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有关p3的采访

只看楼主收藏回复

不知道有没有人搬过,小搬一手。
采访源自cgworld


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2024-05-06 12:23回复
    Atlus P-Studio于 2016 年发布了《女神异闻录 5》(P5),并于 2019 年发布了最终版Atlus P-Studio于 2016 年发布了《女神异闻录 5》(P5),并于 2019 年发布了最终版《女神异闻录 5 Royal》(P5R) 。紧接着,用户对重制的渴望就高涨起来,导演山口拓也回忆道,“我们认为现在是制作它的时机,所以我们在 2019 年底开始计划。”。紧接着,用户对重制的渴望就高涨起来,导演山口拓也回忆道,“我们认为现在是制作它的时机,所以我们在 2019 年底开始计划。”
    图片从左至右:艺术总监:熊谷智博先生、总监:山口卓也先生、首席设计师:高田雄一郎
    未上图、首席程序员:今西智彦先生、首席造型设计师:佐藤弘隆先生、首席动画设计师:Hirokazu 先生Tabata,首席 3D 背景设计师:Shuji Fukasawa,首席战斗和效果设计师:Tomoya Takose,首席过场事件设计师:Seiko Tanaka


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2024-05-06 12:25
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      2025-07-31 16:32:03
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      担任艺术总监的 Tomohiro Kumagai 表示:“我在 P5R 方面的经验改善了我的表达方式,所以我认为我可以在遵循 P3 原始版本的同时,用新的图形表达来挑战自己。”在保留原版优点的同时,我们尝试创造一种新的现代表达方式,旨在打造一款“怀旧而又新鲜的游戏”。
      在“P5R”之前,主要工具是内部引擎和3ds Max ,但从这项工作开始,我们全面过渡到Unreal Engine(以下简称 UE)和Maya 。成立了一个新的基础设施团队来处理装配工、助教和程序员之间的数据交换,使设计人员能够更加专注于创造力。
      开发团队既有参与原版开发经验的资深员工,也有学生时期接触《女神异闻录》系列后加入公司的年轻人,据说每个人都有着浓浓的喜爱之情。工作,从而产生积极的发展过程。我们来看看细节。


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-05-06 12:26
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        再现插画特征的角色创作
        如何表现一个人物有较高的头颅和身材
        熊谷表示,在对角色进行翻新时,他首先把从原版到最新作品的主要角色插画全部整理好。
        “原版的角色比例是变形的,随着角色的头部和身体的上升,表情的范围也随之扩大,所以我们首先想到了这部作品的主角的头部和身体应该有多高,以及哪些细节我们需要考虑。”应该使用”(熊谷先生)。
        角色的细节和头部、身体确定后,他们将图像分享给各个设计团队,并要求他们查看原始版本材料。工作人员脑子里已经有了 P3 的图片,据山口说,“解释很少。”
        人物模型的制作流程主要分为两个步骤:粗模制作和刷漆制作。创建粗略模型的目的是为了将其融入到实际机器中以使其做好玩耍的准备,轮廓、头部和身体、高度、关节位置等都在这里确定。
        之后,我使用半身图作为参考来修改网格和纹理。在刷牙的过程中,面部关节也会得到调整。


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2024-05-06 12:27
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          首席建模设计师 Hirotaka Sato 讲述了他在创建模型时关注的要点:
          “我们并不是完全复制旧的游戏画面,而是要在用户心目中重新塑造 P3 的形象,因此我们优先考虑并使用旧插图作为参考。”然而,对于设计与时代感不符的物品,例如摩托车,我们会让美术团队重新绘制设计。
          关于NPC和人群,我们基本上使用了P5R转换的所有动作、模型和骨骼。佐藤说:“在之前的作品中,创作方法因工人而异,因此对于本作品,我们提前决定了规则和操作方法。”
          确保分离和组合模特的头发、脸部和身体。我们统一了基本规则,例如对所有角色使用相同的面部网格,不添加顶点,仅通过移动顶点进行建模,并将它们牢牢地融入到流程中。


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-05-06 12:29
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            角色建模上确实比p5r舒服多了,对比p3d也能看得出来优化


            IP属地:意大利来自Android客户端6楼2024-05-06 12:31
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              角色创作过程
              首席设计师高田雄一郎说:“主要角色和次要角色的模型是根据美术团队绘制的新半身插图创建的。”
              模型制作的流程是,模型团队首先根据以往的插画制作出粗略的模型,然后美术团队制作半身插画。模型团队对插图进行了修改,使模型的印象相似。
              “插图和模型的面部表情非常相似,我认为无论从哪个角度看,角色的氛围看起来都是一样的,”山口说。






              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2024-05-06 12:32
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                纹理构成
                纹理有四种类型:RGB 颜色、遮罩 A、遮罩 B 和阴影颜色。 RGB 分别具有高光、线条和边缘光颜色。为 Alpha 通道指定阴影遮罩。蒙版 A 是边缘光、反射和高光。 Mask B 是专用于 UI 颜色、SSS 和服装接缝的线条遮罩。它还存储阴影颜色。


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-05-06 12:35
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                  2025-07-31 16:26:03
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                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2024-05-06 12:40
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                    对于眼睛,除了 RGB 颜色、法线颜色和阴影颜色之外,专用蒙版还存储 R 中的高光、G 中的视差和 B 中的阴影。主角使用所有四种类型的面具,但暴民角色通过减少面具的数量而得到简化。这些材质在 UE 中从头开始重新组装,现在可以为特征边缘灯和高光设置颜色。
                    “我创建了一个可以再现厚重油漆的着色器,并有意识地将其用作插图,”高田说。


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2024-05-06 12:43
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                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-05-06 12:45
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                        到目前为止,Atlas一直使用3ds Max作为其主要工具,因此使用 Biped 进行绑定。然而,“当我们从 3ds Max 过渡到 Maya 来完成这项工作时,我们积极聘请了装配工,并从头开始构建了一个原始装备,同时再次听取了现场的需求,”山口说。
                        “例如,当你移动你的躯干时,你的手会跟着你一起移动吗?或者你希望你的手即使在移动你的躯干时也保持在原位吗?我希望当你翻转开关时控制会改变。我们做了这些详细要求,并在进行调整时,我们创建了一个基础“我们创建了一个相同的装备”(首席动作设计师 Hirokazu Tabata)。
                        人形生物使用以这种方式创建的基础装备,而非人形生物(例如敌人)则是单独创建的。
                        动画制作的重点在于,在保留《P5》味道的同时,又刻意克制一点。
                        「在P5中,有怪盗团的设定,世界观允许角色们进行超人的动作,但在这部作品中,他们只是借用Persona的力量的真正的高中生,他们做了杂技般的后空翻。有时,我们会刻意避免超人的行为,例如上下跳跃或进行不切实际的跳高。”(田端先生)
                        就这一点而言,利用Persona的力量释放强力技能的“特鲁吉亚”,拥有超自然的动作。


                        IP属地:浙江来自Android客户端12楼2024-05-06 12:47
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                          在面部方面,自动口型同步用于日常生活和赛场上的角色口型同步。 “模型组为Aiueo准备了五种嘴型,由赛事组控制。”塔巴塔说。
                          基础表情与美术团队绘制的半身插画相符。当相机固定时,例如在战斗期间或在营地菜单中,我不使用唇同步并手动创建它。
                          最后,关于晃动物体的设置,战斗时的动作基本上是手动处理的,但其他日常动作是通过物理控制自动移动的。 Persona的晃动的东西基本上都是手动完成的,但是有一些,比如Priestess,据说是手动控制和物理控制相结合的。
                          “通过结合物理模拟处理,可以消除运动之间的不稳定过渡,”塔巴塔说。


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2024-05-06 12:47
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                            重置P3唯一的优化,画质模型优化,其他几乎全部照搬原版,简直恶心,甚至不如P5R对P5的优化


                            IP属地:新疆来自Android客户端14楼2024-05-06 12:49
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                              2025-07-31 16:20:03
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                              该游戏的装备是在过渡到 Maya 的同时从头开始构建的。




                              IP属地:浙江来自Android客户端15楼2024-05-06 12:49
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