目前来看,魔方对海贼的机制设计确实吸取了很多火影的经验教训。
主要三条:
一、加容错率,有三点:
1.红保强制倒地;2.残血给奥义点;3.热血角色自动回复怒气
都是避免没有奥义点被一套连死的情况,增加博弈次数
二、限制放手一搏,无脑开大:
主要是奥义未命中时
1.不会触发后段攻击(依据见图2、3);
2.后摇阶段变硬体,给足了风险
鼓励用同优先级技能博弈
三、靠向传统格斗立回博弈方式:
1.打断技能前摇(打康)
2.远程技能距离越远命中倒地越快(鹰眼演示可以看到,屏幕外无视野起手是不会触发弹地那一下的,纯摸奖收益不高)(确认,立回)
四、节奏加速(不是说就三条吗?
这点其实不算是对火影的经验教训,而是对前三条的一个弥补)(前三条总体特点是什么,就是更稳定对吧,再进一步讲就是慢节奏,所以需要进行一个加速,来适应手游快节奏的特点):
1.终结技:低于25%血量直接斩杀,既加快了节奏,还能实现多个高质量动画演出,可以说直接提高了爽点
2.新增的风格:除了最基础的类似火影的勇气以外,热血风格很明显大招就是要敢开,华丽风格很明显技能就是要多放,这两类角色的存在,无疑是给整个玩法复杂性提升和节奏加速铺路
说了好的地方,楼下再说点有问题的地方(仅聊机制)



主要三条:
一、加容错率,有三点:
1.红保强制倒地;2.残血给奥义点;3.热血角色自动回复怒气
都是避免没有奥义点被一套连死的情况,增加博弈次数
二、限制放手一搏,无脑开大:
主要是奥义未命中时
1.不会触发后段攻击(依据见图2、3);
2.后摇阶段变硬体,给足了风险
鼓励用同优先级技能博弈
三、靠向传统格斗立回博弈方式:
1.打断技能前摇(打康)
2.远程技能距离越远命中倒地越快(鹰眼演示可以看到,屏幕外无视野起手是不会触发弹地那一下的,纯摸奖收益不高)(确认,立回)
四、节奏加速(不是说就三条吗?

1.终结技:低于25%血量直接斩杀,既加快了节奏,还能实现多个高质量动画演出,可以说直接提高了爽点
2.新增的风格:除了最基础的类似火影的勇气以外,热血风格很明显大招就是要敢开,华丽风格很明显技能就是要多放,这两类角色的存在,无疑是给整个玩法复杂性提升和节奏加速铺路
说了好的地方,楼下再说点有问题的地方(仅聊机制)


