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细说逆手优缺点,真实客观,以及提一些小建议

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首先说下优点。
逆手最大的优点是建模与画质,在同类手游中只有隔壁某刀勉强能算的上对手(但也是完胜),至于某糊勉强能看但算不上对手,除此之外的所有手游连蹭都没资格蹭,除这三个,其余的都已经不是一个赛道了,这里要说个好笑的事,端游上某刀、某三和逆端游属于同赛道的竞争对手,手游上,刀和逆也都还是有竞争趋势,只有某三手游是个小丑,档次只配跟十年前的页游竞争,三蛙脸都被丢干净了
好了言归正传,继续说逆手第二个优点
第二个优点就是不肝不氪,不过事实上只是不肝,氪还是能氪的,只不过氪的少跟打水漂没区别,只有巨氪才能在氪上有点体验。逆手的这个不肝不氪直接就全方位吊打隔壁某刀以及某糊了,某刀要想竞争,肝氪方面要下功夫,至于某糊即使也搞不肝不氪也没希望和逆手对抗,因为整体玩法和逆手区别不大,要竞争只能先把画质建模抬上去,其次才是实行不肝不氪,但是这两个都做到了还不行,还得有超过逆手的方面,某刀不一样,因为某刀在pvp方面是比逆手好的,而且画质建模也各有特色,唯一需要做的就是实行不肝不氪。
优点说完,我来说一下缺点。
逆手最大的缺点是没有良好的养成玩法。养成系统只有内功、打造以及装备更迭,玉石强化完全就算不上养成系统,可有可无的玩意儿,目前来说,装备更迭这个养成方法是最有体验的,其余内功以及打造方面几乎没有任何体验,原因是每周给的材料太少而且出好东西的概率低,所以内功和打造可能玩半年以后就不会任何提升,所以也等于没有养成,而装备更迭需要大量更新才能有持续体验,但从目前来看,逆手策划有点黔驴技穷了,除独珍以外,其余装备都是数值上的累加。这种纯数值的累加时间长了玩家是会腻的,没有新鲜感。
第二个缺点,更新无限循环,换汤不换药,新赛季没有任何期待感,每次更新都是加几个新打造,出几个新内功,多几个新群侠,更新几个新装备,一直无限循环,老实说,玩两个赛季就会感觉到无聊,没有玩下去的动力也没有更新期待感。本来以为赛季制每个赛季玩法都不一样,结果每个赛季都是洗内功,洗打造,唯一不同的是用不同的材料洗,两个赛季就能把这些玩透了,剩下的无限循环没多少人能坚持下去。
根据以上缺点,我给点建议。
第一个养成上的建议,因为内功和打造每周给的材料太少且出好东西几率太低,周一过后就没事干,所以建议多出一些养成系统,但是不能往肝氪的方向出,我建议就是副本掉落装备增加随机词条,其次玉石系统直接取消,同时加入各种武学系统,所有东西都随机获取,但概率调高一点,随机性调多一点
第二个,更新上的建议,建议赛年直接玩法大改,换成全新游戏,比如内功和打造这两玩法赛年直接取消,换成别的,如果不改确实对老玩家没啥吸引力,反正我听到新赛季打造重置是指旧打造不能放新装备上,但是会出新打造瞬间没兴趣了,本质上还是跟现在没区别,只是强行不让用圈钱确实挺失望
其他优缺点还有很多,比如pvp缺点,社交优点这些,但是暂时先说这么多,欢迎补充


IP属地:贵州来自Android客户端1楼2024-04-27 17:43回复
    我觉得副本装备掉落改成倩女那种挺好的


    IP属地:贵州来自Android客户端2楼2024-04-27 17:44
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      666,多出一些养成系统,好让氪佬真正1杀1000,就像一梦势力战一样。出吧,只要出了,玩家立马少八成。


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2024-04-27 17:48
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        幸亏你不是策划,哪怕你第一条建议摆明了说不往肝氪上靠,也能看出你这建议真的很幼稚,真的。


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2024-04-27 17:49
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          欧非差距过大,我结义凭栏绑凿已经出了5颗石头了,我卧看差点上一醉,现在绑凿最后十次,像极了小丑


          IP属地:四川来自iPhone客户端6楼2024-04-27 18:04
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            不可能的,第一点做了必定被喷死,装备随机掉落都被喷出独珍兑换,你还加随机词条?属实昏招,策划听了就是傻子。。。
            而且增加养成点要么增加肝度,要么增加氪度,拉大属性差距。
            就我个人而言,我觉得逆水寒对工作党肝度还是略高了,他应该做的是把杨威点的刷取速度提高个25%~50%,这样我会觉得玩的更舒服


            IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2024-04-27 18:07
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              装备随机词条可别了,现在独珍都还没齐呢


              IP属地:湖南来自Android客户端8楼2024-04-27 18:10
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                1.装备系统!这游戏直接爆成品!每周宝箱保底、副本掉落保底、赛季中后期直接开兑换!要深度?改成传统网游那种打材料合成装备?慢慢养成,让你有成就感?-老套路了!
                2.打造!改成原来端游那种?
                3.内功!限制每周资源,内功宝箱出金内功概率?
                这样改是不是就是你向往的深度玩法呢?你之所以会觉得没深度是因为这游戏养成系统太简单了!或者说太容易得到了!太容易得到无法满足你的成就感!但这恰好是不肝的表现!真改如上面那样改,就变成又肝又氪了


                IP属地:重庆来自Android客户端9楼2024-04-27 18:10
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                  所谓养成说难听点是一众辣鸡氪金mmo的遗毒。如果是强调机制副本内容和体验的游戏,玩家间数值差异一定是控制在很小的范围内才越能精确控制和设计副本机制的难度,对于玩家而言挑战主要在于操作和配合而不在于数值,这样副本才会好玩,副本做很好的游戏基本都是这个特点。这类游戏的问题在于副本开发周期很长,而且传统上副本比较难通关,所以一般都是每周只能打一次,掉的东西也不会有乱七八糟的随机,就是纯提升。
                  而典型的装备驱动,以提升为快感的游戏则往往是采用刷宝和搭配bd的设计,爽刷然后配装以实现更好地爽刷,这种游戏能给人纯粹的提升快感但是一般很肝。
                  当然也有游戏会尝试结合优秀的副本机制和刷本配装,比如典型的就是命运2。但这种游戏数值差距控制得也很严格,更不可能动不动限制奖励获取次数。


                  IP属地:浙江来自iPhone客户端10楼2024-04-27 18:12
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                    出更多的打造系统和不肝不氪就是矛盾的


                    IP属地:四川来自Android客户端11楼2024-04-27 18:19
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                      最大的优点就是不肝不氪,他开服前说的,确实做到了(虽然我不喜欢打扬威,觉得有点肝,但是毕竟众口难调,我只能说接受);缺点就是pvp做的太烂,玩过了天刀,我还是更喜欢论剑那种调调,33还是有点乱了,更别提手机不配参与的帮战等其他pvp玩法。


                      IP属地:江苏来自iPhone客户端13楼2024-04-27 18:28
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                        1,独珍随机词条是在独珍产量超级大的前提下才能搞的,比如暗黑3,平均几分钟产出12个独珍(那边叫暗金)
                        2,逆手的大方向就是降低传统RPG网游/手游的战斗力养成比重,重点在其它方面创新,包括且不限于ai、剧组模式等等,若把战斗力养成加回来,既要多招1000头猪,也不可能让玩家不肝(题外话,现有的所谓休闲玩法,肝不肝也是因人而异的,比如剧组模式你真想肝,首先你得为此在现实中成立一家影视公司吧?且你的公司得和网易合作,帮他们完善剧组模式的动作识别功能吧?光这个就够肝一辈子了,就已经不是玩游戏了)


                        IP属地:江苏14楼2024-04-27 18:34
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                          养成这种东西在现在的时代就是向轻量化改进的,为传统mmo那种巨量且随机性的养成买单的人会越来越少


                          IP属地:陕西来自Android客户端15楼2024-04-27 18:41
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                            多弄些养成系统,每周都有一堆本要打,刷装备词条,然后你好接代练是嘛


                            IP属地:广东来自Android客户端16楼2024-04-27 18:42
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                              路过都得进来说句沙雕


                              IP属地:四川来自Android客户端17楼2024-04-27 18:43
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