简单谈谈这游戏令我窒息的地方。
主观感受,不代表游戏品质不出色。
但如果这些“特色”在正式发售后依旧存在,我只能望而却步了。
1、倒地伤害:
《恶意不息》格挡收益很高,但格挡失败后的后果太恶劣。存在倒地伤害很硬核OK,但敌人出手往往一套组合拳打脚踢,玩家一旦格挡/翻滚失败,就是倒地后被再次击中,再起不能。
2、不能洗点:
诚然,这游戏能够开新角色,但不能洗点是绝对意义上的垃圾设计。不管是暗黑类还是魂类,都鼓励玩家探索多样性的流派,反观《恶意不息》,设计师脑子抽了哪根筋?不让玩家洗点,想洗点只能开新档。
3、建造时间:
作为缝合怪游戏,这游戏的家园建造系统中规中矩,但最让人无法忍受的是家园建造的时间流逝居然是现实时间。这种逆天设定还是改成手游算了,你说对吧《部落冲突》?
4、背包扩容:
初始背包小的要死,20叠加上限根本满足不了采集需求,常常让玩家在探索过程没有格子用,只能做出取舍丢弃物品。就算是背包有限的暗黑类游戏,也没有单个材料叠加上限如此之小的逆天设定。再加上这游戏的家园建造采集玩法,这个背包容量简直令人窒息。
5、任务设计:
《恶意不息》的主线很OK,但完全不存在任何支线任务设计,绝大多数支线任务就是交几个材料、去哪沙几个怪、建造个什么建筑,其有趣程度还不如十几年前的页游,简直无聊透顶。
6、地图传送:
不能自由传送,只能传送到主城和上次的传送点。对玩家来说,多跑跑路是完全可以接受的槽点。但《恶意不息》令我极其反感的点在于:它的怪物、采集点不会快速刷新,在你清掉路上的敌人、材料后,一旦意外死亡,再次重复空洞、乏味的跑图体验完全糟蹋了优秀的地图设计。

主观感受,不代表游戏品质不出色。
但如果这些“特色”在正式发售后依旧存在,我只能望而却步了。
1、倒地伤害:
《恶意不息》格挡收益很高,但格挡失败后的后果太恶劣。存在倒地伤害很硬核OK,但敌人出手往往一套组合拳打脚踢,玩家一旦格挡/翻滚失败,就是倒地后被再次击中,再起不能。
2、不能洗点:
诚然,这游戏能够开新角色,但不能洗点是绝对意义上的垃圾设计。不管是暗黑类还是魂类,都鼓励玩家探索多样性的流派,反观《恶意不息》,设计师脑子抽了哪根筋?不让玩家洗点,想洗点只能开新档。
3、建造时间:
作为缝合怪游戏,这游戏的家园建造系统中规中矩,但最让人无法忍受的是家园建造的时间流逝居然是现实时间。这种逆天设定还是改成手游算了,你说对吧《部落冲突》?
4、背包扩容:
初始背包小的要死,20叠加上限根本满足不了采集需求,常常让玩家在探索过程没有格子用,只能做出取舍丢弃物品。就算是背包有限的暗黑类游戏,也没有单个材料叠加上限如此之小的逆天设定。再加上这游戏的家园建造采集玩法,这个背包容量简直令人窒息。
5、任务设计:
《恶意不息》的主线很OK,但完全不存在任何支线任务设计,绝大多数支线任务就是交几个材料、去哪沙几个怪、建造个什么建筑,其有趣程度还不如十几年前的页游,简直无聊透顶。
6、地图传送:
不能自由传送,只能传送到主城和上次的传送点。对玩家来说,多跑跑路是完全可以接受的槽点。但《恶意不息》令我极其反感的点在于:它的怪物、采集点不会快速刷新,在你清掉路上的敌人、材料后,一旦意外死亡,再次重复空洞、乏味的跑图体验完全糟蹋了优秀的地图设计。
