伴舞僵尸的攻击范围虽然大于巨人冰车等僵尸,但并非是最大的,领带与小丑僵尸能在伴舞的攻击范围外抢先击杀伴舞,尤其是后者对植物与魅惑僵尸威胁巨大。3.舞王僵尸不会在水路出现,水路的保护必须另辟蹊径。


            IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2024-05-18 09:21
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              对于第一点,舞王僵尸的特性可谓是得天独厚。倘若你认真观察过舞王的行动方式,便会注意到整个舞队的行动基本保持一致,当一个成员停止前进时,整个舞队都不会前进。而舞队的组成是由游戏内僵尸栈位决定的,通过人为调控僵尸的栈位,舞队便会将其他类型的僵尸误认为伴舞僵尸来看待。再结合-Elovi-复现的海豚上岸特性,或许可以浅显的理解为特定条件下海豚僵尸跳跃上岸的同时啃食魅惑菇导致无法返回水中?(笔者个人猜测,待校正)持续踏步的海豚可作为各舞队的伴舞将其定在原地。
              关于传统思路女仆秘籍——基于舞王跳舞周期由系统时钟而非游戏时钟的原理,利用暂停键调整舞王至踏步状态。显然女仆秘籍并不适用于挂机阵的要求。


              IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2024-05-18 09:21
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                第二点将涉及对小丑僵尸特性的分析。小丑僵尸分为早爆丑与晚爆丑两类。前者出场后4.4秒后便可能爆炸,没有任何自然输出可以确保其在开盒前击杀。这导致阵型中的前四列不能存在任何植物与魅惑僵尸。晚爆丑则要确保其击杀,答案无炮中采取的方式是三四五列三喷控丑,并有冰瓜减速以提高丑抗车抗,确保陆路五列及其前侧魅惑舞王的安全。(与魅惑舞王重叠的伴舞栈位较低,将优先于舞王承受啃食伤)


                IP属地:江苏来自iPhone客户端9楼2024-05-18 09:22
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                  对于第三点,水路布局的思路与陆路完全不同。坏消息是没有扶梯舞王等“内鬼僵尸”,好消息是也没有巨人冰车等难缠的僵尸,更坏的消息是仅有的几类僵尸依旧不好对付:最后一波冒出的珊瑚僵尸限制了后五列的常规植物,潜水僵尸只有投手能攻击到,海豚僵尸的移速远非投手可以对付,气球僵尸呼唤猫尾草或仙人掌,飞贼僵尸逃离了伴舞的保护圈,就连铁桶僵尸都可能上来啃上两口。
                  这时不得不请出恶魂大佬发现的“耐砸耐啃神窝瓜”,详细原理涉及了旗帜僵尸与花盆的动画特性。这里可以简单理解为被飞贼锁定的植物具有“无敌特性”,并通过动画特性使飞贼定格在这一时刻。
                  虽然如此,FRS窝瓜依然存在小丑篮球飞贼三大弱点。由于潜水与海豚各自需要一列FRS窝瓜牵制,还需要一列群伤植物(冰瓜大喷两者效率相近)及时击杀水路僵尸以防止动画过多爆栈毁档。三列植物已然是后场叶子保护伞的极限了,防气球的猫尾草便只得借助BLS特性屈居边路。


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端10楼2024-05-18 09:22
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                    总结一下,底线伴舞击杀矿工僵尸,中场伴舞形成连续无缝的防御区域防止小鬼与落地气球僵尸的啃食并击杀前场飞贼僵尸,前场伴舞击杀巨人冰车等一众僵尸。
                    岸路二列的伞防住投篮僵尸与水路飞贼僵尸,后场BLS猫借助较长的波长有效防止气球僵尸偷家,三列大喷稳定击杀领带三人组与晚爆丑,冰瓜提供减速增强车抗丑抗。
                    水路一列冰瓜击杀僵尸防止游戏崩溃,二列耐啃王拖住海豚僵尸,三列耐啃王拖住其他僵尸。


                    IP属地:江苏来自iPhone客户端11楼2024-05-18 09:23
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                      由此可见,答案无炮的布局可谓是环环紧扣,刚好处于挂机阵临界点上。但凡僵尸略微有所加强,阵设将不成立;反之植物与机制特性略有加强,则该命题可能有平凡解。


                      IP属地:江苏来自iPhone客户端12楼2024-05-18 09:23
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                        最后是笔者对阵型美学的分析:答案无炮表现了动与静的巧妙结合。飞贼窝瓜鹬蚌相争,剑拔弩张同归于尽的时刻却被一直来默默无闻的花盆所永恒定格;伴舞大军气势汹汹,交替舞步生死轮回的过程被离门口近在咫尺的海豚所无尽牵制。不灭的伴舞护住了危在旦夕的花盆,永生的窝瓜挡住了脆弱无比的海豚,形成了水陆互补的坚不可摧的阵线。彰显出意境高深的对称美。
                        (萌新仅作抛砖引玉,相信刚翼大大等一众大佬一定能作出更加工丽的点评)


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端13楼2024-05-18 09:24
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                          以上仅分享萌新笔者的个人理解,如有问题烦请各位大佬务必指正。


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2024-05-18 09:26
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                            前排,膜阵膜楼主。


                            IP属地:山东来自Android客户端16楼2024-05-18 09:55
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                              IP属地:安徽来自Android客户端17楼2024-05-18 10:36
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