省流版:否认游戏性并不是目的,而是手段,一个前提,为了引出接下来的结论,情绪价值,以及麻辣玩家的重要性。
完整版:首先要承认的是二次元游戏的游戏性确实比较低下,这个是老生常谈的问题了,如果非要举个简单的例子,说明我感觉更像是单机游戏的ea体验版,考虑到长线运营,运营成本以及部分商业手段,商家可能更考虑到延缓增加一些游戏体验模式来延长游戏寿命,这也导致二次元游戏或者说网游在初次体验上游戏性仅仅是简单的刷刷刷,模式少,体验感不强。再加上二次元普遍很难接受,较为硬核或者困难的游戏模式,通常更喜欢快速的解决战斗(日常清理),使得长线运营或者能增加游戏性的模式,很难推进,这也是值得诟病的地方。
接下来就要说明为什么麻辣人观点非常错误,他们宣称二次元游戏,没有游戏性,并不是承认麻辣游戏耶,没有游戏性(不等式再次秒了),在某个不可言说的四字射击游戏社区,当你简单提出游戏手感不行,或者技能释放比较僵硬时 ,就会被用二次元,要什么游戏性来围攻,最开始我以为他们也只是 二游游戏性比较低下,但我深入探讨,发现他们是更极端的,宣传
二次元游戏没有游戏性。
注意是没有,而不是低下,相当于直接抹杀了一个游戏存在的根本,令我好奇的是,当一个游戏没有游戏性的时候,那他会靠什么存在呢?所谓的情绪价值?但又有一个问题由此产生,如果是单单考虑游戏价值的话,不需要游戏那甚至可以专门拉一个qq群,每天放几张头像,各位打开qq电话,共同探讨构想,或者更简单的找云南老表买几筐菌子,线下集合,手拉着手,一边嚼着菌子,一边在脑海中构建自己的地上天国。
这一点看似很矛盾,但通过分析却能发现这只是一个简单的急转弯,简而言之,他们说二圈游戏没有游戏性并不是目的,而是手段,口号 。既然是手段,那么他们要拿到的目的是什么,目的是
“麻辣人很重要”
是的,麻辣人最重要的思想就是游戏不重要,社区才是重要,输出情绪价值才是最重要的,在这里我并不想攻击或者诋毁麻辣人,现实很缺爱,但在网络虚拟空间上,非常重视表达自我感受,哪怕不惜为此攻击诋毁他人的情绪感受也是不可争议的事实。
而我这要得出的结论,则是这是一条错误的道路,任何游戏如果只考虑到所谓社区价值的话,那他必然会导致侧重失衡。可以设想一下,麻辣人提出的另外一个观点是产能是有限的,即。产能有限论,那么结合上述观点,在他们抹杀二游游戏性的同时,给厂家的反馈又会是什么呢?那会是游戏,越来越不注重游戏体验, 游戏手感僵硬,bug不断,剧情构建失衡,人物强度出现问题,这甚至是对游戏厂家利好的,因为他们再也不用搞那些复杂的游戏数值平衡策划或者是内容构建,只要写写小作文,说几句爱你,就能让玩家体会到重视开始充钱,最终导致游戏上劣币驱逐良币的事实发生。而这也必然导致游戏体验崩坏,从而影响到麻辣人最喜欢说的情绪价值,因为一个游戏是否好玩,体验是否好,也是评判游戏能给人们带来情绪价值的重要因素之一
当然上述论点只是一家之言,在某些部分论述上依然存在错误或者混沌的地方,欢迎指正修改。
完整版:首先要承认的是二次元游戏的游戏性确实比较低下,这个是老生常谈的问题了,如果非要举个简单的例子,说明我感觉更像是单机游戏的ea体验版,考虑到长线运营,运营成本以及部分商业手段,商家可能更考虑到延缓增加一些游戏体验模式来延长游戏寿命,这也导致二次元游戏或者说网游在初次体验上游戏性仅仅是简单的刷刷刷,模式少,体验感不强。再加上二次元普遍很难接受,较为硬核或者困难的游戏模式,通常更喜欢快速的解决战斗(日常清理),使得长线运营或者能增加游戏性的模式,很难推进,这也是值得诟病的地方。
接下来就要说明为什么麻辣人观点非常错误,他们宣称二次元游戏,没有游戏性,并不是承认麻辣游戏耶,没有游戏性(不等式再次秒了),在某个不可言说的四字射击游戏社区,当你简单提出游戏手感不行,或者技能释放比较僵硬时 ,就会被用二次元,要什么游戏性来围攻,最开始我以为他们也只是 二游游戏性比较低下,但我深入探讨,发现他们是更极端的,宣传
二次元游戏没有游戏性。
注意是没有,而不是低下,相当于直接抹杀了一个游戏存在的根本,令我好奇的是,当一个游戏没有游戏性的时候,那他会靠什么存在呢?所谓的情绪价值?但又有一个问题由此产生,如果是单单考虑游戏价值的话,不需要游戏那甚至可以专门拉一个qq群,每天放几张头像,各位打开qq电话,共同探讨构想,或者更简单的找云南老表买几筐菌子,线下集合,手拉着手,一边嚼着菌子,一边在脑海中构建自己的地上天国。
这一点看似很矛盾,但通过分析却能发现这只是一个简单的急转弯,简而言之,他们说二圈游戏没有游戏性并不是目的,而是手段,口号 。既然是手段,那么他们要拿到的目的是什么,目的是
“麻辣人很重要”
是的,麻辣人最重要的思想就是游戏不重要,社区才是重要,输出情绪价值才是最重要的,在这里我并不想攻击或者诋毁麻辣人,现实很缺爱,但在网络虚拟空间上,非常重视表达自我感受,哪怕不惜为此攻击诋毁他人的情绪感受也是不可争议的事实。
而我这要得出的结论,则是这是一条错误的道路,任何游戏如果只考虑到所谓社区价值的话,那他必然会导致侧重失衡。可以设想一下,麻辣人提出的另外一个观点是产能是有限的,即。产能有限论,那么结合上述观点,在他们抹杀二游游戏性的同时,给厂家的反馈又会是什么呢?那会是游戏,越来越不注重游戏体验, 游戏手感僵硬,bug不断,剧情构建失衡,人物强度出现问题,这甚至是对游戏厂家利好的,因为他们再也不用搞那些复杂的游戏数值平衡策划或者是内容构建,只要写写小作文,说几句爱你,就能让玩家体会到重视开始充钱,最终导致游戏上劣币驱逐良币的事实发生。而这也必然导致游戏体验崩坏,从而影响到麻辣人最喜欢说的情绪价值,因为一个游戏是否好玩,体验是否好,也是评判游戏能给人们带来情绪价值的重要因素之一
当然上述论点只是一家之言,在某些部分论述上依然存在错误或者混沌的地方,欢迎指正修改。