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全战游戏如何改进机制能跳出策略游戏无后期的怪圈

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CA,P社,2K ,光荣的策略游戏都玩过。策略游戏普遍有中后期太无聊,最后TJ胜利法的问题。
俗称策略游戏无后期。当然不同类型无聊的程度不太一样。
相对而言全战系列精华在于即时对战的引擎独一无二,这是优点。
其他策略游戏的如何制约做大,如何模块化自动管理,如何多资源平衡强弱。
CA不能说完全没做把,基本等于空白。
目前根据最近几代DLC的感觉就是每代DLC都会创造全新更强的派系机制或者种族单体,
然后数据超标后更新砍一砍来维持所谓的平衡。
但是根本上的问题是玩家做大后,AI没有能力限制,甚至在玩家做大以后周边AI还在局部各自为战,甚至内斗。
这造成了玩家一边看戏一边收割AI。到最后AI的主力甚至打不过玩家临时队。
再加上玩家雪球滚大以后,到了每个回合都是无脑地图推进,自动战斗,建筑升级(极限速推除外)
基于以上分析我觉得有几个地方可以改进的。
1. 强行委任机制,也就是玩家能控制的行省有上限的,其他行省必须委任给AI,且经济各自独立。玩家只可以下战略命令。比如攻打某个派系,防守某个行省,不能做任何形式微操。
2.因为1的改进,种田资源上限就会变低,为了降低战斗收益,可以设定一个派系总领土基数,超过基数后随着领土增加的战斗收益成比例降低,到最后应该低到10%左右的样子(也就是战斗收益基本不可能养队伍,以战养战会极大加强玩家。)
3.1.2点总体目的就是站在全图角度,玩家可控比例应该降低。毕竟超过100h的玩家战术层面已经降维打击AI了。想中后期有策略感,就必须让大部分战斗让AI之间打。玩家只能打核心战斗。
4.提高AI的战略能力,最主要在于兵牌选择上,如果AI视玩家为主要对手,需要有针对性配兵,这个机制应该不难,兵牌上设定一个克制系数,确保配兵总系数超过某个值。这里面涉及到数值平衡性问题,得2K挖点人来做,不然就是一坨屎。
5.包围网系统,大致意思就是如果某个区域(该区域可以参考变化灵对地图的划分)出现了一个超级派系(比如领土占据该区域40%以上),那么区域内其他种族派系会同时宣战此派系,且彼此结盟一直到该地区超级派系占领地区低于某个临界值。 这个可以参考P社的一些游戏,相对而言平衡性要求不高。
6.优化战略目标,几乎所有派系战略目标都是征服拿下过多少城池。你这个目标也太草率了吧。能不能按照包围网系统中设置若干区域目标啊,完全多少个区域目标视为达成战略目标。目前长短期目标都可以删掉(现在很多派系短期目标都比不上打死一条虫子的领主特性)
7.兵种招募的弱限制,这个也主要是对玩家限制吧。5本兵按说肯定比0-1本兵稀罕吧。高精动不动拉星龙大队出来。尼玛星龙是鱼虾嘛? 全派系的高本兵都应该做一定的规模限制,当然这又存在平衡性问题了,有点复杂。所以基于1,2条的经济上限,可以用经济方式做弱限制。
8.终极对战机制。全战里面分为秩序,中立,混沌三个阵营。可以在战略胜利前搞个终极之战。终极之战玩家只能代表自己派系所在种族,其他种族可以根据存活派系的实力来分配火星兵。因为完成若干区域任务后就会触发战略胜利,加上1-3条的做大限制。所以极大增加了玩家能全灭敌对阵营的可能性。甚至玩家为了终极对战同阵营不是猪队友,需要通过一些外交模式让同阵营种族再某个地区做大。
9.总结一下。策略游戏让中后期不无聊,要从降低全局控制力,提高AI,提高协作价值上来做文章。当然这些改动大部分说起来简单,做起来难易不等。但是愿意改才是一切的开端。不然靠种族派系DLC不断迭代早晚会让玩家产生疲倦,因为无论派系怎么改基本上没解决策略游戏无后期的问题。
不引战,大家理性回复,也没必要骂CA。 如果骂有用的话,应该很多机制早优化了。


IP属地:广东1楼2024-05-15 21:57回复
    自己帖子自己顶


    IP属地:广东2楼2024-05-15 21:57
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      你说的这几个点子都挺好的,但我觉得ca程序员做不到。


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-05-15 22:33
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        一切游戏的基本都得玩的爽,不能无脑添加负反馈的


        IP属地:吉林来自Android客户端4楼2024-05-15 23:17
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          不止全战,所有策略类都没戏的,节奏再好,玩家的数值或战力积累也能给你搞崩。
          除非限时或加压,但一个成长无限的后期天灾限制太大了游戏性照样损失。


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-05-16 00:15
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            说得好,你来领导这个项目
            不是杠这就是很现实的问题,你能想到的这群做游戏的说不定很久以前就开会讨论过了。做不了的原因可太多了,优化、收益、时间表、玩家接受度等问题太多了。
            而且说个最现实的,CA现在是生死存亡的边缘,人是没钱招也不能招的


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2024-05-16 01:08
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              你说得很对,但是很多玩家只想要爽,需求决定供应


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-05-16 05:04
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                无非是打天下,坐天下
                全战 - 腐败的全自动海盗大亨


                IP属地:四川8楼2024-05-16 06:04
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                  你这思路有一个问题,经济限制导致的不是有什么兵用什么兵,最后还是功利低损配兵,也就是异化的单体报团


                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2024-05-16 08:54
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                    呃呃,光是第一点就被喷死了,教玩家玩游戏


                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2024-05-16 12:11
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                      你说的机制和锤1刚出来那时候有点类似,当时气候不适宜地区根本占不了,只能毁灭。但是改成现在这样了,你猜为什么


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2024-05-16 12:12
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                        不要把战锤全站当成什么严肃的策略游戏,现在它更适合被作为rpg游戏来理解。


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-05-17 14:23
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                          其实我觉得最能立竿见影的就是增加主线和演出,这样主线会推着玩家进行扩张,甚至刷火星势力来给咱俩带来不断的挑战,演出更能深化玩家的代入感。
                          提克塔托,蜥蜴人的小飞侠,新机制
                          比如这个(我又来不要脸的推贴了)


                          IP属地:辽宁来自Android客户端13楼2024-05-18 21:37
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                            中期加个类似文明6的世界会议感觉很不错。其实文明6后期感觉就挺好的。


                            IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2024-05-22 23:00
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                              那我问你为什么这么多公司出的这么多策略游戏,最终都会造成这一现象?这说明这不是某一款游戏的问题,这是这一类策略游戏的通病。为什么会都造成这一现象,我认为有这么几个方面。
                              首先是时长,这些策略游戏一个档往往非常长。
                              第二是成长效率差异,成长这是大部分游戏都有的属性,毕竟这算是玩家的一个爽点,也是最简单的正反馈机制,但是因为策略游戏相对较高的自由度,玩家与玩家之间,成长速度存在着巨大的差异。常规游戏,比如博德之门,新手看过一些攻略,或许同一时间点的队伍强度确实不如老手,但是差距是有限的,毕竟他上限就在那。但是策略游戏不同,策略游戏有着巨大的滚雪球效应,开局新手老手或许差距不大,但是随着时间推移,双方的强度差距会成倍变大。
                              第三就是对玩家的友好度,简单说就是你这个游戏不是专门给老手玩的,你想吸引新玩家,就必须给新玩家良好的体验,也就是说ai的难度并不能按照老手玩家的成长曲线设计,不然新手玩一会就直接退了,所以难度必然只能按照新手的成长曲线设计。这就导致了一旦玩家在掌握一些技巧,加速了自己的成长速度以后,由于滚雪球效应,在某一阶段,ai将完全失去制约玩家的能力。也就是所谓的垃圾时间了。
                              最后就是自由度,这是这类策略游戏的根本,也是这种现象的根源,第二条就已经提到,自由度带来了新手和老手之间成长速度的差距。另外,由于自由度原因,这类游戏往往只能模拟一些背景的《规则》,间接地限制玩家,而不能直接进行限制,而玩家总能找出漏洞,或者减少限制的方法。
                              这基本是个死局,要么就动态加强ai,让ai根据不同的新手老手成长速度,也获得成长,但是这也很不靠谱,因为玩家总能找到一个平衡,在限制敌方战力的同时,让己方战力达到最大。
                              你总是想增加更多的限制,限制玩家这,限制玩家那,或许你能造出一个1000回合以后仍然有策略的游戏,但是在我看来,只有两个结果。
                              第一,你就是玩家口中“教玩家玩游戏”的人,限制过多,导致游戏失去爽感,游戏玩家没几个。
                              第二,完全不适合新手入坑,新手来了就是被干碎,只有老手能玩的下去,随着老手逐渐离开,这个游戏死掉。
                              P社的欧陆4,我记得就是从1.27开始,搞了一堆所谓的《规则》,限制玩家扩张,导致当时口碑变得一坨狗屎。


                              IP属地:北京15楼2024-05-23 00:14
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