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(干货/翻译搬运/数据流)P3R的底层数据和公式分析

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是否困惑于“运”是如何影响角色的暴击率的?你是否想知道暴击up和反叛能够带来多少暴击率?是否困惑于塔尔卡加到底能够加多少伤害?你是否想弄清楚顺平特性究竟能够带来多大的暴击提升?
本文总结Megami Tensei Wiki和翻译搬运steam指南《The Math Behind Persona 3 Reload's Combat》相关内容,分析P3R各种底层数学数据,包括但不限于:基础攻击公式,总攻击公式,暴击率和暴击伤害公式还有各种效果的具体影响(顺平特性的暴击调整,山花的弱点防护,月影和残影的伤害调整)
个人翻译和总结,会有很多不到位的地方,且本人精力有限,可能存在部分纰漏,欢迎指正和讨论。



IP属地:广东1楼2024-05-06 11:00回复
    一,暴击篇
    1. 暴击率将按以下方式计算:
    (攻击者运气 + 50)/(防御者运气 + 50)x 技能暴击率
    (对于所有可以暴击的基本攻击,"技能暴击率"为3;如果攻击者是敌人,则乘以0.8。)
    (对于物理技能,暴击率有其对应的数值,在下面附表)



    举个例子,假设顺平的运气为30,敌人的运气为10,在不经过任何其他加强的情况下,顺平的普通攻击物理暴击率为80/60 x 3=4%
    而如果使用勇气之击,暴击率为80/60 x 20=26%
    2. 影响暴击的因素
    以下被动技能会将基础暴击率乘以倍数
    导师:受到的暴击率减半
    建言:受到的暴击率加倍
    以下被动技能在应用倍数后会将一个值添加到暴击率上
    暴击up 5%
    暴击大up 15%
    以上两个互斥
    顺平的暴击特性
    一级特性 提升暴击率5%
    二级特性 提升暴击率10%
    学姐的暴击特性
    一级特性 对异常状态的敌人暴击率增加20%
    二级特性 对异常状态的敌人暴击率增加50%
    两个技能增益(可相互叠加)
    叛乱 7%
    革命 15%
    如果使用具有“+暴击率提升”的武器进行基本攻击(请注意是基本攻击,不是技能攻击),则最终暴击率将增加
    暴击率小up 5%
    暴击率中up 10%
    暴击率大up 15%
    最后,如果攻击目标具有以下异常状态,则最终暴击率将增加
    异常状态 增加
    眩晕 15%
    动摇 60%
    混乱 20%
    恐惧 20%
    以下额外效果也适用于暴击:
    命中防守者的弱点 必然不暴击
    命中反弹/吸收 必然不暴击
    防守者有冻结 必然暴击
    防守者有电击 尝试第二次固定值为35%的暴击检查。如果该检查或常规检查中有任何一个成功,则暴击成功。实际上暴击电击敌人的几率可以计算为35% + 65% x 上述暴击率
    再用顺平的例子,假设顺平携带暴击率大up的武器,还是对运气为10的敌人进行基本攻击,则他的暴击率为4+10(武器暴击率)+ 10(二级特性暴击率)=24%
    倘若队友加上反叛和革命,则是24+7+15=48%


    IP属地:广东2楼2024-05-06 11:07
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      二,基础伤害篇
      1. 对于使用武器或基于力量的Persona技能的玩家角色,使用以下伤害公式:
      √(技能伤害 x 15 x 攻击力 / 敌人) x 2 x 等级差 x 亲和度 (√为根号)
      其中:"技能伤害"是使用的技能的基本伤害数值,例如勇气之击是650。
      对于武器攻击,这个数字是武器“攻击”属性的一半,例如顺平装备的阔剑面板攻击力是128,则这个值是64。
      如果使用武器攻击或斩击、打击、贯穿类Persona技能,"攻击力"是力(Strength),而属性类攻击的“攻击力”则为魔(Magic)。例如顺平的“力”为60,则这里的攻击力为60.
      亲和度指的是敌人对于该攻击的耐受程度,对于中立的敌人为1,对于抵抗的敌人为0.5(根据敌人的不同也可以为0.25),对于弱点是攻击的敌人为1.25。
      “等级差”指的是根据攻击者的等级比防御者的等级高多少而产生的调整值,
      由于篇幅原因就不仔细展示了,在等级差为-13级时达到最小,为0.5倍修正,
      在等级差为10级时达到最大,为1.5倍修正.
      在Boss战中,等级差的倍数不会低于1,对任何一方都是如此。
      2. 总攻击的伤害公式:
      √(技能伤害 x 15 x 攻击力/ 敌人) x1.6 x 等级差*2 x 亲和度 x 总攻击参与人数(√为根号)
      这里的技能伤害是main character(不确定是主角还是发起总攻击的角色)身上的武器攻击力的一半
      亲和度和上面不同,是敌人对于万能属性伤害的抗性,一般是1,但是部分敌人有着对万能伤害更高的抗性。
      3. 神通法的伤害公式:
      √(技能伤害 x 10 x (角色等级 + 20) x (力 + 魔) / 敌人) x 0.7 x 等级差 x 亲和度(√为根号)
      第一个角色等级并非等级差,而是角色自己的等级。


      IP属地:广东4楼2024-05-06 11:10
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        三,伤害补正篇
        1. 被动技能提供的补正
        属性强化 1.25
        属性大强化 1.5
        终极属性强化 1.75 (例如亚森的终极暗强化)
        以上可以叠加
        魔导才能 1.25 对于属性攻击和万能属性攻击的强化
        魔导精髓 1.5 对于属性攻击和万能属性攻击的强化
        单体攻击强化1.15
        全体攻击强化 1.15
        交接强化 1.1
        高级交接强化 1.2
        ··牢理的两个特性:
        弱点强化 1.1 弱点伤害提升至1.2倍
        高级弱点强化 1.2 与弱点强化互斥
        ··顺平的两个特性
        会心强化 1.2 暴击伤害提升至1.2倍
        高级会心强化 1.4 与会心强化互斥
        ··Aigis的两个特性
        物理强化 1.1
        高级物理强化 1.2 同理,互斥
        ··山花的两个特性:
        弱点防护 0.9
        高级弱点防护 0.85
        ··学长的两个特性:
        分别是加强对于自身的buff效果到1.1倍和1.3倍
        当结合这些技能时,只需将倍数相乘(所以2个1.5倍的倍数变成1个2.25倍的倍数)。
        如果一个技能同时存在于Persona和装备上,则只应用一次。
        最终倍速不能超过5.0倍
        2. 优先级最高的两种伤害调整:
        暴击 1.5
        防御 0.4
        3. 难度影响伤害调整:
        第一列为玩家伤害,
        第二列为敌人伤害,
        第三列为额外弱点伤害(对敌人和友军均生效),
        第四列为额外暴击伤害(对敌人和友军均生效)
        Peaceful 1.6 0.5 1.0 1.0
        Easy 1.25 0.5 1.0 1.0
        Normal 1.0 1.0 1.0 1.0
        Hard 0.8 1.3 1.0 1.0
        L难度 0.6 1.5 1.36 1.34


        IP属地:广东7楼2024-05-06 11:15
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          4. 总攻击的伤害调整,
          山花提供的补正技能提供1.15倍总攻击加成
          开出来的塔罗牌提供1.25倍的总攻击加成
          5. 主动技能提供的补正
          塔尔卡加 提升友军攻击伤害到1.4倍,即增伤40% 无法对总攻击生效
          塔伦达 减少敌人攻击伤害为0.6倍 ,即减伤40%
          拉库卡加 提升友军防御到1.4倍,即减伤40%
          拉昆达 减少敌人防御为0.6倍,即增伤40% ,可以对总攻击生效
          蓄力 物理攻击乘上2.3 神通法2.0
          专心致志 同上 (可以看出,蓄力和专心致志造成的伤害是要比连续两回合使用同一技能的伤害要高于30%的)
          6. 异常状态提供的补正:
          倒地 防御承伤1.25 使用带有倒地加成的物理技能进行攻击:防御承伤1.875
          魅惑 攻击伤害和防御承伤1.0
          动摇 攻击伤害0.5 防御承伤1.0
          愤怒 攻击伤害2.0 防御承伤3.0
          Aigis的神通术的自动模式 攻击伤害2 防御承伤0.5
          4. 装备提供的减伤
          小幅-10%
          中幅 -20%
          大幅 -30%

          5. 月影和残影
          月亮周期共有29天,下表是天数与伤害补正的关系:


          IP属地:广东8楼2024-05-06 11:16
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            原来运是干这个的


            IP属地:上海来自Android客户端9楼2024-05-06 11:58
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              好贴bd


              IP属地:湖北来自Android客户端10楼2024-05-07 18:13
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                好像没什么人看,过几天再更新吧,还有几项数据


                IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2024-05-07 20:46
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                  好帖BD


                  IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2024-05-07 21:33
                  回复


                    IP属地:河南来自Android客户端13楼2024-05-08 11:29
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                      IP属地:广西来自iPhone客户端14楼2024-05-09 12:08
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                        四,命中篇
                        1.命中率公式:
                        在玩家和敌人进行攻击时,准确度的计算方式不同。
                        当玩家攻击时,计算方式如下:
                        (攻击者“速” + 200 /防守者“速”+200) x 技能命中率
                        当敌人攻击时,在上述公式的基础上乘以:
                        防守者"速"+200/(队友鞋子闪避数值的二分之一+200)
                        2.斯库卡加和斯昆达的效果:
                        斯库卡加:自己命中率提升30%,自己回避率提升30%
                        斯昆达:敌人命中率减少30%,敌人回避率减少30%
                        3.影响命中率的其他因素:
                        技能名称--乘数
                        <元素> 识破 0.85
                        真 <元素>识破 0.6 两种识破无法叠加
                        明王的庇佑 0.85 攻击者使用斩击、打击或刺击技能 (灰姑娘技能)
                        大天使的庇佑 0.85 攻击者使用火、冰、电、风、光或暗属性技能
                        蚁之舞 0.5 “敌人命中率大幅下降”
                        狂怒(异常状态) 0.5


                        IP属地:广东15楼2024-05-09 20:27
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                          4. 装备自带的闪避效果:
                          装备上带有闪避特性的装备将从此前产生的命中率中减去一个固定值
                          数值由低到高为:
                          低:10中:15高:20
                          然后将新值夹在在50到99的范围内,并向0四舍五入,然后进行准确度检查。
                          5. 以下情况将导致准确度公式完全被绕过:
                          技能具有100%的基础命中率
                          亲和性为无效、反射或吸收
                          目标处于倒地或眩晕状态
                          目标受到困扰、冻结、电击或过热状态的影响
                          目标具有不动如山技能(自己承受的伤害减半但敌人的命中率变为100%)


                          IP属地:广东16楼2024-05-09 20:30
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                            五,经验篇
                            1.达到特定级别所需的总经验值可以计算为:
                            目标等级^3 x 1.4 + 10四舍五入至最接近的整数
                            假设一个角色20级想要升级到21级,其需要的经验值为:
                            21^3 x 1.4 + 10=12975
                            升到22级需要的经验值:
                            22^3 x 1.4 + 10=14917
                            2.冷知识:
                            对于结城牢理、油咖喱和顺平的前5级是这个规则的例外。
                            它们的经验阈值如下:
                            结城理--油咖喱--顺平
                            1级 40 0 0
                            2级 44 15 15
                            3级 126 121 121
                            4级 70 170 170
                            5级 200 225 225
                            3.对于Persona,可以使用以下公式来计算总经验值
                            目标等级^3 x (4.34 - 0.0266 x 当前等级) + 10


                            IP属地:广东17楼2024-05-09 20:41
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                              讲得真好 简明扼要好理解


                              IP属地:内蒙古来自iPhone客户端19楼2024-05-12 07:19
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