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流萤机制分析以及未来击破队伍展望

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#崩铁流萤技能爆料#
以下我将通过对击破伤害体系进行一些基本的分析,尝试揣摩流萤解包版的设计思路,并对未来即将要成型的萤火击破队进行数据上的展望。
其实我们很早之前就看到流萤的一些先行的不保真的爆料,能感觉到她会是区别与传统直伤双暴主C的击破模型新主C,很可能是直伤与击破伤害共存的混伤机制。但我确实没想到先行版中流萤的击破模型,会被策划设计地如此纯粹,以至于不给传统的双暴直伤留一点后路,这确实是非常大胆的操作。
我们可以很直观地看到,流萤倍率很高,但是她的行迹、专武、专属套装,没有提供哪怕一个词条的双暴,也几乎没有增伤区间。恰恰相反,策划还设计了高达360%击破特攻的击破转减防阈值,3400攻击力的攻击转击破阈值,这也就意味着,策划在词条领域居高临下地告诉我们:流萤不是传统的需要堆双爆的主C,你需要用有效的词条数去拉高她的击破特攻。去打击破伤害。
这里就引发了一个不小的争议:击破伤害只能在弱点击破时触发一次,哪怕你堆到360%,能打多少?传统的毁灭三C都是击破模型,你即使倍率给那么高,我堆不起来双暴,这也就意味着着直伤很低,这样的话,低频率的击破伤害加上可怜的双暴直伤,伤害在哪儿呢?所以最近社区很多人都在哭弱。
那么,事实果真如此吗?
我的答案是否定的。
想要深入读懂流萤的机制,必须要试图去揣摩策划的意图,将整个2.0大版本新出角色的规律联系起来,从联系的角度、用发展的眼光来看问题,才能找到问题的本质,才能读懂流萤的机制。



IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-05-06 20:35回复
    专光镇楼


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-05-06 20:36
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      2025-08-28 20:12:33
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      想要懂流萤,首先必须要理解同谐命途虚数主角。同谐主的诞生,与策划想要强抬击破体系有着密切联系。我们知道,在整个1.0大版本时代,能打击破的也就两个角色——卢卡以及雪衣。策划不敢出限定五星击破角色的很大因素在于,击破机制本身问题缺陷一大堆,我先把常规直伤和击破伤害计算的公式放在下面,大家可以稍做对比。


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-05-06 20:37
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        前排dd


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-05-06 20:38
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          很明显,击破伤害相比直伤,少了攻击区、增伤区和双暴区,拥有独特的击破等级基础、韧性长度区、击破特攻加成区。击破等级基础随着角色等级提高而提高,我们常说的击破伤害和角色等级挂钩,也就是因为这个乘区的存在,我们只需要记住等级越高伤害越高,以及了解80级的击破等级基础大概在3767.5533。韧性长度区跟怪物头上的韧性条长度正相关,所以boss受到的击破伤害一般比精英怪高,精英怪又比普通小怪高,就是这个道理。而击破特攻加成区,就类似于直伤中的攻击力,只需要不停向上堆就能获得直接提高。


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-05-06 20:39
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            同偕主要是冰系就好了,正好没有冰c


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-05-06 20:39
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              继续讲啊楼主


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-05-06 20:40
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                其实很重要一点是,流萤就算完全放生双爆,e的倍率都相当于一个百爆150爆伤的220倍率技能,但如果全力拉双爆直伤辅,直接丢了超击破整个一个区


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-05-06 20:40
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                  2025-08-28 20:06:33
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                  dd


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-05-06 20:41
                  回复
                    这里就已经能看出来击破机制的不少缺陷了。首先,拐力不足,击破角色除过阮梅之外,只有挂减防减抗易伤的虚无角色能够提供增益,而这些角色大多数没有拉条,与在攻击区、双暴区与增伤区有着高额加成以及自拉条能力的板鸭、花火相比,击破队现版本能吃的拐实在太少。其次,出伤频率太低。传统的击破机制,只有在怪物被击破的一瞬间能打出击破伤害,部分属性还能让怪物受到击破持续伤害,但是,触发击破伤害需要把怪物韧性条打穿,怪物一但恢复行动,又需要从头击破,早期的精英怪只有10点韧性长度,boss也基本是18以下,但2.0闪亮登场的何物朝向死亡韧性条已经达到了恐怖的24点长度,击破效率只有阮梅能提供,实在是乏善可陈。第三,卡弱点,辛辛苦苦培养的击破角色,可能会因为怪物弱点和自身属性不匹配而完全上不了场,即使有能上弱点的银狼,概率上弱点和低命缺乏充能效率,也使击破队的击破能力实在让人一言难尽。第四,锁弱点,诸如彦卿、萨姆、猩铁很多怪物都有锁弱点的机制,虽然没有完全堵死,有机制破韧以及高额破韧奖励,比如易伤或者直接扣血,但是后者直伤队也能吃,这就让击破队伍会打的及其难受。也可以理解为,很容易被策划针对。


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-05-06 20:41
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                      反观直伤队伍,拐力足够甚至可以逆弱点力大砖飞,而且输出更加流畅平滑,而击破队,在击破前以及击破后两个时期,由于放弃了一部分直伤词条去叠击破特攻,可以说只能干瞪眼。
                      这几个点,策划是能看到的。在2.0大版本,他们下定决心要抬击破队,如果不修改击破的底层代码,就必然会派出一位大众的、低成本的、泛用的、有革命性意义的角色,来拯救击破队伍。于是,同谐主角受命任于败军之际,奉命于危难之间,应邀而来。为什么一定是同谐主角担此大任?因为便宜,因为免费,因为大家都会有,如果给到限定五星,很大一部分玩家就不能享受到击破的红利。这里要补充一点,击破队和追击队不一样,追击队的只是出伤方式不同,底层逻辑和出伤本质其实与双暴直伤队无异。


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-05-06 20:43
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                        那么,下一个问题,同谐主凭什么拯救击破体系
                        答曰:“超击破”
                        同谐主的大招,能给全队上一个名为“伴舞”的光环,持续三回合,同谐主回合开始时持续时间减1回合,这点与阮梅一致,可以防止主C跑太快,提前掉buff。接下来是重中之重,持有伴舞效果的我方单位攻击弱点击破状态下的敌人时,能够触发一次超击破伤害,每次出手只能触发一次,超击破伤害的公式如下:


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2024-05-06 20:44
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                          lz继续


                          IP属地:山西来自Android客户端14楼2024-05-06 20:46
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                            不难看出,超击破伤害和击破伤害很相似,但区别在于,超击破不再区分不同的属性伤害,也不再计算怪物的韧性条长度,而只计算本次攻击的削韧伤害,也就是削韧长度,本次削韧伤害越高,超击破伤害越高,所以看到了吗?阮梅的50%削韧效率还在升值!也就是说,有了同谐主之后,击破体系的老大难——击破前和击破后没伤害的问题,后者被完美解决。因为怪物被击破之后,我方角色反复攻击怪物,都能触发超击破伤害,这就大大提高了击破体系的出伤频率。那么超击破伤害大小如何呢?阮梅的点射只能削韧1.5点,不会很高,但是一般角色的战技削韧,都能达到甚至超过普通的击破伤害。也就是说,同谐主角凭一己之力,就解决了击破体系的出伤频率问题。并且,同谐主角天赋能够让怪物被击破时推条,阮梅Q期间也能推条,所以击破队又具有了大大延后怪物行动的能力,能够让全队在怪物被击破期间更多地进行超击破输出。


                            IP属地:江苏来自Android客户端15楼2024-05-06 20:47
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                              2025-08-28 20:00:33
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                              IP属地:江苏来自Android客户端16楼2024-05-06 20:48
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