游戏默认是普通难度,玩家可以调整难度,其中选项有这些。
难度设置:困难,普通
无法获得金钱:开启,关闭
战斗中不可使用生命值恢复物品:开启,关闭
魔法值和技能点双倍消耗:开启,关闭
无路可退:开启,关闭(除非使用技能否则不能逃跑)
恶性通胀:开启,关闭(商店中物品的价格将会上涨)
我对这个难度系统的设计解读是,请你多多在地图上跑来跑去战斗升级吧,只有数值碾压你才能取胜。向boss前进的路上你不要妄想用补给品和技能,请全部靠数值碾压平A,资源省到boss战的时候用。
请想象一下如果是别的游戏这么设计,比如黑魂,给个喝一次原素瓶消耗两瓶效果是一瓶,翻滚消耗双体力,魔法消耗双魔法值,除了升级提高属性,还有别的解决方法吗?
记得前几个月有人说jrpg是歧视,就这种落伍设计今天还拿出来用,对机制和数值设计不上心,被歧视不是理所应当?估计百英雄和以往那些满级99或者999的jrpg的战斗设计是差不多,不太需要动脑,回合制没操作性是正常的,策略性也没有在今天是不是有点说不过去了。
难度设置:困难,普通
无法获得金钱:开启,关闭
战斗中不可使用生命值恢复物品:开启,关闭
魔法值和技能点双倍消耗:开启,关闭
无路可退:开启,关闭(除非使用技能否则不能逃跑)
恶性通胀:开启,关闭(商店中物品的价格将会上涨)
我对这个难度系统的设计解读是,请你多多在地图上跑来跑去战斗升级吧,只有数值碾压你才能取胜。向boss前进的路上你不要妄想用补给品和技能,请全部靠数值碾压平A,资源省到boss战的时候用。
请想象一下如果是别的游戏这么设计,比如黑魂,给个喝一次原素瓶消耗两瓶效果是一瓶,翻滚消耗双体力,魔法消耗双魔法值,除了升级提高属性,还有别的解决方法吗?
记得前几个月有人说jrpg是歧视,就这种落伍设计今天还拿出来用,对机制和数值设计不上心,被歧视不是理所应当?估计百英雄和以往那些满级99或者999的jrpg的战斗设计是差不多,不太需要动脑,回合制没操作性是正常的,策略性也没有在今天是不是有点说不过去了。