CA,P社,2K ,光荣的策略游戏都玩过。策略游戏普遍有中后期太无聊,最后TJ胜利法的问题。
俗称策略游戏无后期。当然不同类型无聊的程度不太一样。
相对而言全战系列精华在于即时对战的引擎独一无二,这是优点。
其他策略游戏的如何制约做大,如何模块化自动管理,如何多资源平衡强弱。
CA不能说完全没做把,基本等于空白。
目前根据最近几代DLC的感觉就是每代DLC都会创造全新更强的派系机制或者种族单体,
然后数据超标后更新砍一砍来维持所谓的平衡。
但是根本上的问题是玩家做大后,AI没有能力限制,甚至在玩家做大以后周边AI还在局部各自为战,甚至内斗。
这造成了玩家一边看戏一边收割AI。到最后AI的主力甚至打不过玩家临时队。
再加上玩家雪球滚大以后,到了每个回合都是无脑地图推进,自动战斗,建筑升级(极限速推除外)
基于以上分析我觉得有几个地方可以改进的。
1. 强行委任机制,也就是玩家能控制的行省有上限的,其他行省必须委任给AI,且经济各自独立。玩家只可以下战略命令。比如攻打某个派系,防守某个行省,不能做任何形式微操。
2.因为1的改进,种田资源上限就会变低,为了降低战斗收益,可以设定一个派系总领土基数,超过基数后随着领土增加的战斗收益成比例降低,到最后应该低到10%左右的样子(也就是战斗收益基本不可能养队伍,以战养战会极大加强玩家。)
3.1.2点总体目的就是站在全图角度,玩家可控比例应该降低。毕竟超过100h的玩家战术层面已经降维打击AI了。想中后期有策略感,就必须让大部分战斗让AI之间打。玩家只能打核心战斗。
4.提高AI的战略能力,最主要在于兵牌选择上,如果AI视玩家为主要对手,需要有针对性配兵,这个机制应该不难,兵牌上设定一个克制系数,确保配兵总系数超过某个值。这里面涉及到数值平衡性问题,得2K挖点人来做,不然就是一坨屎。
5.包围网系统,大致意思就是如果某个区域(该区域可以参考变化灵对地图的划分)出现了一个超级派系(比如领土占据该区域40%以上),那么区域内其他种族派系会同时宣战此派系,且彼此结盟一直到该地区超级派系占领地区低于某个临界值。 这个可以参考P社的一些游戏,相对而言平衡性要求不高。
6.优化战略目标,几乎所有派系战略目标都是征服拿下过多少城池。你这个目标也太草率了吧。能不能按照包围网系统中设置若干区域目标啊,完全多少个区域目标视为达成战略目标。目前长短期目标都可以删掉(现在很多派系短期目标都比不上打死一条虫子的领主特性)
7.兵种招募的弱限制,这个也主要是对玩家限制吧。5本兵按说肯定比0-1本兵稀罕吧。高精动不动拉星龙大队出来。尼玛星龙是鱼虾嘛? 全派系的高本兵都应该做一定的规模限制,当然这又存在平衡性问题了,有点复杂。所以基于1,2条的经济上限,可以用经济方式做弱限制。
8.终极对战机制。全战里面分为秩序,中立,混沌三个阵营。可以在战略胜利前搞个终极之战。终极之战玩家只能代表自己派系所在种族,其他种族可以根据存活派系的实力来分配火星兵。因为完成若干区域任务后就会触发战略胜利,加上1-3条的做大限制。所以极大增加了玩家能全灭敌对阵营的可能性。甚至玩家为了终极对战同阵营不是猪队友,需要通过一些外交模式让同阵营种族再某个地区做大。
9.总结一下。策略游戏让中后期不无聊,要从降低全局控制力,提高AI,提高协作价值上来做文章。当然这些改动大部分说起来简单,做起来难易不等。但是愿意改才是一切的开端。不然靠种族派系DLC不断迭代早晚会让玩家产生疲倦,因为无论派系怎么改基本上没解决策略游戏无后期的问题。
不引战,大家理性回复,也没必要骂CA。 如果骂有用的话,应该很多机制早优化了。
俗称策略游戏无后期。当然不同类型无聊的程度不太一样。
相对而言全战系列精华在于即时对战的引擎独一无二,这是优点。
其他策略游戏的如何制约做大,如何模块化自动管理,如何多资源平衡强弱。
CA不能说完全没做把,基本等于空白。
目前根据最近几代DLC的感觉就是每代DLC都会创造全新更强的派系机制或者种族单体,
然后数据超标后更新砍一砍来维持所谓的平衡。
但是根本上的问题是玩家做大后,AI没有能力限制,甚至在玩家做大以后周边AI还在局部各自为战,甚至内斗。
这造成了玩家一边看戏一边收割AI。到最后AI的主力甚至打不过玩家临时队。
再加上玩家雪球滚大以后,到了每个回合都是无脑地图推进,自动战斗,建筑升级(极限速推除外)
基于以上分析我觉得有几个地方可以改进的。
1. 强行委任机制,也就是玩家能控制的行省有上限的,其他行省必须委任给AI,且经济各自独立。玩家只可以下战略命令。比如攻打某个派系,防守某个行省,不能做任何形式微操。
2.因为1的改进,种田资源上限就会变低,为了降低战斗收益,可以设定一个派系总领土基数,超过基数后随着领土增加的战斗收益成比例降低,到最后应该低到10%左右的样子(也就是战斗收益基本不可能养队伍,以战养战会极大加强玩家。)
3.1.2点总体目的就是站在全图角度,玩家可控比例应该降低。毕竟超过100h的玩家战术层面已经降维打击AI了。想中后期有策略感,就必须让大部分战斗让AI之间打。玩家只能打核心战斗。
4.提高AI的战略能力,最主要在于兵牌选择上,如果AI视玩家为主要对手,需要有针对性配兵,这个机制应该不难,兵牌上设定一个克制系数,确保配兵总系数超过某个值。这里面涉及到数值平衡性问题,得2K挖点人来做,不然就是一坨屎。
5.包围网系统,大致意思就是如果某个区域(该区域可以参考变化灵对地图的划分)出现了一个超级派系(比如领土占据该区域40%以上),那么区域内其他种族派系会同时宣战此派系,且彼此结盟一直到该地区超级派系占领地区低于某个临界值。 这个可以参考P社的一些游戏,相对而言平衡性要求不高。
6.优化战略目标,几乎所有派系战略目标都是征服拿下过多少城池。你这个目标也太草率了吧。能不能按照包围网系统中设置若干区域目标啊,完全多少个区域目标视为达成战略目标。目前长短期目标都可以删掉(现在很多派系短期目标都比不上打死一条虫子的领主特性)
7.兵种招募的弱限制,这个也主要是对玩家限制吧。5本兵按说肯定比0-1本兵稀罕吧。高精动不动拉星龙大队出来。尼玛星龙是鱼虾嘛? 全派系的高本兵都应该做一定的规模限制,当然这又存在平衡性问题了,有点复杂。所以基于1,2条的经济上限,可以用经济方式做弱限制。
8.终极对战机制。全战里面分为秩序,中立,混沌三个阵营。可以在战略胜利前搞个终极之战。终极之战玩家只能代表自己派系所在种族,其他种族可以根据存活派系的实力来分配火星兵。因为完成若干区域任务后就会触发战略胜利,加上1-3条的做大限制。所以极大增加了玩家能全灭敌对阵营的可能性。甚至玩家为了终极对战同阵营不是猪队友,需要通过一些外交模式让同阵营种族再某个地区做大。
9.总结一下。策略游戏让中后期不无聊,要从降低全局控制力,提高AI,提高协作价值上来做文章。当然这些改动大部分说起来简单,做起来难易不等。但是愿意改才是一切的开端。不然靠种族派系DLC不断迭代早晚会让玩家产生疲倦,因为无论派系怎么改基本上没解决策略游戏无后期的问题。
不引战,大家理性回复,也没必要骂CA。 如果骂有用的话,应该很多机制早优化了。